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C’era una volta Pokémon
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C’era una volta Pokémon

by TheGallosDecember 5, 2019

Non è stato facile metabolizzare questo nuovo titolo dei mostriciattoli portatili, in quanto ci abbia da sempre avuto a che fare. Gli amici mi prestavano Game Boy e Game Boy Color per giocare alle primissime uscite, poi il sodalizio è avvenuto nel 2004 (un anno dopo l’uscita in Europa) con Pokémon Rubino. Per l’occasione, ho comprato un Game Boy Advance SP e posso dire che, ad oggi, Rubino e Zaffiro rimangano – assieme a Oro e Argento – i migliori titoli di questa IP.

Le versioni Pokémon sono mutate parecchio nel corso degli anni e ciò è assolutamente giusto, visto che la tecnologia e il mondo stesso si evolvono gradualmente. Cosa succede, tuttavia, se alcuni cambiamenti possano risultare gratuiti? In questo articolo rifletteremo sui punti di forza e i molti aspetti negativi di Pokémon Spada e Scudo. Qui, Game Freak ha fatto tre passi indietro per ogni altro in avanti – e lo dico a malincuore. A differenza di quanto spiegato nella nostra recensione, quindi, analizzeremo maggiormente gli aspetti critici che rispecchiano un effettivo declino del brand.

Quello che i vertici di Game Freak dovrebbero capire è che il fandom dei mostri tascabili sia ormai adulto. Il gioco, originariamente, era dedicato a un target giovane, ma questi ragazzi sono, ormai, ultratrentenni.

Secondo una ricerca basata sulle vendite, assieme ai dati di ClubNintendo, i titoli per Nintendo DS e 3DS vengono acquistati da giocatori che sono cresciuti parallelamente al brand: per esempio, Pokémon HeartGold e SoulSilver, remake di Oro e Argento usciti nel 2009 (in Europa nel 2010) sono stati giocati da ragazzi delle superiori e da universitari (19-24 anni). Discorso simile si può fare per Omega Rubino e Zaffiro Alpha, remake della terza generazione.

Uno studio americano riporta che Pokémon GO è più usato fra i 18 e i 29 anni (46%). Al secondo posto abbiamo trentenni e cinquantenni (25%) e solo dopo arrivano gli adolescenti (13-17 anni, costituiscono il 22%).

Pochi bambini/ragazzini si avvicinano a questa serie e non acquistano nemmeno il merchandise dedicato. È raro vedere un bambino andare da Gamestop e comprare carte collezionabili o peluche, piuttosto che circondarsi di figure a tema Fortnite o Minecraft. Sia chiaro, non vogliamo denigrare questi due prodotti, semplicemente intendiamo dire che i ragazzini abbiano altre preferenze.

Tuttavia, Game Freak imposta ugualmente i propri titoli a immagine e somiglianza di un target difficilmente raggiungibile.

La morale, arma a doppio taglio

La regione di Galar offre molti stimoli grazie alla sua storia: anzitutto, veniamo a sapere che, nell’antichità, un valoroso guerriero riuscì a proteggere la sua terra con l’aiuto della sua spada e dello scudo, da qui il nome della serie. L’immersione è accentuata col mistero del leggendario (Zacian o Zamazenta a seconda del gioco) che appare sotto forma di spirito nei primi minuti di gioco, ciò aggiunge quel sapore in più e che rende il titolo diverso dagli altri, nel senso positivo del termine.

Se da un lato abbiamo un buon background narrativo, dall’altro troviamo un Team Yell abbastanza parodia di sé stesso, nonché brutta copia del Team Skull (della generazione precedente, Sole e Luna), che è cattivo gratuitamente e senza un pensiero di fondo. Il Team Yell si limita ad avere membri stolti, che sparano frasi irascibili stile fumetto fermo agli anni ’80 (o come i villain dei Looney Tunes), ovvero vive di gag e freddure che, ormai con l’evoluzione della comicità, non suscitano sorrisi ma l’imbarazzo dei giocatori verso la sceneggiatura del titolo.

Giochi come Pokémon Rosso o Rubino avevano dei criminali abbastanza pericolosi e con atteggiamenti disumani. Sia il Team Rocket che il Team Magma, infatti, maltrattavano le creature del proprio universo per raggiungere i loro scopi, intaccando anche le terre circostanti (si pensi al risveglio di Groudon e Kyogre).

Ma anche in un’altra serie di ottimi titoli, Pokémon Nero e Bianco, il primo villain, N, aspirante capo del Team Plasma, vuole creare un mondo a parte esclusivamente per i Pokémon, affinché possano essere liberi dal vincolo degli allenatori, che li costringono a combattere tra loro o li usano per i loro biechi scopi. N è quel personaggio (almeno fino al colpo di scena) che vuole scuotere il mondo come con un terremoto, ma che ha un ideale nobile condivisibile dallo stesso giocatore, seppur in una visione utopica. Un confine talmente labile da porre un quesito: è giusto liberare le creature, utilizzando, tuttavia, metodi non ortodossi?

Panta Rhei

Tutto scorre. In un’epoca in cui si sensibilizza l’individuo con il rispetto dell’ambiente e delle forme di vita – come si faceva nei vecchi giochi – sarebbe opportuno raggiungere i giovani approfondendo queste tematiche a livello videoludico, allora sì che il gioco li attirerebbe maggiori consensi.

Inoltre, un gioco Pokémon deve avere una morale per il suo pubblico, o delle domande interessanti da porsi, in coerenza, però, con l’assetto sociale dell’epoca in cui il gioco viene dato alla luce. Nero e Bianco sono simili allo scenario dell’acclamata serie di libri (e film) di Harry Potter, precisamente da “H.P. e il Prigioniero di Azkaban” in poi. Ciò riguarda il fatto che il pubblico sia cresciuto assieme all’opera stessa.

I primi Pokémon presentavamo tematiche a loro modo spietate – si pensi al Team Rocket – come Harry Potter affrontava delle scene dure all’inizio del suo percorso scolastico. Entrambi i casi preservavano, però, un tono positivo e, per quanto riguarda i film, una palette di colori caldi a livello estetico. “H.P. e la Pietra Filosofale” e “H.P. e la Camera dei Segreti” ne sono un chiarissimo esempio. Dal terzo capitolo del maghetto in poi, il tono diventa più cupo, dark. La palette di colori è piena di scale di grigio, in cui risaltano gli indumenti da “babbani” dei protagonisti. Le scene sono più cruente: si veda il Torneo Tre Maghi, in cui si assiste alla morte del giovane Cedric Diggory o la profanazione della Tomba di Tom RiddleI personaggi sono più fragili emotivamente, come Lupin o lo stesso Harry quando rivive il trauma della morte dei suoi genitori attraverso i Dissennatori – o appena scopre di essere il figlioccio di Sirius Black. Un’evoluzione in tal senso stava avvenendo con i sopracitati titoli Pokèmon, ma poi è stata abbandonata.

Questo articolo del 2003 dimostra quanto già all’epoca di Rubino e Zaffiro la situazione stesse cambiando, con giocatori reduci dal Game Boy (1998) che non smettevano di affezionarsi al loro universo preferito nonostante non fossero più ragazzini. Peccato che, ad oggi, non si abbia avuto una maturazione del titolo che valorizzi adeguatamente noi giocatori cresciuti. 

Nostalgia canaglia

Anzitutto va precisato che quella sui Pokémon esclusi è stata una bella notizia, ma, come detto ad inizio articolo, per ogni novità positiva ne succedono di molte altre negative.

Questa novità ha da subito innervosito i conservatori che giocano da sempre coi mostrisciattoli.

Le creature assenti impediscono ai giocatori nostalgici di campare all’interno della propria zona comfort: non è possibile, ad esempio, trasferire lo storico Pidgeot Livello 100 con le solite quattro mosse, ma nemmeno catturarne uno nuovo nel gioco al solo scopo di ripetere lo stesso pattern comportamentale.

O meglio, sarebbe una bella trovata, se solo non avessero avuto l’idea di inserire nel Pokédex regionale gran parte delle vecchie generazioni, lasciando pochissimo spazio alle nuove creature e con una rosa mediocre.

Il bello di una nuova generazione dovrebbe essere la curiosità di scovare nuove specie, non di ritrovarsi fra i piedi l’ennesimo Diglett che, ormai, ha 23 anni suonati. Inoltre, riproporre le forme regionali cambiandone il tipo e l’aspetto estetico non basta a rendere il gioco innovativo.

Uno dei punti forza

Contrariamente ai punti descritti finora, la Sfida dei Capipalestra, invece, sembra abbastanza suggestiva. Una modalità che aggiunge quel quid giusto per dare un tocco di nuovo: ad esempio, nella Sfida di Yarrow dovremo far tornare all’ovile dei greggi di Wooloo, o, in quella di Azzurra, dovremo combinare gli interruttori per liberare la strada dai getti d’acqua. Dei rompicapo che concedono un break al giocatore, facendolo riposare dalle lotte.

Fattore sfida, questo sconosciuto

Purtroppo, oltre ai problemi citati finora, c’è dell’altro. I titoli Pokémon stanno diventando sempre più semplici su alcuni aspetti, in primis dall’aspetto GDR: se con i Capipalestra siamo invogliati a risolvere gli enigmi e trovare la soluzione alla specifica quest, per avanzare nella storia non solo è fin troppo facile, ma vi è anche la notifica che calca la mano. I giochi sulle creaturine si distinguono per l’interazione con i numerosi e particolari NPC che, se non ci portano alla soluzione, ci fanno fare almeno una risata (come l’anziano pervertito che in Pokémon Blu spia le allenatrici della Palestra di Azzurropoli) o ci regalano strumenti.

Anche la cattura è una passeggiata. Basta selezionare la Ball e anche il più irriducibile dei leggendari è bello che acchiappato. In Pokémon Oro si dovevano usare decine e decine di Ultra Ball per far proprio Ho-Oh o, addirittura, alcuni leggendari fuggivano dalla lotta, per poi essere reperibili in altre zone di erba alta.

Le lotte, poi, sono ancora peggio. Pokémon era nato come gioco competitivo, in modo da costruire una squadra con statistiche quantomeno decenti e mosse più strategiche che direttamente offensive, basti pensare ai tanker e agli annoyer: i primi dispongono di molta salute e difesa alta (appunto, difficili da abbattere), gli altri provocano cambiamenti di stato, abbassano le statistiche o impediscono gli attacchi. Il sistema di condivisione esperienza automatico, inoltre, non permette di EVSare accuratamente i nostri prediletti.

Cambiare tutto perché niente cambi

“Il Gattopardo” aveva ragione. Partiamo dalle nuove meccaniche di Spada e Scudo, iniziando dalla Gigamax, che consente al Pokémon di aumentare le proprie dimensioni e cambiare il proprio aspetto. Questa caratteristica consente di sferrare la mossa Gigamax, più ulteriori varianti di quelle tradizionali. Si tratta di un espediente abbastanza gratuito e che non aggiunge competizione all’interno del gioco, prova evidente che “cambiamento” non vuol dire sempre “innovazione”.

Anche la funzione dei Pokémon forti fa storcere non poco il naso. Si tratta di Pokémon selvatici non comuni che appaiono in zone al di fuori dell’erba alta. Potrebbero esser catturati, se non avessero quasi il doppio del livello dei mostri in squadra (almeno la prima volta che li incontriamo). Ciò costringe il giocatore ad evitarli, per poi tornare alla ricerca una volta battuta qualche Palestra, aspetto abbastanza tedioso e al solo scopo di aumentare la rigiocabilità del titolo.

Un’altra opzione implementata è l’autosalvataggio opzionale, che, ad un giocatore novizio potrebbe sembrare funzionale, ma non è così. Pokémon è un GDR con encounter a turni, quindi necessita di un salvataggio manuale per poter riprovare le azioni compiute, ergo inserire un autosalvataggio (scelta peraltro facoltativa) è inutile. Come se non bastasse, alcuni utenti hanno riscontrato un pericoloso bug che, mantendo l’autosave, cancella i dati di salvataggio di tutti i giochi presenti all’interno del Nintendo Switch. Ma, per fortuna, si può rimediare disattivando questa funzionalità imbarazzante.

La grafica è importante?

Molti utenti si sono lamentati delle texture a bassa risoluzione. Giocando Pokémon Spada e Scudo, ci si accorge che non erano semplici congetture o problemi di streaming, poiché si vede ad occhio nudo che alcuni alberi sembrano usciti dalla prima Playstation. Lo stesso discorso vale per alcuni personaggi che indossano accessori – quali mantelli o sciarpe – con fattezze visibilmente sgranate.

Senza mezzi termini, le animazioni dei Pokémon in lotta sono palesemente riciclate dai giochi per 3DS, basta vedere una mossa “Azione” per accorgersene. Inoltre, in mosse che presentano animazioni 2D (come Occhioniteneri) si possono contare i pixel.

Certo, in un gioco Nintendo non si cerca la grafica realistica, ma lo stile deve essere curato. Tutto ciò, invece, fa emergere la negligenza e la svogliatezza nel creare qualcosa di nuovo anche a livello estetico.

Qualche appunto

Effettivamente, un comunicato di Nintendo ha rilevato che a Marzo 2017 Sole e Luna avevano venduto 13 milioni di copie circa. È anche vero che le vendite stesse di Spada e Scudo sono maggiori di quelle di Let’s Go, infatti le copie vendute nella prima settimana sono state più di 6 milioni.

Ma, pur avendo sbagliato target e fatto nascere un prodotto tutt’altro che perfetto, è giusto considerare una vittoria il totale delle vendite?

Serve una trama che insegni qualcosa al giocatore o che gli dia spunti di riflessione, con un degno gruppo di villain e una trama che non sia ambientata in un mondo ovattato in cui va tutto bene. Anche il gameplay va migliorato, semplificarlo ai minimi termini serve a ben poco. Le poche funzioni inserite – come anche una così esigua rosa di nuovi Pokémon – sono segno di mancanza di idee e sfornano due titoli che non lasciano ben sperare per il futuro.

Cara Game Freak, così non ci siamo. Di questo passo, anche i giocatori fedeli e obiettivi lasceranno il campo se non si prova a ripartire da ciò che ti ha fatto brillare per anni con titoli che hanno fatto la storia. 

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pier@mail.it'
TheGallos
1 Comments
  • noctropolis@email.it'
    Marco
    December 6, 2019 at 11:11

    Bella analisi, specie quando all’inizio si chiarisce come i fan siano cresciuti con il brand Pokemon. Sono anni che lo dico e mi guardano come un matto 😂

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