Guida alle classi di Warhammer 40k Space Marine 2

Classe Assalto Classe Avanguardia Classe Cecchino Classe Pesante Classe Baluardo Classe Tattico Focus Entertainment Warhammer 40K Space Marine 2 Classi di Warhammer 40K Space Marine 2 Guide di Warhammer 40K Space Marine 2

In Warhammer 40K Space Marine 2, la scelta della classe è cruciale per dominare il campo di battaglia. Ogni classe offre abilità uniche e stili di gioco diversi, permettendovi di adattarvi a varie situazioni tattiche.

In questa guida, esploreremo le caratteristiche principali delle classi disponibili, dai devastanti attacchi a distanza del Cecchino alla potenza d’assalto della classe Pesante, per aiutarvi a scegliere quella più adatta al vostro stile di gioco e affrontare al meglio l’invasione Tiranide.

Introduzione alle classi di Warhammer 40k Space Marine 2

Warhammer 40K Space Marine 2 offre attualmente sei classi, ciascuna con i propri punti di forza e debolezze: Assalto, Avanguardia, Baluardo, Cecchino, Pesante e Tattico. Non esiste una classe superiore alle altre perché Focus Entertainment ha creato un titolo perfettamente bilanciato, ma in base alle loro capacità potete scegliere quella che più vi diverte giocare. Tuttavia, è consigliabile provarle tutte per capire quale vi si addice di più.

Ogni classe è inoltre associata a un sistema di abilità chiamato Vantaggi, suddiviso in quattro categorie: Base, Squadra, Equipaggiamenti e Speciali. Questo sistema offre una buona versatilità, permettendo di personalizzare le classi in funzione delle sfide PvP e PvE.

Di seguito trovate un elenco delle classi con una descrizione per aiutarvi nella scelta iniziale.

Warhammer 40k Space Marine 2 voti recensioni su Metacritic: un successo, record per la serie su Steam

Guida alla classe Assalto (Assault)

Questa è l’unità più agile della squadra, perfetta per chi preferisce una strategia “Mordi e Fuggi” in battaglia. Eccelle in prima linea, grazie all’uso di alcune delle armi da mischia più potenti, con cui infligge il massimo dei danni a distanza ravvicinata.

Ideale per i giocatori che amano essere rapidi e letali.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Reattori Dorsali: Consentono balzi e salti migliorati che danno origine a nuove mosse di combattimento.

Arma primaria:

  • //

Arma Secondaria:

  • Pistola Requiem
  • Pistola Requiem Pesante

Arma ravvicinata:

  • Spada a Catena
  • Martello tuono
  • Mano Potenziata

Vantaggi di classe migliori 

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Furia alata (LV2) – I danni dagli attacchi in mischia mentre si corre o salta aumentano del 25%.
  • Sovraccarico (LV10) – La potenza degli attacchi caricati aumenta del 10%.
  • Rappresaglia (11) – Dopo che subisci una respinta o una presa i danni aumentano del 15% per 10 secondi.
  • Esecuzione consecutiva (LV19) – Quando si uccidono 15 nemici in rapida successione si ripristina una carica di equipaggiamento.
  • Atto di Logoramento (LV20) – I nemici colpiti dagli attacchi in mischia subiscono il 10% di danni in più per 3 secondi.

Squadra

  • Coesione di Squadra (LV5) – Le abilità di tutto il gruppo si ricaricano il 10% più velocemente.
  • Efficienza dimostrata (LV21) – I danni delle armi da fuoco dei compagni aumentano del 50%.

Equipaggiamento

  • Angelo della morte (LV6) – I Danni dell’impatto al suolo aumentano del 10%.
  • Orgoglio nel dovere (LV8) – Dopo un colpo di grazia i danni di Impatto al Suolo aumentano del 25% per 10 secondi.
  • Martello dell’Ira (LV14) – Dopo l’impatto al suolo non si possono subire danni pesanti ed essere respinti per 10 secondi.
  • Manovrabilità (LV15) – L’abilità Reattori dorsali si ricarica il 20% più velocemente.
  • Colpo di precisione (LV22) – i Danni di Impatto al Suolo aumentano del 100%, ma l’area d’azione diminuisce del 50%.
  • Grazia Aerea (LV24) – Dopo una schivata perfetta con Balzo con i Reattori dorsali, il danno aumenta del 25% per 5 secondi.

Speciali

  • Ascensione (LV15) – I salti con i Reattori dorsali danneggiano i nemici nelle vicinanze.
  • Impegno (LV25) – Una schivata perfetta con Balzo con i Reattori dorsali ricarica completamente la ricarica dell’abilità Reattori dorsali.

Guida alla classe Avanguardia (Vanguard)

Questa classe è specializzata nell’infliggere colpi precisi ai nemici, sfruttando principalmente Carabine e Coltelli per garantire un equilibrio tra efficacia a distanza e in mischia. I loro Vantaggi li rendono versatili e preziosi in qualsiasi situazione, adattandosi bene a ogni squadra, ma danno il massimo in prima linea.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Lanciarampini: Permette di catapultarsi su di un nemico e sferrare un Calcio volante.

Arma primaria:

  • Carabina Requiem Instigator
  • Carabina Requiem Occulus
  • Fucile termico a lunga gittata

Arma Secondaria:

  • Pistola requiem

Arma ravvicinata:

  • Coltello da combattimento
  • Spada a catena

Vantaggi di classe migliori

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Bersaglio in movimento (LV2) – Ogni attacco in mischia messo a segno riduce i danni a distanza dell’1%, per un massimo del 15%. Se non si sferrano attacchi entro 3 secondi il conteggio si azzera.
  • Duellante (LV3) – La finestra di tempo per una parata perfetta aumenta del 50%.
  • Rappresaglia (LV4) – Dopo che si subisce una Presa o si viene respinti i danni aumentano del 20% per 10 secondi.
  • Concentrazione sulla mischia (LV11) – Si subiscono il 20% in meno sui danni fisici ma il 10% in più sui danni a distanza.
  • Reazioni affinate (LV20) – Quando la vita scende sotto il 50%, la finestra di tempo per eseguire una schivata perfetta raddoppia.

Squadra

  • Campione della mischia (LV5) – I danni in mischia della squadra aumentano del 15%.

Equipaggiamento

  • Forza d’animo dirompente (LV6) – Dopo che si esegue Calcio volante si subisce il 10% di danni a distanza in meno per 10 secondi.
  • Brivido della battaglia (LV8) – Dopo che si esegue una schivata o una parata perfetta i danni subiti scendono del 15% per 3 secondi.
  • Cuspide (LV23) – I nemici colpiti da Calcio Volante subiscono il 15% di danni in più dagli attacchi a distanza.
  • Prontezza nel combattimento (LV24) – Il lanciarampini si ricarica il 20% più velocemente.

Speciali

  • Scarica di adrenalina (LV25) – Le uccisioni in mischia dei nemici di classe Majoris e superiore ripristinano la tua vita dell’1%.

Guida alla classe Baluardo (Bulwark)

La classe Baluardo è il Tank della squadra, progettata per stare in prima linea e assorbire i danni al posto dei compagni. Con il suo Scudo e un arsenale formidabile, è un avversario difficile da affrontare e ancora più difficile da abbattere, grazie alla sua straordinaria resistenza.

È la scelta ideale per rallentare l’avanzata nemica e facilitare il recupero degli scudi della squadra. Perfetto per i giocatori che amano proteggere e difendere i propri alleati.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Stendardo Capitolare: Ripristina l’armatura di tutti i membri della squadra nell’area d’effetto.

Arma primaria:

  • //

Arma Secondaria:

  • Pistola Requiem
  • Pistola Plasma

Arma ravvicinata:

  • Maglio Potenziato
  • Spada a Catena
  • Spada Potenziata

Vantaggi di classe migliori

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Armatura di disprezzo (LV3) – Quando si para un attacco a distanza, i nemici nel raggio di 10 metri subiscono i danni al posto vostro.
  • Vantaggio difensivo (LV4) – Quando si esegue una parata perfetta si crea una zona d’urto per 5 secondi. (Ricarica 30 secondi).
  • Aura minacciosa (LV10) – Una parata perfetta crea danni ad area per 5 metri.
  • Dominio Rapido (LV11) – I nemici in una Zona d’Urto subiscono il 25% di danni in più.
  • Acciaio interiore (LV12) – Quando la salute è inferiore del 50%, si subisce il 25% di danni in meno.

Squadra

  • Ceramite inflessibile (LV5) – L’armatura inizia a rigenerarsi 5 secondi prima per tutti i membri della squadra.

Equipaggiamento

  • Purezza di scopo (LV7) – L’area dello stendardo danneggia i nemici vicini.
  • Effetto rinvigorente (LV8) – Lo stendardo attivo resuscita i membri della squadra immobilizzati.
  • Rigenerazione Fulminea (LV14) – Lo stendardo ripristina gli scudi il 300% più velocemente.
  • Scudo della Gloria (LV16) – I compagni che si trovano all’interno dell’area d’effetto dello stendardo subiscono il 10% di danni in meno.
  • Icona rinfrescante (LV23) – Lo stendardo ripristina la salute contesa dei compagni di squadra.

Speciali

  • Maestria Difensiva (LV17) – Una parata perfetta su di un nemico di classe Majoris o Extremis lo immobilizza sul posto. (Ricarica 120 secondi).

Guida alla classe Cecchino (Sniper)

La classe Cecchino eccelle nell’eliminazione dei nemici a lunga distanza, grazie all’accesso a fucili estremamente potenti in grado di eseguire uccisioni istantanee. La loro abilità Mimetica consente inoltre di adottare strategie furtive e approcci più tattici.

Con la capacità di influenzare il corso delle battaglie, i Cecchini rappresentano una scelta ideale per supportare efficacemente qualsiasi squadra.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Mantello Mimetico: Vi nasconde finché non venite colpite.

Arma primaria:

  • Fucile requiem a lunga gittata Venator
  • Fucile di precisione requiem
  • Carabina Requiem
  • Fucile Laser di precisione

Arma Secondaria:

  • Pistola Requiem

Arma ravvicinata:

  • Coltello da combattimento

Vantaggi di classe migliori

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Capienza Elevata (LV3) – Il numero delle munizioni aumenta del 10%.
  • Presa Ferrea (LV4) – Il rinculo dei fucili di precisione diminuisce del 30%.
  • Punto di osservazione (LV11) – Quando si resta immobili per 2 secondi o più i danni a distanza aumentano del 20%.
  • Adepto medicale (LV18) – Si Resuscitano i compagni di squadra il 30% più velocemente.
  • Efficienza Letale (LV20) – Quando si elimina un bersaglio con un fucile laser di precisione si ripristina la sua carica di 1.

Squadra

  • Abilità di Tiro (LV5) – I danni inflitti per colpi alla testa aumentano del 10% per tutta la squadra.
  • Rinnovamento della squadra (LV21) – Un’uccisione con colpo alla testa ricarica del 10% la carica dell’abilità dei membri della squadra.

Equipaggiamento

  • Purificazione (LV6) – Utilizzare Mantello Mimetico elimina gli status negativi.
  • Caparbietà (LV8) – Mantello Mimetico riduce i danni del 20% per 5 secondi dalla sua attivazione.
  • Prontezza Efficiente (LV14) – Quando si attiva Mantello Mimetico le armi a distanza si ricaricano automaticamente.
  • Rinnovamento (LV22) – Un’uccisione con colpo alla testa ripristina il 5% del Mantello Mimetico.
  • Imboscata (LV24) – Quando Mantello Mimetico si disattiva i nemici nelle vicinanze perdono temporaneamente il controllo o vengono respinti.

Speciali

  • Evasione (LV9) – Dopo una schivata perfetta Mantello Mimetico si attiva in automatico senza consumare carica per 5 secondi.
  • Attivazione d’Emergenza (LV17) – Quando si subiscono danni letali, Mantello Mimetico si attiva in automatico senza consumare carica e conferendo invincibilità per 5 secondi.

Guida alla classe Pesante (Heavy)

La classe Pesante è un Tank dotato di una notevole potenza esplosiva, specializzato nell’infliggere ingenti quantità di danni. È la scelta perfetta per eliminare rapidamente ed efficacemente nemici di basso livello.

Inoltre, grazie alla loro abilità unica, sono in grado di fornire diversi potenziamenti alla squadra, infliggendo al contempo danni ad area. Ideale per chi desidera essere un supporto devastante e inarrestabile.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Aureola di Ferro: Crea una barriera che blocca i danni a distanza.

Arma primaria:

  • Requiem pesante
  • Inceneritore plasma pesante
  • Multitermico

Arma Secondaria:

  • Pistola requiem
  • Pistola plasma

Arma ravvicinata:

  • //

Vantaggi di classe migliori

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Bonus Termico (LV3) – Se l’arma è surriscaldata almeno al 50% infliggi il 15% di danni in più.
  • Multi-uccisione (LV10) – Quando si uccidono almeno 5 nemici con un colpo di Multitermico si ripristina 1 munizione.
  • Forza d’animo (LV11) – La salute aumenta del 20%.
  • Potenza soverchiante (LV12) – Quando è attiva Aureola di Ferro, tutti i compagni nel raggio di 10 metri infliggono il 10% di danni in più a distanza.
  • Munizioni Ausiliari (LV18) – Quando si uccidono 10 nemici in rapida successione con l’arma primaria, si ripristina il 20% del limite delle munizioni.
  • Resistenza Strategica (LV19) – Quando siete in modalità pesante e infliggete danni, ripristinate il 15% di salute contesa in più.

Squadra

  • Egidia universale (LV5) – La squadra subisce il 20% in meno dai danni a distanza.
  • Legame di Fratellanza (LV21) – Quando resuscitate un membro della squadra la sua salute viene completamente ripristinata.

Equipaggiamento

  • Volontà Irremovibile (LV6) – Dopo aver attivato Aureola di Ferro i danni subiti calano del 20% per 5 secondi.
  • Baluardo Ostinato (LV7) – La resistenza di Aureola di Ferro aumenta del 20%.
  • Forza Bruta (LV16) – Quando Aureola di Ferro è in ricarica, i danni a distanza aumentano del 15%.
  • Regolatore di Potenza (LV23) – Aureola di Ferro consuma il 15% di energia in meno.
  • Ira dell’Imperium (LV24) – Quando Aureola di Ferro si esaurisce i nemici nel raggio di 5 metri subiscono ingenti danni.

Speciali

  • Capacità Offensiva (LV9) – Quando è attiva Aureola di Ferro danneggia i nemici nel raggio di 5 metri.
  • Campo di Conversione (LV25) – Quando è attiva Aureola di Ferro, tutti i membri della squadra nel raggio di 100 metri ripristinano la carica dell’abilità più velocemente del 50%.

Guida alla classe Tattico (Tactical)

La Classe Tattico si distingue per uno stile di combattimento a medio raggio che sfrutta al meglio le diverse armi a disposizione. È estremamente versatile e la consigliamo a quei giocatori che non amano dedicarsi a un unico ruolo. 

Grazie al loro equilibrio tra funzionalità e potenza di fuoco, sono in grado di adattarsi facilmente alle situazioni in continuo cambiamento sul campo di battaglia.

Equipaggiamento e Abilità Peculiare

Abilità:

  • Scansione Auspex: Scansiona un’area rilevando i punti deboli delle creature all’interno. I nemici scansionati subiranno più danni.

Arma primaria:

  • Fucile Requiem a Lunga gittata
  • Fucile Requiem a Lunga gittata automatico
  • Fucile Requiem a Lunga gittata pesante
  • Fucile Requiem a Lunga gittata Ventor
  • Carabina Requiem
  • Inceneritore Plasma
  • Fucile Termico a Lunga gittata

Arma Secondaria:

  • Pistola Requiem

Arma ravvicinata:

  • Spada a catena

Vantaggi di classe migliori

Qui di seguito trovate una selezione dei migliori vantaggi della classe, che danno un’idea del loro potenziale.

Base

  • Distribuzione bilanciata (LV2) – L’arma primaria aumenta i danni del 10%, ma l’arma secondaria causerà -10% ai danni.
  • Vigore Aumentato (LV3) – Dopo una schivata perfetta, non si perde il controllo quando si subiscono danni pesanti e i nemici non possono respingervi per 5 secondi.
  • Colpo Finale (LV4) – Dopo un colpo di grazia, l’arma a distanza equipaggiata si ricarica automaticamente.
  • Inseguimento implacabile (LV11) – Dopo un colpo da armi da fuoco, i danni a distanza aumentano del 25% per 5 secondi.
  • Vendetta dell’imperatore (LV 20) – Dopo aver ucciso un nemico di classe Majoris o superiore, ripristina le munizioni dell’arma primaria di 1 caricatore.

Squadra

  • Mira allineata (LV13) – Il danno delle armi a distanza aumenta del 5% per tutta la squadra.
  • Fisiologia transumana (LV21) – Tutti i membri della squadra ripristinano il 30% di Salute Contesa in più.

Equipaggiamento

  • Dati vitali (LV6) – La scansione di nemici di classe Extremis o Terminus ripristina la carica della scansione del 50%.
  • Concentrazione Assoluta (LV7) – Una parata perfetta marchia il nemico come se fosse scansionato.
  • Efficienza Migliorata (LV15) – Scansionare 20 nemici ripristina la Carica dell’Equipaggiamento di 1.
  • Tempismo Aumentato (LV16) – I nemici scansionati subiscono il 100% di danni in più, ma il marchio dura 4 secondi.
  • Calibrazione di Precisione (LV23) – I nemici scansionati subiscono il 75% di danni in più, ma l’area di Scansione è ridotta del 25%
  • Fuoco Concentrato (LV24) – I nemici marchiati dalla scansione subiscono il 100% di danni in più, ma perdono il marchio se escono dall’area di scansione.

Speciali

  • Impatto irradiante (LV17) – Quando si esegue un colpo di grazia vengono irradianti anche ingenti danni ad area per tutti i nemici circostanti. (Ricarica 90 secondi)
  • Marchiato a morte (LV25) – I colpi alla testa uccidono immediatamente i nemici di classe Majoris o Extremis scansionati. (Ricarica 120 secondi)

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