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Kojima e il Neorealismo videoludico
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Kojima e il Neorealismo videoludico

by TheGallosNovember 18, 2019

Sono passati più di tre anni dall’E3 2016, in cui Hideo Kojima, dopo la scissione da Konami nel 2015, ha annunciato Death Stranding. Quest’opera è risultata sin da subito enigmatica, ma come stupirsi di questo? Ogni singolo trailer o notizia sul gioco ha arrovellato le menti dei fan dell’ormai Kojima Productions, nonché causato netto spaccamento di essi – fra chi lo elogiava immediatamente a capolavoro, chi lo sminuiva e chi era indeciso.

L’hype era tangibile in ogni caso, ma, alla fine, l’8 novembre 2019 è arrivato. Restava solo una cosa: giocare questo fantomatico titolo. Noi di VideoGiochItalia abbiamo messo le mani in pasta e ora ne possiamo discutere meglio.

Ma veniamo al dunque: perché questa terminologia ad inizio articolo?

Sappiamo tutti che Kojima è un fanatico dell’Occidente, in particolare degli Stati Uniti d’America. Oltre a ciò, è un amante del cinema, testimoni sono le cutscene dei suoi giochi, curate con minuzia. Infatti, Death Stranding non solo tiene testa ai suoi precedessori, ma li supera. Basta anche controllare il suo profilo Instagram, in cui scatta foto dei film che guarda o i selfie con gli attori. Proprio con questi ultimi allaccia importanti rapporti lavorativi, basti pensare a Norman Reedus (Daryl Dixon in “The Walking Dead”) e Mads Mikkelsen (straordinario attore noto per la serie “Hannibal”, che vi consigliamo di recuperare).

Anche la colonna sonora è componente essenziale: Kojima, infatti, attinge da capolavori musicali – più o meno conosciuti – per costruire i suoi prodotti videoludici.

Per musiche iconiche, potremmo pensare a “Toro Scatenato” di Martin Scorsese, con “Intermezzo” da “Cavalleria Rusticana” di Pietro Mascagni, nei titoli di testa; o, ancora, all’intramontabile Ennio Morricone in “C’era Una Volta in America” e “Gli Intoccabili”. Capirete meglio il perché di questi precisi esempi continuando la lettura.

Nonostante tutto ciò, come mai Death Stranding è bistrattato da uno zoccolo duro di utenza?

La musa ispiratrice

Il nostro ideatore, inconsciamente o meno, si ispira al cinema della New Hollywood, ovvero quella corrente cinematografica americana fra gli anni ’70 e ’80 del secolo scorso. Il suo più importante esponente è Martin Scorsese.

Questa forma non nasce per caso, è conseguenza del Neorealismo italiano e della Nouvelle Vague francese. Per chi non conoscesse queste correnti, si tratta di un nuovo modo di fare cinema iniziato nel secondo dopoguerra .

Il metodo di narrazione non è più classico, non ha un John Wayne nel western che deve superare una serie di ostacoli, fino al climax con il villain (come in “Ombre Rosse”). Ed è proprio su questo genere nato in Italia che ci soffermeremo.

Fattori in comune

Il parallelismo con Death Stranding è dovuto a una serie di fattori.

Anzitutto, analizziamo il protagonista: Sam Bridges non è il tipico eroe incorruttibile e spavaldo. È, anzi, un individuo dalla caratterizzazione complessa: deve sì salvare il Paese, ma è inizialmente scettico sul suo ruolo nella storia e sul lavoro da fare per raggiungere lo scopo.

È, dunque, l’esatto opposto di Solid Snake, altro complesso personaggio di Kojima, ovvero un soldato perfetto addestrato per resistere al dolore, determinato e sicuro di sé, che deve sventare l’ennesimo complotto di conquista del mondo. A differenza di Sam, Snake è convinto di potercela fare. Il suo carattere forte, viene evidenziato in Metal Gear Solid 2. È proprio lui, infatti, a dare supporto al coprotagonista Raiden.

Si può dire che Sam sia un personaggio fuori dai canoni videoludici, almeno quelli più tradizionali. Egli si sente abbandonato, impotente e, per gran parte del gioco, non è un personaggio d’azione (inteso come capacità di agire e di migliorare la situazione iniziale).

 

Sam registra, è sensibile alle informazioni che gli arrivano e alle situazioni che vive. Si pensi a “Ladri di Biciclette” o “Umberto D.” di Vittorio De Sica, in cui i protagonisti assimilano piuttosto che compiere azioni determinanti.

A tal proposito, Ricci e Maria la servetta – dei film sopracitati – vagano di zona in zona. Vi è questa erranza del personaggio principale. Ed è proprio l’erranza a delineare Sam, nonché l’esperienza del giocatore stesso. Lo stesso atto di urinare può essere rapportato alla sequenza di “Ladri di Biciclette”.

Accenniamo un attimo la trama. La pellicola di De Sica parla di un cittadino, Antonio Ricci, che deve iniziare un nuovo lavoro come attacchino per manifesti e impegna i suoi averi per comprare una bicicletta, necessaria per svolgere la sua mansione. Durante la prima giornata lavorativa, questa gli viene rubata (da qui il titolo). Inizia, così, una lunga ricerca dell’oggetto perduto.

Tornando all’esempio di Death Stranding, anche qui avviene un’azione analoga: il figlioletto di Ricci deve, appunto, fermarsi per espletare il bisogno fisiologico. Nel gioco è rilevante ai fini della trama? Forse, ma intanto è presente. Si tratta di raccontare scene di vita vera.

Routine, questa brutta bestia

Dire che il mondo di gioco sia spoglio è vero per metà: effettivamente non vi sono esseri viventi nel raggio di miglia, ma è anche vero che una fra le tante sfide è affrontare l’eterogeneità del territorio. Dovremo scalare montagne, arrampicarci e fare uso di strumenti d’aiuto, o raccogliere i pacchi smarriti e i materiali in natura. Il tutto accompagnato da un’ottima colonna sonora.

Infine, bisogna curare il BB, feto immerso in liquido amniotico e rinchiuso in una capsula. Questo si stresserà se cadiamo a terra o veniamo attaccati e sarà nostra premura calmarlo cullandolo. Si tratta di sollecitare l’aspetto emotivo del giocatore.

Un interessante riferimento è in “Umberto D.”, nella sequenza di Maria la servetta. Ella è costretta ad alzarsi per svolgere il suo lavoro, anche se non vuole. Tende i muscoli, si alza trascinando la camicetta da notte, macina il caffè, mentre con la punta del piede socchiude a stento la porta; successivamente, rinquadratura attraverso la finestra e, in lacrime, si tocca il grembo, in quanto aspetta un bambino. Tutta la sequenza sembra superflua ai fini della trama della pellicola (eccezion fatta per il bambino), ma appare ugualmente. È un nuovo punto di vista di chi fa cinema – e videogiochi con Kojima – raccontando vicende mai trattate prima.

I momenti apparentemente morti delle consegne dei pacchi sono del tutto voluti e costituiscono un nuovo sguardo videoludico-registico adottato dall’autore giapponese, ovvero raccontare aspetti quotidiani in una realtà distopica servendosi di un nuovo ed unico genere. Lo fecero anni fa registi italiani come Giuseppe De Santis, Roberto Rossellini (“Roma Città Aperta”) e De Sica. Di conseguenza, lo stesso Scorsese con “Taxi Driver”, “Fuori Orario” e “Mean Streets”.

L’unione fa la forza

Nell’ambito dei videogiochi, abbiamo già vissuto un nuovo concetto di community con Journey (e il successore spirituale Abzu): nel gioco si vestono i panni di un viaggiatore che dovrà affrontare un lungo viaggio nel deserto. Durante questa traversata si connetteranno altri giocatori, con i quali sarà possibile condividere l’esperienza esplorativa ed attivare, cantando insieme, interruttori per cancelli e altre strutture. La peculiarità di questo titolo, è che non sapremo il nome dei giocatori che incontreremo fino ai titoli di coda.

Anche in Dark Souls abbiamo visto dei fattori di cooperazione fra giocatori, non solo sfidando i non-morti insieme, ma anche con i messaggi d’aiuto lasciati per terra. Messaggi che, similmente a Death Stranding, è possibile valutare.

Sempre riferito al Neorealismo, qui vi è un aspetto importante: il gioco parte dal singolo individuo (Sam) per estendere il discorso alla collettività (connessioni tra le persone). Il nostro protagonista consegna apparentemente da solo, ma gli altri giocatori fanno il tifo per lui con i cartelli, gli lasciano scale e corde per attraversare terreni rocciosi.

Qui si vede l’essenza della comunità.

Si può fare un paragone visivo con “Riso Amaro” della “Trilogia della Terra” di De Santis. In apertura si inizia con un primo piano e lo sguardo in macchina del giornalista che parla delle risaie e dell’attività delle mondine, per aggiungere poi il dolly (carrello della macchina da presa) che esegue uno zoom indietro ed infine la panoramica quasi divina sulle stesse mondine che lavorano nei campi. Un cinema (e a questo punto anche un gioco) che dà importanza all’uomo come singolo, ma che esplode, soprattutto, nella sua potenza come gruppo compatto di altre persone.

Death Stranding compie l’ulteriore passo, incentivando i giocatori a collaborare indirettamente l’uno con l’altro: lasciare la corda appesa o la scala poggiata, consente ad altri giocatori di usufruire di quel passaggio artificiale, anche senza abbonamento online.

L’incontro è anche fattore importante dell’esperienza umana, sia in Death Stranding, sia in film come “Fuori Orario” del maestro Scorsese. Nel film, il protagonista Paul Hackett incontra per caso un’affascinante donna che gli lascia il numero di telefono e, dopo esser tornato a casa ed aver perso il denaro per pagare il tassista, trascorrerà tutta la notte a conoscere nuove ed enigmatiche persone, mediante una concatenazione di eventi.

Nuove minacce

Di tanto in tanto, verremo braccati dai MULI, che vogliono privarci dei materiali e dalle cosiddette CAPartiamo col dire che Death Stranding non sia un gioco d’azione: Sam Bridges è un comune individuo; affrontare delle creature provenienti dal regno dei defunti è qualcosa che va oltre l’ordinario, infatti tutti questi combattimenti avvengono di rado. Lo stesso vale per la Chimera che inonderà il mondo di gioco. 

Si tratta di un paranormale ambiguo e con più interpretazioni, che scava a fondo nella psiche umana. Un altro titolo con cui condivide i contenuti è Hellblade: Senua’s Sacrifice, in cui le creature sono frutto della psicosi della protagonista.

In ambito cinematografico, il fattore dell’ambiguo può essere paragonato a “Il Miracolo”,Otto e Mezzo” o “La Città delle Donne” di Federico Fellini. Nel primo, non riusciamo a sapere se il bimbo portato in grembo da Anna Magnani sia frutto della Divina Provvidenza o di un abuso sotto ebbrezza. Negli altri due film, abbiamo l’interazione con l’onirico e il paranormale.

Un gioco non adatto a tutti

Ovviamente queste considerazioni non sono ufficiali, né Kojima ha mai dichiaramente attinto dal nostro cinema per ispirarsi alle scene visibili nel gioco. Lo scopo di questo articolo è dimostrare che l’universo videoludico, per come lo conosciamo, sta gradualmente cambiando. Inoltre, vi è una bella differenza tra il videogioco d’autore (in cui gli sviluppatori vogliono raccontare la propria storia) e gioco d’intrattenimento (dovuto a scelte di marketing che ascoltano il pubblico per attrarlo in massa).

Concludendo, quello di Hideo Kojima è un prodotto straordinario, ma con un target selezionato. I videogiochi sono un’arte, non una scienza esatta e proprio per questo ogni fruitore predilige il titolo che più gli aggrada. Death Stranding è semplicemente dedicato ad un pubblico con gusti differenti da quelli a cui siamo abituati quotidianamente.

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