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PlayStation 5 VS Xbox Serie X: Quale delle due avrà la grafica migliore?
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PlayStation 5 VS Xbox Serie X: Quale delle due avrà la grafica migliore?

by ChristianDevilChryAugust 25, 2020

Da quando Sony e Microsoft hanno ufficializzato alcune delle specifiche tecniche delle due next-gen, si è innescato il classico meccanismo di notizia e contro-notizia che sta generando confusione e perplessità tra gli utenti.

Da una parte abbiamo i fanboy di una o l’altra fazione che fanno orecchie da mercante, ascoltando e condividendo solo ciò che fa loro più comodo, dall’altra abbiamo la stampa specializzata che, per questioni di necessità, riporta ogni singola voce di corridoio che striscia sul web.

Un susseguirsi di informazioni contrastanti tra loro, con addirittura l’intervento diretto di alcuni sviluppatori.

L’attendibilità degli addetti ai lavori è fuori discussione, eppure, alla faccia di chi crede si tratti di una scienza esatta, le opinioni dei singoli non sono conformi.

C’è chi afferma che grazie all’SSD proprietario di PlayStation 5, il gap in termini di TeraFlops con Serie X non si farà sentire e c’è invece chi evidenzia come una maggiore potenza su carta offrirà margini di miglioramenti più ampi.

Ma chi ha ragione? Chi torto?

Parola di Maestro del Codice

Come abbiamo detto, l’attendibilità di chi per guadagnarsi il pane dedica la vita a scrivere stringhe di codice per sviluppare videogiochi non è in discussione. Di fatto, per quanto demagogica possa apparire quest’affermazione, hanno ragione tutti quanti.

L’esperienza, il talento, il budget a disposizione, il tempo a disposizione, il middleware adottato, sono tutte variabili che possono modificare l’opinione poi del singolo.

Se è vero che l’hardware console uno e soltanto uno è, altrettanto vero è che i modi per sfruttarlo a dovere sono molteplici e che lo stesso metodo può portare a risultati diversi a seconda di chi lo applica.

Lo sviluppo videoludico, nonostante la matrice informatica, è per lo più un’arte, prima che un esercizio di tecnica. Un’arte che viene influenzata da una miriade di elementi diversi, alcuni commerciali, altri più personali.

Prendiamo come esempio il famigerato Checkerboard, l’ormai famosa tecnica di alleggerimento per il rendering della risoluzione (Terra terra: invece di disegnare a schermo un quadro completo composto da tot pixels, si alternano scacchiere che riempiono prima una metà dei pixels complessivi e poi l’altra metà).

Tale soluzione viene utilizzata molto spesso su PlayStation 4 Pro, ma i giochi che ne fanno uso non ottengono tutti lo stesso identico risultato, anche quando la risoluzione nativa è la stessa. In alcuni casi, come magari Red Red Redemption 2, gli artefatti sono più visibili e il gap in termini di definizione con un frame-buffer a risoluzione nativa (…tipo la versione Xbox One X del gioco) si rende evidente.

In altri casi invece, come God of War oppure Horizon Zero Dawn, checkerboard è applicato talmente bene che solo un occhio super allenato potrebbe osservare discrepanze o limiti.

Eppure parliamo della stessa soluzione di rendering, che ottiene però risultati differenti a seconda di chi la adopera.

Di conseguenza quando uno sviluppatore, o magari un intero team di sviluppo, esprime la sua opinione su di uno o l’altro hardware, lo fa a partire dalla sua esperienza, dalle sue capacità e dalla sua visione dello sviluppo del software, che non per forza dev’essere conforme a quella di ogni altro sviluppatore o team di sviluppo.

Pecunia non olet

La discriminante numero uno quando si parla di tripla A e sfruttamento hardware è il rapporto budget e tempo a disposizione degli sviluppatori.

Se scaviamo nelle memorie del passato e prendiamo due giochi per Dreamcast, Skies of Arcadia e Shenmue, mettendoli poi uno di fianco all’altro per confrontarne la complessità tecnica, possiamo osservare come il primo sia drasticamente più arretrato del secondo.

Shenmue, di fatto, sembra un gioco sviluppato per una console più potente di quella su cui gira Skies of Arcadia (pur trattandosi sempre del Dreamcast) e in entrambi i casi parliamo di esclusive sviluppate da team interni con in mente l’hardware dell’ultima console Sega.

Cosa ha permesso a Shenmue di raggiungere simili risultati? In primis, appunto, il budget a disposizione degli sviluppatori. Circa 50 milioni di dollari (che in quel contesto storico erano una cifra folle) e circa cinque anni sotto i ferri.

Ad oggi la situazione non è diversa. Ogni console presente sul mercato offre risultati tecnici differenti a seconda del singolo gioco, ripeto del singolo gioco.

Non è dunque a causa dell’hardware o delle specifiche se un GreedFall non offre la stessa stabilità e complessità scenica di un Red Dead Redemption 2.

Un principio banale, ovvio e scontato, che però sfugge alla maggioranza dei giocatori.

L’immaginario collettivo

L’utenza non è mai riuscita a mettere a fuoco la complessa natura del videogioco in quanto medium. Parliamo di un’opera frutto della creatività umana, quindi una forma espressiva, ma allo stesso tempo vincolata al mercato di riferimento, in quanto prodotto di mass market, e in ultimo sospinta dalla tecnologia che lo ospita.

Anche i risultati tecnici sono figli dell’equilibrio tra questi elementi. Dalla risoluzione al frame-rate, sino poi alla complessità dello scenario, ogni singolo gioco ha delle necessità, e ogni team di sviluppo deve scendere a compromessi per raggiungere i migliori risultati possibili, caso per caso.

Nell’immaginario collettivo la recente notizia dei potenziali 30 frames al secondo sulle next-gen è stata interpretata come una mancanza di potenza da parte delle future console.

Sui social, come al solito, sono piovuti commenti di provetti ingegneri, pronti a sputare bile sui componenti hardware di Serie X e PlayStation 5, monito di come, ancora una volta, l’utente medio sia molto distante da quel medium che eleva a passione.

Per i principi espressi poco sopra, anche il frame-rate target diventa una scelta ponderata in fase di sviluppo.

Una scelta che deriva appunto dalla ricerca del compromesso più equilibrato. Se un gioco necessita per sua natura di muoversi a 60 fotogrammi al secondo (vedi per esempio Hack’n slash o picchiaduro), gli sviluppatori opteranno per questo frame-rate target, al di là della potenza hardware e al di là dei componenti.

Così è, così è sempre stato. Gran Turismo 3 girava a 60fps su PlayStation 2, una console decisamente meno performante di una PlayStation 4 o della futura PlayStation 5. Bayonetta girava a 60fps su WiiU, Halo 5 gira a 60fps su Xbox One standard e Virtua Fighter 2 girava a 60fps addirittura su Sega Saturn.

In futuro la situazione sarà identica. Ogni singolo gioco adotterà un frame-rate target a seconda delle sue specifiche necessità. Ogni team di sviluppo deciderà come muoversi in base alle caratteristiche del loro software, in base al budget e al tempo a loro disposizione nonché, ovviamente, in base al talento dei membri del team, perché in quanto esseri umani c’è chi è più bravo e chi è meno bravo, come in ogni altro settore esistente.

In tutto questo guazzabuglio concettuale, il ruolo dell’hardware sarà secondario e a fronte di quanto espresso è facile capire perché, se interpellati direttamente, i singoli sviluppatori danno opinioni diverse sulle console in procinto di debuttare.

Una sfida concettuale

Il vero ruolo dell’hardware e dell’avanzamento tecnologico è quello di offrire strumenti migliori ai vari team di sviluppo, è quello di agevolare il processo di creazione del videogioco.

Microsoft e Sony sono entrambe in prima linea per concretizzare questo scenario e sanno che non si tratterà solo di singoli componenti, ma anche e soprattutto di ambienti di sviluppo.

Le due multinazionali hanno però filosofie diverse in merito.

Sony, più conservatrice, sta portando avanti la sua politica incentrata su prodotti interni sviluppati in esclusiva da team ormai più che talentuosi e cuciti attorno a uno specifico hardware.

Microsoft invece sta costruendo un ecosistema di sviluppo che vuole abbracciare più dispositivi, con tool pensati per garantire una semplice ottimizzazione al di là delle specifiche, seguendo in parte il principio di sviluppo alla base del gaming su PC.

Ad oggi la soluzione Sony sembra quella che privilegia maggiormente lo sfruttamento hardware, non a caso, se su due piedi ci mettessimo a pensare ai punti di riferimento grafici generazionali, esclusi un paio di multipiattaforma come il già citato Red Dead Redemption 2, la mente volerebbe immediatamente ai grossi calibri di Uncharted 4, God of War e Horizon Zero Dawn, tre esclusive PlayStation 4.

La configurazione unica e l’ottimizzazione ad-hoc possono ancora fare la differenza, ma è anche la soluzione meno sostenibile dal punto di vista commerciale.

Microsoft sembra aver capito le necessità di mercato dei tripla A e, data la diffusione degli ormai imprescindibili middle-ware (vedi Unreal Engine, Cryengine, Frostbite, Decima ecc ecc), punterà a offrire agli sviluppatori gli strumenti necessari per scalare i giochi in tutta semplicità, ma lasciando loro libertà di scelta.

Ciò nonostante non sempre è possibile ottimizzare al ribasso, magari per via di qualche nuova soluzione tecnica o di design pensata con in mente i nuovi hardware.

Nella scorsa generazione successe con L’ombra di Mordor e il suo sistema Nemesis. Una complessa gestione delle intelligenze artificiali impossibile da replicare sui dispositivi più anziani, PlayStation 3 e Xbox 360.

Pur trattandosi ormai di casi rari, è già emerso nei giorni successivi alla sua presentazione, che The Medium, un nuovo gioco sviluppato in esclusiva per next-gen, proporrà una meccanica di gameplay molto particolare e troppo avanzata per poter essere gestita dai sistemi attuali.

Monito di come qualche software house cercherà da subito di adoperare i nuovi strumenti per costruire soluzioni di design ad oggi impossibili.

L’ultima parola, come al solito, spetterà agli sviluppatori che potranno ottenere risultati diversi a seconda dei singoli casi.

Di conseguenza è inutile, totalmente inutile, speculare su ogni affermazione e su ogni voce di corridoio che ci assillerà da qui al lancio delle next-gen.

Perché non ci sarà mai una costante a cui aggrapparsi, ci saranno sempre e solo tante variabili legate a tanti e diversificati elementi.

 

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