Ci sono luoghi che, con il tempo, smettono di appartenere soltanto alle storie da cui provengono. Entrano nell’immaginario collettivo, evocano sensazioni, descrivono atmosfere. E uno di questi non può che essere Silent Hill.
Quella strana cittadina avvolta dalla nebbia è diventata negli anni l’emblema di un tipo di orrore che ha fatto la storia del medium e che ha cercato di reinventarsi tra opere indimenticabili, sequel, esperimenti e rifacimenti non sempre all’altezza delle aspettative.
Spiegare oggi cosa significhi confrontarsi con l’immortale eredità della saga di Konami, infatti, è estremamente difficile perché ogni nuovo episodio non solo si trova a fare i conti con un immaginario ormai profondamente radicato nella memoria dei giocatori, ma con la necessità di trovare qualcosa di nuovo e convincente da raccontare.
Chi ha provato a dire la sua oggi, con una visione differente, è stato Screen Burn che a distanza di un anno esatto dall’uscita di Silent Hill f, tenta di dare una nuova rilettura dell’incubo di Konami con il suo Silent Hill Townfall. Un progetto che ha scelto di mantenere un’aura di mistero fin dalle prime presentazioni e che sembra presentarsi come uno degli esperimenti più particolari legati alla saga.
L’obiettivo del team scozzese sembrerebbe essere quello di costruire un’esperienza più intima e psicologica, attraverso nuove idee e soluzioni di gameplay, ma cercando al tempo stesso di non tradire mai l’identità della serie. Una sfida ambiziosa, quanto ardua certo, che pone in essere un’unica domanda: quanto può cambiare Silent Hill senza smettere di essere Silent Hill?
Screen Burn ha cercato di dare una risposta con il suo Townfall, un gioco che si muove citazioni ai capitoli passati e nuove brillanti intuizioni, tra la necessità di dialogare con il passato e quella di costruirsi una voce autonoma. Un equilibrio delicato, soprattutto quando alle proprie spalle si ha un’eredità così importante, ma che rappresenta anche il punto di partenza ideale per comprendere la natura di questo nuovo capitolo.
Nella nostra recensione di Silent Hill: Townfall per PS5 cerchiamo quindi di capire se Screen Burn sia davvero riuscita davvero nella sua impresa e, soprattutto, se dietro un volto così diverso batta ancora il cuore inconfondibile di Silent Hill. Nel frattempo vi ricordiamo anche che potete acquistarlo in sconto su Instant Gaming, anche tramite Gift Card PS Store, Card Xbox, o Steam scontate.
Indice
Benvenuti a St.Amelia
La storia di Silent Hill: Townfall si svolge tra le vie desolate di St. Amelia, una fredda cittadina scozzese in cui ogni traccia di vita sembra essere ormai scomparsa. Qui, sulla costa di un paese avvolto dalla nebbia, facciamo la conoscenza del protagonista, Simon Ordell, un uomo emerso dalle acque in stato confusionale, senza alcun ricordo degli eventi precedenti e con una serie di interrogativi a cui trovare risposta. Primo su tutti, la presenza di quello strano agocannula inserito nel suo braccio che non solo sembra volergli raccontare qualcosa sul suo passato, ma essere in qualche modo legato visceralmente a lui.
Senza entrare ulteriormente nel dettaglio, la storia di Silent Hill: Townfall appare sin dai primi minuti di gioco criptica e frammentata in pieno stile Silent Hill. L’identità dello stesso Simon emerge lentamente nel corso del gioco, attraverso ricordi, visioni e frammenti di una storia che il giocatore è chiamato a ricomporre.
A delineare il quadro della vicenda non sono soltanto i documenti, le registrazioni e il materiale sparsi nel mondo di gioco, ma anche e soprattutto le immagini che appaiono sulla CRTV del protagonista, un piccolo televisore portatile che nell’avventura assume un ruolo centrale non solo sul fronte narrativo, ma anche ludico. E qui, Screen Burn è stata estremamente abile nello sfruttare i dispositivi analogici – elemento caratterizzante dell’immaginario – come veicolo narrativo e nel costruire un impianto solido e ricco di sfumature, contraddistinto da un ritmo che tiene il giocatore incollato allo schermo.
Il gioco, poi, è strapieno di citazioni, omaggi e riferimenti ai titoli storici della saga. I parallelismi con Silent Hill 2 in particolare sono tantissimi e li ritroviamo non solo nello schema narrativo scelto, ma anche nei simbolismi, nei temi affrontati (il senso di colpa, la rimozione, la perdita ecc..), nei luoghi centrali nella storia di James (l’hotel, l’ospedale ecc…) e nella capacità di rendere la città un vero e proprio elemento narrativo e cuore pulsante di tutta l’avventura.
St.Amelia, infatti, per quanto distante da Silent Hill per estetica, conformazione, posizione geografica è in realtà molto simile per intenti alla nebbiosa cittadina del Maine. Questa piccola cittadina scozzese, infatti, non solo diviene lo specchio del tormento interiore di Simon, ma anche un luogo in cui si avverte il senso di isolamento, di oppressione, di angoscia in ogni angolo.
Le candide casette dai muri bianchi, i vicoli stretti e il porto fatiscente di St. Amelia contribuiscono a dare forma ad un immaginario dai toni evanescenti dove tutto sembra scomparire nel silenzio e nel decadimento in un modo si tutto nuovo, ma anche profondamente familiare. Il merito è di un art direction centratissima che è riuscita a fornire a St. Amelia un’identità forte, riconoscibile e perfettamente coerente con l’immaginario di Silent Hill, ma non solo.
L’approccio alla mitologia della saga e il modo in cui Screen Burn ha scelto di raccontare l’incubo di Konami è ciò che rende Silent Hill: Townfall un ottimo Silent Hill: un capitolo che guarda continuamente alla tradizione, riuscendo al tempo stesso a trovare una propria voce, una propria estetica e soprattutto un proprio modo di raccontare l’orrore.

Le frequenze dell’incubo: il gioco cambia
E da questo punto di vista, possiamo certamente dire che Silent Hill: Townfall non ha avuto paura di osare neppure sul fronte ludico, introducendo soluzioni che segnano una rottura piuttosto evidente con il passato della serie. Come sottolineato in apertura, l’horror analogico di Screen Burn è un Silent Hill diverso.
Innanzitutto, è il primo titolo della serie ad essere completamente in prima persona (se consideriamo la cancellazione di Silent Hills di Hideo Kojima e togliendo le piccole sezioni in prima di Silent Hill 4: the Room) e poi è un gioco la cui anima è prettamente strealth. Badate bene, nel gioco Simon avrà a disposizione diversi strumenti per potersi difendere e attaccare i nemici. Ad esempio, nel corso dell’avventura il protagonista potrà fare affidamento, oltre che sulle armi da fuoco, anche sull’uso di armi da mischia come aste di legno o tubi di ferro. Essendo, però, un survival horror la scarsità di risorse vi costringerà spesso e volentieri a fare a meno dell’approccio diretto e a centellinare munizioni, medikit e garze continuamente.
Ma al di là di questi specifici aspetti, Silent Hill: Townfall è proprio un titolo che il più delle volte chiede al giocatore di sfruttare l’ambiente circostante per poter sfuggire dalle grinfie dei nemici. Da questo punto di vista, Townfall eredita molto della filosofia e delle meccaniche già viste in un altro celebre e riuscitissimo survival horror: Alien Isolation ( a cui il director stesso, Jon McKellan, del resto aveva lavorato).
Ecco, in maniera molto simile, a quanto succedeva nel titolo dedicato al famoso xenomorfo, anche Simon avrà in dotazione uno strumento che gli permetterà di rilevare la posizione dei nemici. Abbiamo già parlato di quanto la CRTV sia da consideri a tutti gli effetti uno strumento narrativo, ma qui il televisore portatile di Simon risulta fondamentale non solo in termini di gameplay, ma anche per la costruzione della tensione.
Screen Burn, lo sappiamo, è solita mettere il giocatore alle prese con vecchi terminali, radio e dispositivi CRT (lo abbiamo già visto nei due precedenti titoli: Stories Untold e Observation). Qui, in Townfall, però, il team fa un ulteriore passo in avanti perché i dispositivi analogici diventano davvero il fulcro su cui si basa l’intera esperienza, poiché il loro utilizzo va ad integrarsi perfettamente sia con le esigenze estetiche del gioco (ambientato sul finire degli anni ’90), che con quelle di design e di gameplay.
E questo è assolutamente uno degli elementi più brillanti della produzione: in Townfall, esattamente come accadeva in Alien Isolation, il giocatore si sente estremamente vulnerabile di fronte alle minacce. Soverchiato dai nemici, il protagonista è costretto a muoversi con estrema cautela, studiandone continuamente gli spostamenti e sfruttando ogni informazione a propria disposizione per evitare di essere scoperto.

Ed è proprio questo senso di incertezza ad alimentare la tensione. Perché la CRTV mostra si la posizione indicativa dei nemici, ma non permette mai di capire l’esatta collocazione della creatura. Cosa che vi porterà spesso e volentieri ad affidarvi al vostro udito. C’è da dire che Townfall, da questo punto, fa sfoggio anche di un sound design davvero eccelso che aiuta non solo il giocatore ad orientarsi, ma contribuisce a a dare forma ad un’atmosfera ancor più inquieta e disturbante tra rumori ambientali, scricchiolii e rantoli strozzati.
Ovviamente, la piccola perla di Screen Burn non è esente da difetti: vi sono alcune sezioni in cui vi capiterà di imbattervi in sequenze stealth un po’ più articolate e complesse da portare a termine. In Townfall, vi sono varie minacce da affrontare, tutte caratterizzate da un enemy design assolutamente brillante e perfettamente in linea con l’immaginario disturbante della serie. Le creature, ovviamente, non differiscono soltanto nell’aspetto, ma anche nel modo in cui si muovono e reagiscono alla presenza di Simon, costringendo il giocatore ad adattare il proprio approccio a seconda della situazione.
Peccato, però, che a una tale varietà non corrisponda sempre un’intelligenza artificiale altrettanto convincente. Il comportamento dei nemici, infatti, risulta piuttosto altalenante: in alcuni momenti sembrano capaci di individuare Simon con fin troppa facilità (anche quando è perfettamente nascosto), mentre in altri faticano a percepirne la presenza anche a pochi passi di distanza. Un’incoerenza che nelle sezioni stealth più articolate e con tanti nemici in circolazione può generare più che qualche momento di frustrazione.
Detto questo, però, c’è un altro aspetto che merita di essere assolutamente elogiato: gli enigmi. Da sempre, i puzzle rappresentano uno degli elementi più caratterizzanti dell’esperienza di Silent Hill e Townfall, fortunatamente, non fa eccezione. Screen Burn ha costruito una serie di enigmi intelligenti e stimolanti che richiedono al giocatore di osservare, interpretare e mettere insieme indizi disseminati tra documenti, oggetti e scenari di gioco.
Molti di questi ricordano come concept gli enigmi più tradizionali dei primi episodi della serie, mentre altri risultano essere molto originali nella formula e capaci di integrarsi perfettamente all’ambiente e allo stile del gioco. Anche in questo caso, inoltre, i dispositivi analogici giocano un ruolo fondamentale e vengono sfruttati in maniera estremamente creativa, trasformando CRTV, terminali e vecchie tecnologie in qualcosa di più di semplici elementi di contorno.
Alcuni enigmi riescono poi a sorprendere per la loro inventiva, giocando con la percezione del giocatore e chiedendogli di ragionare al di fuori delle soluzioni più immediate. Ed è proprio qui che Townfall mostra ancora una volta quanto Screen Burn abbia saputo far dialogare la propria cifra stilistica con l’identità della saga, creando un connubio che in questo caso funziona alla perfezione.

Orrore anni ’90 in piena regola anche sul piano tecnico
Dal punto di vista prettamente grafico, infine, Silent Hill: Townfall sfrutta in maniera sapiente l’Unreal Engine 5 per dare vita ad ambienti estremamente dettagliati, realistici e suggestivi che fanno soprattutto dell’illuminazione uno dei loro principali punti di forza. Il modo in cui luci e ombre modellano gli spazi contribuisce alla costruzione dell’atmosfera, soprattutto negli ambienti più bui e claustrofobici dove la visibilità ridotta e il continuo contrasto tra zone illuminate e angoli completamente avvolti nell’oscurità contribuiscono ad amplificare ulteriormente il senso di inquietudine e oppressione.
Ottima anche la resa dei modelli e delle creature, così come la cura riposta nei piccoli dettagli che arricchiscono gli scenari e rendono St. Amelia un luogo credibile e visivamente coerente. Per quanto concerne, invece, le prestazioni, abbiamo giocato Silent Hill: Townfall in modalità Performance su PS5, con il titolo che ha mantenuto nella maggior parte delle situazioni i 60 fps stabili, fatta eccezione per qualche sporadico calo di frame rate nelle situazioni più concitate.
Chiudiamo, poi, sottolineando che anche in questo capitolo sono presenti dei collezionabili, qui riportati come forma di strane cartoline disseminate per St. Amelia e tutte da scovare durante l’esplorazione. Raccoglierle tutte vi permetterà di sbloccare il relativo trofeo, ma non solo poiché vi darà anche dei preziosi indizi per sbloccare uno dei finali del gioco.

Silent Hill: Townfall recensione: il commento finale
Silent Hill Townfall è a mani basse uno degli migliori Silent Hill degli ultimi anni. C’è tutto ciò che ci saremmo aspettati da un nuovo capitolo della saga: atmosfere claustrofobiche, personaggi tormentati, elementi simbolici, nebbia, tensione palpabile, l’Otherworld, ma visti tutti attraverso uno sguardo completamente inedito. L’incubo di Screen Burn dona un tocco personalissimo all’orrore di Konami, rileggendone l’immaginario attraverso una sensibilità nuova e dimostrando che non è necessario replicare pedissequamente le formule del passato per ritrovare l’identità del franchise.
Townfall, infatti, è un titolo che si distacca dalla tradizione della serie, un Silent Hill atipico che trova nella prospettiva in prima persona, nell’approccio stealth e nell’uso dei dispositivi analogici il proprio modo di fare paura. L’uso di questi dispositivi, in particolare, sono in fondamentali nella costruzione della tensione poiché trasformano ciò che non viene mostrato in una fonte costante di inquietudine e angoscia per il giocatore che si ritrova costretto a prestare attenzione a ogni dettaglio e ad ogni suono per riuscire ad interpretare ciò che accade intorno a sé (analogamente a come succedeva in Silent Hll 2).
Gli enigmi, poi, restano uno degli aspetti più brillanti e curati della produzione poiché omaggiano i vecchi capitoli risultando affascinanti nel concept e davvero sfidanti in determinate situazioni. Insomma, in definitiva, Townfall è un esperimento più che riuscito: un Silent Hill diverso, coraggioso, ma capace di mantenere intatto tutto il cuore della serie. E forse è proprio questo il modo migliore per raccogliere l’eredità della saga: avere finalmente il coraggio di osare.
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Finalmente un vero Silent Hill
Enemy design eccelso
Enigmi originali e in alcuni casi davvero sfidanti
Atmosfere claustrofobiche e tensione sempre palpabile
Tante, tantissime citazioni ai capitoli storici della saga e a P.T.
Il sistema di combattimento è molto basico
Alcuni momenti possono risultare frustranti per via di un’IA nemica non proprio brillante