Mark Cerny, ingegnere capo di PS5, spiega come funziona il Dolby Atmos tramite il Tempest Engine

Mark Cerny, ingegnere capo di PS5, spiega come funziona il Dolby Atmos tramite il Tempest Engine
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Mark Cerny, lead architect e ingegnere capo della PS5, ha inviato una lettera agli esperti del Digital Foundry, spiegando esattamente come funziona il Dolby Atmos con il prossimo aggiornamento del firmware del sistema.

La PS5 è stata pubblicizzata in fase di annuncio con un innovativo engine audio chiamato Tempest 3D, quindi come si relazionerà questo sistema proprietario con il più commerciale Dolby Atmos? Sicuramente quest’ultimo è un codec che sta prendendo velocemente piede nei film, ma anche i giochi iniziano a supportarlo.

In una notizia precedente, abbiamo rivelato che tutti i giochi che supportano il Tempest 3D Audio supporteranno automaticamente il Dolby Atmos, ma servirà una patch dello sviluppatore.

Dolby Atmos su PS5 e Tempest 3D Audio Engine: la spiegazione tecnica di Mark Cerny divulgata dal Digital Foundry

I fan speravano che la funzionalità audio surround fosse supportata fin dal primo giorno, ma Sony ha invece posto l’accento sul suo motore proprietario Tempest Audio. Ma secondo il produttore di Marble Madness questo non cambierà molto per quanto riguarda l’ingegneria audio della console.

Mark Cerny, ingegnere capo di PS5, spiega come funziona il Dolby Atmos tramite il Tempest Engine

Fino all’ultimo firmware, il motore Tempest renderizzava le informazioni dei canali Ambisonic nelle cuffie, nei diffusori TV stereo e nelle configurazioni audio 5.1 e 71“, ha spiegato Cerny.

Ora è stata introdotta la versione 7.1.4, con i suoi quattro diffusori, ma in realtà non cambia nulla nella strategia generale di rendering di Tempest: i 36 canali Ambisonic includono già l’audio proveniente da tutte le direzioni, anche da sopra il lettore“.

Mark Cerny, ingegnere capo di PS5, spiega come funziona il Dolby Atmos tramite il Tempest Engine

Ha aggiunto: “È vero che i team di gioco non hanno potuto effettuare test con queste configurazioni di diffusori, ma il supporto dovrebbe essere abbastanza automatico, i dati audio necessari per il gioco sono già presenti in formato Ambisonic. In futuro, c’è la possibilità di migliorare, dato che i sound designer possono verificare la massima qualità dell’audio anche su configurazioni di diffusori 7.1.4“.

In altre parole, il sistema audio Tempest esegue già il rendering del suono in uno spazio 3D e queste informazioni vengono semplicemente mappate nel formato Dolby Atmos, quando l’utente dispone dell’hardware necessario.

Qui trovate l’articolo tecnico del Digital Foundry basato sulla lettera di Mark Cerny.

In futuro, i team di progettazione audio probabilmente testeranno i loro mix in configurazioni di diffusori 7.1.4 per ottenere una qualità ottimale, ma la transizione dovrebbe essere abbastanza automatica anche nei giochi programmati prima dell’aggiornamento del firmware.

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