Aspettando l’approdo della CyberLife su PC: la recensione di Detroit: Become Human

Informazioni sul gioco

David Cage, game designer e sceneggiatore, ha rivelato l’ultimazione dei lavori sull’ultimo titolo che ha fatto brillare la Quantic Dream. In un post pubblicato su Twitter lo scorso 4 Novembre, Cage ci mostra in anteprima il primo screenshot ufficiale rappresentante Connor.
Finalmente, sappiamo che la versione per PC sarà rilasciata il 12 Dicembre sullo store di Epic Games.

 

Detroit: Become Human ha già riscosso un enorme successo, inizialmente come esclusiva PS4; esso concretizza il contesto narrativo della demo realizzata nel 2012, rappresentante Kara come primo deviante. Le dinamiche di gioco furono già sperimentate con Heavy Rain e Beyond: Two Souls, tuttavia David Cage sottolineò quanto volesse ripercorrere gli stessi passi in modo fortemente innovativo, con una nuova storia mozzafiato e una grafica estremamente realistica.

*Nella recensione a seguire saranno presenti alcuni spoiler*

ANNO 2038: L’IMPERFEZIONE IN UN PROGRAMMA PERFETTO

Detroit, anno 2038. Il fondatore della CyberLife, Elijah Kamski, diede vita a delle macchine perfette, circa due decenni prima. Macchine perfette, in grado di svolgere gli stessi compiti di un essere umano, senza percepire la più flebile stanchezza. Una grande innovazione, una tecnologia spettacolare in grado di stravolgere la vita degli americani. Il Michigan era popolato da androidi domestici, addetti alla vendita o addirittura dediti ad operazioni militari.

L’uomo cominciò a sentirsi sopraffatto da queste macchine perfette, umiliato, messo da parte: basti pensare alle manifestazioni e rivolte attuate in piazza, che potremo osservare controllando Markus per la prima volta.

 

La tecnologia ci sta corrompendo.

Stiamo giocando ad essere divinità, ma non lo siamo, siamo polvere.

Molti lo definirono un “guasto del sistema”, eppure negli androidi cominciò a fare capolino una sensazione prettamente umana: la rabbia.

Macchine programmate, fondamentalmente, per aiutare l’essere umano con estrema obbedienza, eppure l’uomo cominciò a sfruttarle, trattarle con superiorità e talvolta aggredendole come se fossero futili oggetti. Molti di loro cominciarono a ribellarsi, difendersi, oltrepassando e distruggendo la barriera perfettamente programmata da Kamski. Alcuni scapparono, altri scelsero semplicemente di difendersi, altri puntarono addirittura alla vita dei loro padroni. Che fosse una rivoluzione voluta dallo stesso Kamski?

Ci troviamo, dunque, in una realtà non molto lontana da quella attuale, in cui vengono affrontate situazioni pressoché conosciute: la lotta alla sopraffazione, la schiavitù, il disprezzo e un pizzico di fanatismo religioso. Un mix decisamente tossico per un’America del 2038.

Figura margine di questo futuro non troppo lontano sono i tre personaggi principali: Markus, Connor e Kara. Markus ha il compito di prendersi cura di Carl, un pittore affermato, la cui salute comincia a destabilizzarsi a vista d’occhio. Connor è programmato per dare la caccia ai devianti, assieme al dipartimento di polizia di Detroit. Kara invece è una governante al servizio di Todd Williams. Quest’ultimo rappresenta l’emblema di quei due decenni: un tassista disperato e smarrito, dopo aver perso il lavoro a causa degli androidi.

È in questa atmosfera che siamo proiettati: una realtà in cui tre personaggi riescono a simulare concretamente le emozioni umane, facendo prevalere la necessità di uguaglianza, libertà e identità.

Ogni personaggio sarà inevitabilmente sradicato dalle sue radici, a partire da Markus: sarà costretto ad abbandonare il povero Carl in seguito a una lite col figlio Leo, tossicodipendente, il quale non ricevendo più i soldi dal padre, rivolge l’ira e la gelosia nei confronti di Markus, come se fosse colpevole di aver corrotto la generosità dell’anziano. L’androide, in seguito alla lite plasmata dal giocatore, andrà alla ricerca (dopo diversi ostacoli) della libertà, che troverà in Jericho, un gruppo di devianti sfuggiti agli abusi dell’essere umano, o semplicemente alla loro “vita” precedente. Un’organizzazione, dunque, determinata alla valorizzazione della propria identità: sarete voi a decidere se farlo in modo pacifico o se cominciare una vera e propria guerra.

Nell’animo robotico di Markus, tuttavia, è presente un’innata natura pura e generosa: l’affetto che provava per Carl era tangibile, prendendosi cura di lui con una dolcezza e una protezione tale da sembrarne il figlio biologico. Perfino le scelte più violente denoteranno l’identità di un androide che, di malvagio, non ha nulla. Markus sarà il primo, concretamente, a cercare un approccio diretto con l’opinione pubblica e l’essere umano; egli sarà il primo a cercare di cambiare le ingiuste sorti degli androidi, destinati ad obbedire e ad essere considerati semplici schiavi robotici, privi di emozioni, di vita. Inoltre, senza troppi spoiler, egli potrà perfino dimostrare di poter amare qualcuno, legarsi a lui/lei sentimentalmente, senza alcuna distinzione dall’essere umano. Ciò che troverà in Jericho sarà, fondamentalmente, una famiglia, con la quale non vorrà costruire un muro, bensì abbatterlo, fondendosi col mondo umano senza più alcuna discriminazione. Ogni rapporto coi suoi membri cambierà in base alle vostre scelte: alcuni potrebbero essere semplicemente propensi alla violenza, rassegnati dalla testardaggine e ignoranza umana, eppure non esiste arma più potente del dialogo.

Kara, da governante in casa Williams si ritrova coinvolta nell’ennesimo episodio di violenza da parte di Todd. Egli, infatti, in preda a un’evidente confusione mentale, aggravata dalla droga Red Ice, rischierà l’ennesimo maltrattamento nei confronti della piccola Alice, stavolta probabilmente fatale.

Sarete nuovamente voi a decidere le sorti di Todd, e l’androide cercherà di proteggere la bambina ad ogni costo, per poi diventare delle fuggitive, senza capire di chi potersi fidare realmente: esattamente come successo nella casa di Zlatko. Un istinto materno fa breccia nel cuore meccanico di Kara, un’irrefrenabile rabbia nei confronti di un padre che avrebbe dovuto abbracciare sua figlia, giocare con lei, farle ricordare l’infanzia come un dolce passato che scalda il cuore nel percorso freddo e incerto della vita.

La “donna”, eppure, dovrà consolare la piccola, ascoltando i suoi sfoghi, il suo domandarsi costantemente cosa potesse aver fatto di male per essere odiata così tanto. L’ingiustizia di farsi domande simili ad un’età così tenera è estremamente logorante e irragionevole. Sarà una coppia destinata, fondamentalmente, a fuggire nell’ombra, incontrando tuttavia figure positive di cui fidarsi. L’esito della loro fuga dipenderà, eppure, dalle scelte di Markus e Connor.

Connor è il prototipo più sviluppato, programmato per dare la caccia ai devianti insieme al suo collega umano, Hank. L’androide avrà modo di partecipare ad alcuni colloqui con Amanda, la quale vorrà informazioni riguardo le indagini; questa donna ha un’identità prettamente incerta e misteriosa, è quasi difficile capire se possa trattarsi di un essere umano o no, seppur il suo modo di interrogare Connor sia alquanto freddo e criptico, sfiorando l’inquietudine. Egli dovrà risolvere casi di omicidi, fughe, attentati, cercando di scavare in quell’errore di sistema che ha colpito centinaia di androidi come un virus inarrestabile.

Un virus di emozioni, si potrebbe dire.

La storia avrà risvolti rilevanti in base al tipo di rapporto costruito col collega: potreste diventare i migliori partners in crime come i peggior nemici. L’ultima opzione sarà, purtroppo, la più facile: nel passato oscuro di Hank, un’orribile perdita lo ha portato ad odiare gli androidi, evitando perfino indagini su di essi. Sarete voi a decidere se essere egoisticamente fedeli al ruolo di cacciatori di devianti, o far breccia nel cuore di Hank, plasmando e trasmutando le sue convinzioni negative. Grazie a questo rapporto, alle numerose indagini e ad una sorta di introspezione, si districheranno diversi corridoi bui e profondi che delineeranno il vero animo di Connor. Numerose domande faranno breccia nella sua “mente”: chi sono i devianti? È giusto ciò che hanno fatto? L’essere umano è corretto nei loro confronti?

E soprattutto…chi sono io? 

LA DEVIANZA

Come già detto in precedenza, potremmo definirlo un virus di emozioni, per quanto possa essere rappresentato un pericolo. Markus e Kara hanno deciso quasi subito di esserlo, spinti da circostanze estreme e dalla necessità di sopravvivenza.

Essere un deviante, tuttavia, non comporta necessariamente un’azione omicida o compromettente nei confronti dell’opinione pubblica: la devianza non è altro che l’abbattimento dei canoni rigidi e obbligatori di quell’epoca, spogliarsi della schiavitù e lottare per la propria identità. Molti di loro hanno constatato più volte di provare emozioni, sentirsi vivi, e di voler lottare per i propri ideali. Lo spiega l’androide che ha cercato di difendersi dal padrone, il quale ustionava il suo corpo con le sigarette, lo maltrattava e l’ultima volta lo ha aggredito con bastonate. Lo spiega la Traci, androide di piacere, che cercava di difendere la sua amata dalla sporca, fatale, violenza del cliente.

“Volevo soltanto salvarmi, tornare dal mio amore. Volevo stringere ancora le sue braccia, per farmi dimenticare gli umani: la puzza di sudore, la loro volgarità”

Il percorso di Connor è stato, tuttavia, il più difficile e complesso: accettare la propria devianza avrebbe comportato gravi rischi, soprattutto nei confronti di Amanda e del dipartimento per cui lavora. È lui a dover dare la caccia ai devianti, diventando un deviante lui stesso, rendendosi conto delle atrocità e dell’ingiustizia che ancora non riescono ad abbandonare un popolo che avrebbe dovuto, teoricamente, evolversi mentalmente. Potrete, ovviamente, decidere se far parte della devianza o, come già detto, essere fedeli al vostro ruolo. Lo stesso Connor, però, ha avuto modo di constatare che ogni singolo atteggiamento di devianza è stato causato da contesti ben precisi e giustificati; per quanto un omicidio possa essere un errore gravissimo, gli androidi erano sottoposti a vere e proprie torture, abusi, violenza verbale e fisica. Perché subire?

Tutti -o quasi- riponevano fiducia in Connor, affinché potesse far “arrestare” (in realtà distruggere e gettare nella discarica degli androidi) questi devianti così pericolosi, accecati dalla loro pericolosità senza porsi domande, senza fare un lavoro d’introspezione. Dunque, spetterà ai tre personaggi decidere le sorti di Detroit: una rivoluzione pacifica in cui finalmente vengano valorizzati tutti, o un paese in perenne conflitto e chiusura mentale?

Ra9

Non sarà raro sentir parlare di Ra9, trovando scritture ossessive sui muri citanti questo nome. Ra9, chi è davvero?

Molti androidi ne parleranno come se fosse la loro divinità, riponendo ogni singola speranza su di lui, come se si trattasse del prescelto, colui che porterà la pace e ristabilirà l’equilibrio ormai sgretolatosi. Non sono poche le motivazioni per cui si possa sospettare di uno dei tre personaggi, ma starà a voi scoprire (o meglio capire) di chi possa trattarsi.

Ebbene, non è mai stato rivelato di chi potesse trattarsi; in questo caso saremo noi a dover capire di chi si tratti, David Cage ci ha lasciato carta bianca, che non sarà estremamente difficile da compilare. Il susseguirsi di eventi renderà tutto più chiaro, senza lasciare molte lacune nella trama: ciò che non senti con le tue orecchie, puoi comunque vederlo e capirlo.

Si può dire, quindi, che è anche presente una forte componente spirituale: gli androidi hanno trovato il loro punto di riferimento, la loro guida, la speranza per la salvezza della propria specie.

NELLE RADICI DEL GIOCO

Detroit: Become Human è un gioco d’avventura grafica, basato principalmente su molteplici scelte, in grado di stravolgere completamente la storia, e QTE (Quick Time Events).

È possibile notare la forte impronta di Heavy Rain, percepibile soprattutto nella storia rappresentante Kara: l’intimità della narrazione tra l’androide e la piccola Alice, esattamente come Ethan e suo figlio Shawn. Un altro tassello in comune è la molteplicità di scelte, conseguenze ed intrecci che vanno a crearsi man mano, per poi unirsi dando vita ai finali scelti dal giocatore.

A differenza di Heavy Rain, tuttavia, Detroit si districa in grovigli di scelte e conseguenze, per poi trovarsi in un incrocio di pochissime scelte finali; è come se il finale di Detroit fosse pre-stabilito. Heavy Rain è stato particolarmente apprezzato per l’”intimità” storica creatasi, basata fondamentalmente sulla disperazione di un padre che cerca di proteggere e salvare suo figlio, senza andare fuori tema o sfiorare contesti inutili. Nel caso di Detroit, ci troviamo in un mondo fantascientifico, con mille contesti da analizzare, ritrovando temi già conosciuti e poco innovativi a livello di trama.

Come anticipato prima, avremo il controllo di tre personaggi, con la propria storia e la propria “identità” –per quanto possa essere definita tale- da scoprire. Non aspettatevi un open world o un approccio estremamente interattivo: il gioco è prettamente basato sull’esplorazione dei luoghi in modo abbastanza limitato, per non distaccarci dalla storia.

In ogni capitolo, ogni personaggio sarà collocato in un luogo e contesto diversi, limitandone l’esplorazione, ad esempio il Dipartimento di polizia, Central Park, la casa di Todd Williams ecc. Sarà possibile, tuttavia, interagire con alcuni oggetti che ci permetteranno di analizzare il mondo circostante, ad esempio le riviste: quest’ultime raccontano determinate notizie ma non possono definirsi complete al 100%, dato che dovremmo conoscere nel dettaglio Kamski, la situazione socio-politica di quel periodo e tanti altri fattori che coinvolgono anche gli androidi, protagonisti del gioco.

Alcuni personaggi renderanno la sessione di gioco ancora più intrigante, scavando nella trama grazie ad indagini e analisi: Connor ci permetterà di esplorare la mente dei devianti, ragionando in modo freddo e razionale sui loro comportamenti. Un esempio è la scena iniziale alle prese con il deviante Daniel, in cui dovremo ricostruire una scena del crimine come pezzi di un puzzle, analizzare le prove, esplorarne il luogo con attenzione, arrivando perfino a sbloccare scelte/dialoghi aggiuntivi nei momenti più importanti.

Oltre ai QTE, combattimenti e inseguimenti, potrete utilizzare di tanto in tanto il vostro touchpad per interazioni di poco rilievo, ma decisamente interessanti e piacevoli: interazioni viste esattamente come passatempo.

Cosa sono i Quick Time Events?

Nei momenti di gioco più concitati, sarà richiesto premere determinati pulsanti al momento giusto, entro pochissimo tempo limite. Ogni comando giusto, o sbagliato, determinerà una conseguenza durante la scena corrente, mettendo a dura prova i vostri riflessi. Sarà uno dei momenti più intensi del gioco, in quanto dovrete concentrarvi affinché i vostri personaggi riescano a compiere determinate azioni e uscirne indenni. È proprio sui QTE che si basa, fondamentalmente, tutto il gioco, oltre alle varie decisioni da prendere.

Non mancheranno colpi di scena, momenti estremamente intensi e mozzafiato, il cui proseguimento dipenderà esclusivamente da voi.

Molto interessante è l’interazione di Connor con alcuni personaggi da interrogare: un’aggiunta molto stimolante è il livello di stress, da colmare fino a una certa percentuale, con domande e/o azioni nei confronti dell’interrogato.

Particolarmente divertente è anche l’interazione controller-azioni manuali: aprire una finestra vi porterà a sollevare il controller verso l’alto, dimenarvi da qualcuno vi porterà ad agitarlo su e giù, un mix che vi servirà nei famosi QTE, rendendo il combattimento estremamente interattivo e intenso.

Il gioco è costituito da due modalità, modificabili in qualsiasi momento.

Modalità standard: vi permetterà di concentrarvi sulla storia, senza il rischio di perdere i vostri personaggi, di conseguenza con QTE decisamente facilitati e ridotti.

Modalità esperto: vi permetterà di vivere la storia in modo molto più intenso, con combattimenti frenetici e QTE a dir poco mozzafiato. Premere il tasto sbagliato o fare la scelta inadeguata, potrà far morire il vostro personaggio, senza avere la possibilità di proseguire la storia con esso.

UNA SCINTILLA CHE PUÒ STRAVOLGERE TUTTO

Ciò che distingue questo titolo dagli altri è la vastità delle scelte disponibili, partendo da un semplice dialogo, arrivando a scelte decisive e impattanti. Se, ad esempio, in Life Is Strange abbiamo a disposizione 3 scelte su cui riflettere, in Detroit ogni singola scelta andrà a plasmare la storia in modo completamente differente e mai uguale. Quest’ultima è una caratteristica interessante, in quanto stimola il giocatore ad eseguire run multiple, allo scopo di andare a scoprire ogni singola sfaccettatura di quest’intricata trama.

Elemento che favorisce tutto ciò è il Flowchart, diagramma che a fine capitolo mostra tutte le scelte sbloccate e diversi punti interrogativi nelle scelte ancora bloccate. Quantic Dream riuscirà a coinvolgervi perfino nella scelta estremamente soggettiva di un quadro da dipingere, o una fiaba da raccontare.

Le vostre decisioni avranno un forte impatto soprattutto sull’opinione pubblica (in questo caso con Markus) e su Hank (con Connor), da ciò la vostra storia si districherà in diversi rami unici e conclusivi. L’esempio rilevante è Connor, il quale dovrà cercare di diventare amico di Hank, sfuggendo alla sua ira nei confronti degli androidi: ogni singola scelta potrebbe cambiare realmente tutto.

Sfortunatamente non potrete saltare dialoghi o scene, per cui spesso vi ritroverete a guardare le stesse cinematiche, soprattutto se ambirete al Platino.

Qualsiasi bivio doveste incontrare, seguite sempre il vostro istinto, soprattutto alla primissima run. L’elemento principale di questa esperienza è la possibilità di rendere Detroit: Become Human la vostra storia. Ascoltate il vostro cuore, vivete appieno le vicende dei tre personaggi, lottate per la loro vita e soprattutto: scegliete chi volete che loro siano. Scegliete ciò che siete: concluderete il gioco sapendo di aver plasmato la vostra storia unica, assecondando il vostro istinto più intrinseco.

Ciò che rende questo gioco interessante è il completamento dei capitoli con personaggi apparentemente distaccati, senza un flebile filo che li unisca; capitolo dopo capitolo, però, questo filo comincerà a materializzarsi e i capitoli non sembreranno più così divisi e a sé stanti, fondendosi in un’unica storia.

Dare ascolto al giocatore, donandogli le redini dell’intera storia, è un po’ come una terapia introspettiva: ci permette di entrare nell’anima del gioco, nel suo grembo, plasmando qualsiasi cosa come la desideriamo noi, senza limitarci alle vie obbligatorie scelte dal produttore. Per quanto possano non esserci interazioni estreme o mappe immense da esplorare, Cage ci ha regalato un tesoro che potremmo definire come la nostra storia, potendone parlare, potendosi confrontare, dando il via ad uno scambio di opinioni mai visto prima.

Cage ci dà l’opportunità di dialogare con gli altri giocatori, chiedendo, osservando, analizzando, cercando di capire per quale motivo abbiano deciso di prendere una decisione diversa dalla vostra. Un tesoro narrativo, dunque, in cui finalmente abbiamo voce in capitolo.

 

SEZIONE EXTRA

In questa sezione, alla quale potrete accedere dal menu principale, troverete diversi extra che potrete sbloccare con alcuni punti bonus, tra cui disegni, video, colonne sonore, personaggi e le riviste trovate durante il gameplay. Avrete bisogno di 27,450 punti bonus totali per sbloccare tutto, ma completando il gioco riuscirete senza problemi ad ottenerli. All’interno di questa sezione, troverete anche la demo raffigurante Kara, l’origine di tutto.

Un ottimo modo, quindi, di continuare a scavare nel grembo di Detroit con contenuti interessanti e piacevoli.

COMPARTO TECNICO

Detroit: Become Human possiede una grafica eccezionale, con una spiccata attenzione per i dettagli, partendo dai luoghi in cui costruiremo la nostra storia, ai dettagli facciali ed espressivi dei personaggi. Un rendering decisamente ben fatto e piacevole da guardare, nonostante l’esplorazione limitata. Il gioco procede costantemente con fluidità (30 fps fissi), senza mai risentire di cali di frame, nonostante non ci siano impostazioni a riguardo. Avrete modo di giocare senza alcun problema anche se non possedete una Pro: nessun rallentamento, surriscaldamento, input lag o crash improvvisi. Unica pecca è l’analogico destro, il quale servirà sia per spostare la visuale, sia per interagire con gli oggetti: non saranno pochi i casi in cui vi ritroverete a spostare la telecamera invece di riuscire ad interagire con l’oggetto scelto. I movimenti del personaggio sono abbastanza fluidi, tuttavia ogni tanto capiterà di avere dei battibecchi tra personaggio e visuale, bloccandovi per qualche secondo prima di riuscire ad andare nella direzione desiderata.

Per quanto si tratti di un gioco, tuttavia, sembra di essere i protagonisti di un film, protagonisti che hanno voce in capitolo e che non si limitano a guardare il flusso degli eventi. La trama aiuta nel sentirsi in questo modo, ma i dettagli facciali, le cinematiche, l’attenzione per ogni dettaglio rendono la narrazione a dir poco spettacolare. Basti osservare lo sguardo dei personaggi: estremamente realistico, luminoso, espressivo. Dettagli simili, così ben realizzati, donano una magia non indifferente alla prestazione di gioco; probabilmente, tra le tante qualità, è stata proprio la parte grafica a conquistare il cuore dei giocatori. Una grande novità è la possibilità di modificare la grandezza dei sottotitoli, in modo da soddisfare ogni necessità.

Diverse sono state, inoltre, le critiche mosse ai vari doppiaggi, ma potrete comodamente impostare i sottotitoli in Italiano e l’audio in lingua originale o differente, sta a voi decidere quale vi trasmette più espressività. Il doppiaggio italiano è, a mio parere, uno dei migliori in assoluto, ad eccezione per la voce della piccola Alice: poco espressiva e realistica. Il doppiaggio inglese dona sicuramente la completezza dell’espressività, grazie anche ad una sincronizzazione labiale perfetta. Si tratta, tuttavia, di gusti personali, e la vasta scelta di doppiaggi e sottotitoli non ci recherà alcun problema.

La scelta musicale rappresenta l’emblema del gioco, grazie ai suoi archi che ci accompagnano nei momenti più emozionanti e intensi: che si tratti di una semplice scena di passaggio o combattimenti/corse estenuanti, sentiremo gli archi sempre più intensi man mano che si procede nella sequenza. Essa, sicuramente, gioca un ruolo rilevante nel farci sentire immersi in un film di cui siamo protagonisti, dandoci la giusta carica e/o tensione. Non si tratta affatto di una musica di sottofondo, bensì, è una compagna che ci racconta la storia nel modo più intenso possibile.

Cosa aspettarsi dalla versione per PC?

Al momento non si conoscono tutti i dettagli, ma possiamo rivelarvi i requisiti minimi e raccomandati, in modo da farvi un quadro generale per il possibile acquisto.

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 7-64 bit
  • Processore: i5-2400 @ 3.4GHz o equivalente
  • Memoria: 4GB RAM
  • Scheda grafica: nVidia GTX 660 o equivalente
  • VRAM: 2GB
  • API: Vulkan

Requisiti raccomandati:

  • Sistema operativo: Windows 10-64 bit
  • Processore: I7-2700K o equivalente
  • Memoria: 12GB RAM
  • Scheda grafica: nVidia GTX 1080 o equivalente
  • VRAM: 8GB
  • API: Vulkan

 

CONCLUSIONI

Quantic Dream ha saputo realizzare un titolo estremamente immersivo: nonostante la trama prevalentemente già conosciuta, stimola il giocatore a scoprire passo dopo passo il corso degli avvenimenti. I tre personaggi hanno un’identità ben definita e decisamente poco robotica, alla quale vi affezionerete molto facilmente. La versione per PC sarà disponibile sullo store di EPIC GAMES e speriamo possa farci immergere maggiormente in questa perla narrativa. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!

VOTO 8.5

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