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MOTION SICKNESS: IL MAL DI TESTA DA VIDEOGIOCHI
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MOTION SICKNESS: IL MAL DI TESTA DA VIDEOGIOCHI

by Stefania NettiApril 4, 2020

Vi è mai capitato di soffrire di mal d’auto o, semplicemente, provare nausea e mal di testa improvvisi senza che vi steste realmente muovendo?

Questo disturbo è chiamato Motion Sickness, in italiano meglio conosciuto come Chinetosi. La causa che accomuna il mal di testa da gaming alla vita reale è praticamente la stessa e ci fa capire quanto il nostro corpo sia reattivo ad ogni singolo stimolo, perfino quello virtuale.

Partiamo dal principio, analizzando la Chinetosi nelle sue radici principali.

EZIOLOGIA

La Motion Sickness è un disturbo neurologico causato da una falsa percezione di movimento da parte del cervello che, ricevendo diversi segnali contrastanti, va in tilt.

Prendiamo come esempio il mal d’auto: siamo in viaggio seduti comodamente e, mentre osserviamo il paesaggio dal finestrino, iniziamo a provare una sensazione di nausea. Che cosa sta succedendo?

Il sistema visivo, composto dagli occhi, cattura il movimento esterno e manda il segnale al cervello. Restando fermi, però, vi è confusione tra il sistema vestibolare, in cui le orecchie rilevano il movimento della testa nello spazio, e il sistema somatosensitivo, tramite cui i muscoli e i tendini rilevano il moto e lo segnalano al cervello. Fra i tre sistemi, dunque, vi è un disequilibrio rilevante, per cui il corpo si sente vittima di allucinazioni da avvelenamento, che tende a eliminare attraverso il vomito, il presunto veleno.

Riassumendo: il sistema visivo rileva un movimento che gli altri due non captano, facendo andare in tilt il cervello.

Fu proprio lo scienziato austriaco Robert Barany ad osservare gli occhi dei passeggeri all’interno di un treno: questi, guardando fuori dal finestrino e cercando di scrutarne l’esterno in movimento, tendono ad eseguire un riflesso spontaneo e veloce, in quanto l’oggetto esce dal campo visivo e gli occhi cercano di focalizzarsi su un altro punto disponibile. Questo particolare movimento ondulatorio è chiamato Nistagmo Optocinetico, un’altra causa di nausea e vertigini.

La problematica della Chinetosi coinvolge molti giocatori, costretti ad abbandonare la sessione di gaming essendo vittime di mal di testa lancinanti, se non addirittura vomito e sudorazione fredda.

Inizialmente le prime persone ad accusare queste problematiche, virtualmente, furono i piloti dell’esercito statunitense alle prese con simulatori di volo, usufruendo degli stessi per addestrarsi. Adesso, più i dettagli sono realistici, più aumenta il rischio di incorrere in questo problema, ma fortunatamente si può accedere a diverse impostazioni che allevieranno il malessere.

Non è solo il mondo videoludico a mozzare sofferentemente il tempo delle persone, perfino il mondo cinematografico è coinvolto in questo disturbo: furono mandate tantissime segnalazioni nei confronti del film The Blair Witch Project, sotto la regia di Eduardo Sánchez e Daniel Myrick, che provocava una nausea di massa pressoché rilevante, e non di certo per il suo genere horror psicologico.

RIMEDI SU CONSOLE E PC

Una delle primissime soluzioni da provare, a livello tecnico, è andare sulle impostazioni video/grafiche e apportare alcune modifiche.

FOV (Field Of View): in italiano conosciuto come campo visivo. Quest’ultimo, per noi esseri umani, è di circa 160° e rappresenta la parte del mondo esterno rispetto a un punto da noi fissato. La maggior parte dei giochi FPS e in prima persona possiede un campo visivo tra i 60° e i 70°, motivo per cui i nostri occhi si sforzano più del dovuto. Per provare ad alleviare il disturbo da Motion Sickness, consigliamo di re-impostare il valore del FOV dai 90° in su. L’ultima modifica che ho apportato è stata su No Man’s Sky, da cui ho tratto subito sollievo.

Motion blur: un effetto che simula il rapido cambiamento di visuale trasmettendo la sensazione di velocità. Consigliamo di disattivarlo per ridurre al minimo lo sforzo visivo.

Effetto nebbia e ondeggiamento testa/arma: tra le varie opzioni consigliamo anche di disattivare, o diminuire, l’effetto nebbia e l’ondeggiamento della testa del personaggio, oltre che delle armi. Nel primo caso, la visuale oscillerebbe su e giù, simulando l’ondeggiamento della testa, ma provocando anche un forte senso di nausea in determinate situazioni; la stessa cosa vale per l’arma, allo scopo di donare più realismo all’esperienza videoludica. Esistono fortunatamente delle MOD apposite per disabilitare il cosiddetto Head Bobbing, dando un po’ di tregua ai nostri occhi.

Illuminazione ambiente: lo schermo deve essere ben illuminato, così come la stanza in cui ci troviamo. Molte persone hanno l’abitudine di giocare totalmente al buio: non è stato accertato che possa essere dannoso, ma è consigliabile impostare la luminosità al minimo in tal caso.

Anche la distanza dal monitor è particolarmente importante, che dovrebbe essere di 50-70cm dai vostri occhi. Per quanto riguarda i televisori sarà necessario considerare la risoluzione dello schermo: essa andrà moltiplicata alla diagonale di esso, in modo da calcolarne la distanza ideale.

Vi elenchiamo i metri ideali in base alle risoluzioni, in modo da tenerne conto per il calcolo successivo.

⋅1280x720p (HD): 3,5m.

⋅1080p (FULL HD): 2,5m.

⋅2160p (4k): 1,5m.

Dopo aver comodamente convertito i pollici in centimetri, basterà moltiplicare il valore per la risoluzione dello schermo.

Esempio: uno schermo da 55 pollici è precisamente di 139,7 centimetri (per comodità arrotondiamo a 140 cm).

1 pollice equivale a 2,54 cm.

Supponiamo che la sua risoluzione sia da 4k: la distanza ideale, come possiamo vedere dalla tabella sopra, è di 1,5m.

Andiamo a moltiplicare i pollici convertiti in centimetri con la distanza ideale di 1,5m.

140cm x 1, 5m = 210 (ossia 2 metri e 10 centimetri).

La risoluzione gioca un ruolo molto importante e, la sua distanza, viene calcolata in un raggio che impedisce all’occhio umano di distinguere i pixel o di mettere a fuoco un’immagine troppo sfocata e che recherebbe fastidiosi mal di testa. Tuttavia bisogna ricordare che, nonostante possediate una tv da 4k, la risoluzione reale di ciò che guardate dipende dall’input stesso: nel caso delle console sarà difficile avere una risoluzione 4k effettiva,  al massimo in full HD upscalato in 4k.

L’Upscaling sta ad indicare che lo strumento di trasmissione video è in grado di migliorare la definizione del programma originale; tuttavia, con i televisori molto grandi, si rischierebbe di ottenere l’effetto opposto, in quanto l’immagine potrebbe risultare ancora più sgranata del normale.

 

Di seguito trovate altri consigli soggettivi ma che sono stati appurati da diversi giocatori.

Mangiare un chewing-gum durante la sessione di gioco: a quanto pare la masticazione allevia il senso di nausea, distraendo il giocatore. Solitamente è utile anche mangiare cibi secchi come crackers o fette biscottate ma, ovviamente, è una cosa estremamente personale.

Smettere immediatamente di giocare: è una delle soluzioni più efficaci e immediate, se il corpo sta male bisogna assecondarlo e dargli tregua senza insistere inutilmente, altrimenti si rischierebbe un malessere acuto e davvero limitante per la nostra sessione di gioco.

Regola del 20/20/20: ogni venti minuti di gioco guardare per venti secondi un punto distante 20 metri, in questo modo gli occhi trarranno sollievo e si rilasseranno.

Braccialetti anti-nausea: sono i classici braccialetti da viaggio acquistabili in farmacia. Sfruttano la terapia dell’acupressione, premendo delicatamente sul punto P6 dell’agopuntura (a due dita dal polso), alleviando la sensazione di nausea. La scelta è puramente soggettiva, alcune persone hanno riscontrato buoni risultati; personalmente ho utilizzato questo strumento per diverso tempo e non ho mai avuto problemi.

Zenzero: una spezia in grado di porre rimedio al voltastomaco, disponibile in gocce e perfino sotto forma di chewing gum. È importante, tuttavia, utilizzarlo ai primissimi sintomi.

Aromaterapia: una soluzione a cui credo molto e che continuo a utilizzare per svariate motivazioni. Grazie alle sue essenze, favorisce un prezioso supporto al benessere fisico e mentale; il suo effetto si può ottenere sia tramite diffusori che rilasciano l’aroma nella stanza, sia effettuando massaggi e impacchi. Le essenze maggiormente consigliate, in questo caso, sono quelle allo zenzero e alla lavanda: quest’ultima ha anche un forte potere rilassante.

Abitudine: nonostante sia una cosa variabile a seconda delle persone, posso raccontarvi come sono riuscita a gestire questa problematica. Ci sono stati momenti in cui il malessere era così forte da voler rinunciare a qualsiasi tipo di gioco; ciò che mi ha salvato sono stati tentativi costanti pian piano, assecondando il mio corpo come se fosse una sorta di allenamento. Ad ogni sessione cercavo di trattenermi qualche minuto in più, per poi trasformarli in ore: a volte fallivo, altre volte riuscivo a godermi una partita senza alcun malessere. L’allenamento consisteva nel convincere il mio cervello che il gaming non fosse nocivo, che il mio corpo non fosse avvelenato e che quel falso movimento fosse innocuo.

In alcuni casi, dopo aver provato le varie soluzioni senza avere buoni risultati, sarete costretti a rinunciare alla tipologia di gioco che provoca i disturbi, in quanto potrebbero mutarsi in un vero e proprio problema.

VR E MOTION SICKNESS: UN LEGAME CRUCIALE

Se solo una parte accusa malessere con le piattaforme tradizionali, col VR (realtà virtuale) sarà molto più frequente avvertire nausee spiacevoli e violente.

Le cause sono le stesse elencate sopra, così come alcuni rimedi da provare, in questo caso però i fattori da prendere in considerazione sono tre: budget economico, gradi di libertà e predisposizione.

Come sappiamo, più alto sarà il budget maggiore sarà la qualità e, quindi, minore sarà la probabilità di Motion Sickness. Non tutti i caschetti sono uguali ed è ovvio che comprarne uno più realistico possibile e ben realizzato faciliterà la maggior parte delle cose.

Perché i prodotti qualitativi sono, quasi sempre, i più costosi?

Prendiamo come esempio il Valve Index (attualmente il più dispendioso) che, a differenza degli altri visori, possiede caratteristiche davvero impressionanti:

Due schermi LCD (display a cristalli liquidi) 1440 x 1600 RGB, a differenza dell’Oculus Rift S che possiede un singolo pannello 2560 x 1440).

Refresh rate di 120 Hz retrocompatibili con i 90 Hz di Vive.

IPD (Interpupillary distance), ossia la possibilità di regolare fisicamente la distanza tra le pupille.

Controller progettati in modo da rendere ogni azione estremamente precisa, eseguendo il tracking di ogni singolo dito e di ogni azione a mano aperta, grazie a ben 87 sensori.

Sistema di tracking basato su tracciatori esterni definiti “stazioni di base”, grazie alle quali sarà rilevato ogni singolo movimento del corpo senza alcuna lacuna, permettendo al giocatore di potersi muovere liberamente su un’area di gioco di 10×10 metri.

Alcuni VR sono in grado di captare e seguire soltanto i tre gradi di libertà: ciò significa che se muovessimo la testa in un determinato punto, senza veder replicato lo stesso movimento nel gioco, il nostro cervello avrebbe un ottimo spunto per cui impazzire.

Qual è, quindi, il visore ideale?

Sicuramente uno dotato di 6 gradi di libertà, in modo da seguire tranquillamente la testa in ogni suo movimento.

Altro aspetto importante è la qualità delle lenti, le quali devono avere una buona risoluzione, altrimenti l’immagine risulterebbe troppo pixellosa, così come il campo visivo e il massimo refresh-rate.

Il movimento nello spazio rappresenta sempre il fulcro del problema, soprattutto nel caso degli open world che richiedono un’area più grande di 4 metri quadrati. Inizialmente era possibile spostare il personaggio tramite la levetta analogica del controller, muovendosi proporzionalmente dal punto A al punto B: questo spostamento, talvolta veloce e incontrollato, causava la classica confusione tra i tre sistemi citati prima. Successivamente è stata adottata una nuova tecnica: il teletrasporto, potendo scegliere in quale punto spostarsi semplicemente rilasciando la levetta.

Non tutte le categorie di gioco sono adatte alle persone, soprattutto i simulatori di guida, in cui si sfreccia ad altissima velocità senza il minimo movimento corporeo.

Così come per il gaming classico, bisogna capire se si è predisposti a un determinato malore: se avete già sofferto facilmente di mal d’auto o mal di mare, probabilmente avrete problemi a giocare. Come già detto nel paragrafo precedente, tuttavia, si può provare ad addestrare il cervello con molta calma, partendo da una tipologia di gioco che non richiede particolare movimento, come Fruit Ninja VR e Beat Saber, per poi aumentare gradualmente il target.

CONCLUSIONI

La Motion Sickness è una problematica che affligge innumerevoli persone, ma che può essere sconfitta con tanta pazienza, costanza e soprattutto con una strumentazione di qualità: maggiore sarà il budget, minori saranno i problemi, essendo la strumentazione di un realismo e precisioni tali da azzerare quasi ogni tipo di malessere. Abbiamo cercato di darvi alcuni consigli prettamente tecnici e di nostra competenza, ma la priorità sarà sempre quella di consultare prima il proprio medico curante, il quale potrebbe anche consigliarvi determinati farmaci o rimedi naturali da cui -in questo articolo- abbiamo preferito discostarci poiché di competenza strettamente medica.

Nel caso non doveste riuscire a porre rimedio non demoralizzatevi, la tecnologia sta facendo passi da gigante e presto potrete godervi i vostri titoli preferiti senza alcun impedimento.

 

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