Rogue Spirit è intelligente ma non si applica – Recensione

Rogue Spirit
Informazioni sul gioco

Lo stile cartoonesco attira l’attenzione, con questo suo cel-shading decisamente pulito e fiabesco. Rogue Spirit è infatti un po’ una fiaba, con elementi roguelike e combattimenti frenetici. Sviluppato da Kids With Sticks ed edito da 505 Games,è disponibile su PC tramite Steam, Xbox Series X|S e PlayStation 5 al prezzo di €19,99.

Una produzione indie piccola e colorata, che ha sicuramente i suoi punti di forza e che, potenzialmente, può anche apportare una certa originalità all’interno del genere roguelike, svecchiato negli ultimi anni anche grazie ad Hades di Supergiants. Il gioco, però, dimostra di essere ancora abbastanza acerbo, soffrendo anche di incongruenze logiche che inficiano un po’ sul coinvolgimento nell’esperienza. Purtroppo alcune delle problematicità della demo, uscita ormai due anni fa, sono rimaste all’interno del gioco completo.

Il gioco è stato provato su un PC con configurazione i5-6500, GTX 1070 da 8GB e 16 GB di RAM. 

Una questione di corpi, e di spiriti

L’intero gioco, partendo dalla sua narrativa decisamente lineare e senza sorprese, è costruito attorno ad un concept interessante: l’idea di poter cambiare corpo tra i vari combattenti sparsi nelle aree, sfruttando le proprie abilità per liberare il regno di Midra dal Chaos. I giocatori e le giocatrici infatti controllano lo spirito dell’ex principe di Midra, tornato sul piano dei vivi per compiere la sua missione. Ma è necessario un corpo per poter interagire e sconfiggere questo male, e là fuori di corpi ce n’è a frotte. Orde di nemici pullulano nei biomi e hanno stili di combattimento e statistiche differenti. Una volta sconfitto uno di questi, è infatti possibile impossessarsene, e poi di nuovo se il nostro corpo non è più allo stesso livello dei nemici.

È poi possibile passare dal corpo del combattente allo spirito del principe, muovendosi quindi più velocemente e vedendo un nuovo piano di esistenza con i suoi piccoli rompicapi da risolvere. Nel piano degli spiriti infatti ci sono piccoli ostacoli da rimuovere, forzieri con oro e la possibilità evidenziare i nemici nelle vicinanze. Un concept originale e con forte potenziale tematico, che però non viene approfondito dallo studio di Kids With Sticks. In diverse occasioni lo sviluppo di questa idea perde immediatamente credibilità soprattutto nel design stesso dei livelli e su come interagiscono i giocatori con l’ambiente.

Gli spiriti e le pareti

Procediamo per gradi. Se il corpo mortale è legato alle regole del piano materiale, al non poter attraversare pareti o a fluttuare per aria superando corsi d’acqua, lo spirito, queste regole, dovrebbe ignorarle senza problemi. Al contrario, invece, le segue pedissequamente.

Solo alcune pareti sono attraversabili, e non è neanche possibile staccarsi da terra: una forzatura logica dovuta anche alla mancanza di verticalità nel gameplay e nella costruzione degli ambienti. Lo spirito potrebbe superare piccoli ostacoli ambientali senza fatica, ma il team di sviluppo costringe invece a superare l’ostacolo in un solo modo, peraltro controintuitivo. Una dissonanza che causa un effetto straniante, portando la struttura intera a perdere di credibilità. L’intera logica che tiene in piedi Rogue Spirit è un castello di carte decisamente instabile, e ciò è un peccato perché, negli altri aspetti, il gioco prodotto dal team polacco ha un flow coinvolgente, nonostante qualche legnosità.

Rogue Spirit
Qui uno spirito ci passava senza problemi, e invece ha bisogno di un’asse di legno

Il tempio, le arene, i combattimenti

Ogni sessione di gioco parte da una sacra fontana, e davanti a noi un corpo di cui impossessarci. Il tempio sembra essere l’unico luogo ad essersi salvato dal Chaos e proprio qui è possibile comprare skill per incominciare al meglio la nostra avventura, oppure dei potenziamenti permanenti che ci consentono man mano di accrescere di potere. La formula utilizzata concede un minimo di progressione ai giocatori e, se la prima run può sembrare un po’ difficile da affrontare, man mano il ritmo del gioco e le abilità permetteranno di acquisire padronanza del gameplay e di avanzare nelle aree con una curva di difficoltà ben bilanciata. Si diventa sempre più forti, permettendo anche ai giocatori di impossessarsi sin da subito di corpi cosiddetti élite, con statistiche più forti.

Vagando per le mappe di gioco, è possibile trovare potenziamenti e abilità (sia attive che passive) che permettono la costruzione di una seppur minimale build di gioco. Questi ambienti, certamente ben curati e fiabeschi, sono però poco interagibili. La minima distruzione ambientale non porta vantaggi nello scontro, che viene affrontato perlopiù a muso duro. Oltre alle problematiche logiche esposte nel paragrafo precedente, questi ambienti mancano di una qualche verticalità. I nostri combattenti non possono saltare; ingaggiare un nemico da posizione sopraelevata spesso porta i nostri colpi a fallire miseramente.

Il combattimento, punto centrale dell’esperienza, ha comunque un flow molto coinvolgente e man mano che si acquistano potenziamenti diventa abbastanza dinamico. In senso generale, però, questo è ancora parecchio legnoso, le animazioni dei personaggi sono molto rigide e questo è immediatamente percepibile non appena si prende il pad in mano.

Aspetti tecnici e accessibilità

Il lato grafico è forse l’elemento più curato dell’intera produzione, non soltanto nella sua estetica fiabesca ispirata allo Studio Ghibli e ambientato in un Giappone Feudale fantasy, ma anche nell’ottimizzazione grafica. Il gioco scorre fluido e sulla nostra configurazione, categorizzabile come medio-bassa, ha mantenuto un frame rate stabile a dettagli alti.

Non appena aperto il menu, però, è immediatamente possibile notare come il design dell’interfaccia sia poco navigabile. Le impostazioni di accessibilità, inoltre, sono praticamente inesistenti. È giusto possibile modificare la grandezza dell’interfaccia utente, nonché la possibilità di impostare la lingua italiana. Mancano quindi impostazioni per il daltonismo, per la velocità di gioco o per personalizzare l’esperienza a seconda delle necessità degli utenti.

Rogue Spirit
Le boss fight hanno un design semplice, ma piacevole e sfidante

Conclusioni e voto

Rogue Spirit è l’opera prima dello studio polacco di Kids With Sticks, è colorato e affascinante. Il concept di partenza è molto interessante e con grandi potenzialità. Questo però non viene approfondito e l’intera struttura di gioco tende a contraddirsi frequentemente, risultando in un design poco elaborato. Il flow di combattimento è, nonostante la legnosità delle animazioni, molto coinvolgente e la progressione è ben calibrata per permettere ai giocatori e alle giocatrici di non provare quella frustrazione tipica del design roguelike. In Rogue Spirit questo è decisamente più attenuato come per altri prodotti usciti in questi ultimi anni e che hanno innovato un genere per natura poco accessibile.

È un’avventura capace di genuino intrattenimento, ma che, oltre allo stile artistico colorato e piacevole alla vista, non riesce a proporre un’esperienza di gioco mesmerizzante e profonda. Lo studio di Kids With Sticks è comunque alla sua prima opera, sufficiente, ma ancora molto acerba. Insomma, Rogue Spirit è intelligente ma non si applica.

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Great
60100
Pros

Stile artistico colorato e affascinante

Gameplay dinamico

Completamente localizzato in italiano

Cons

Animazioni ancora un po' legnose

Design un po' contraddittorio

Esperienza ancora un po' acerba

Potenziale tematico non approfondito

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