As Dusk Falls: Recensione – Nello spettro fra il rosso e il blu

as dusk falls

Le vite di As Dusk Falls sono vite che oscillano tra fine e rinascita. Le luci dei lampeggianti della polizia si muovono rosse e blu sui volti dei personaggi, e noi ci muoviamo assieme a loro.
È difficile capire chi è chi nel deserto dell’Arizona: chi è il buono, chi è il cattivo? Cosa siamo noi? Come ci definiscono le nostre scelte?
L’opera di Interior/Night è un angoscioso tuffo in una piscina di caldo afoso e rapporti umani spezzati, un tuffo ricco di ondate emotive e introspezione.

In the desert you can’t remember your name
‘cause there ain’t no one for to give you no pain

As Dusk Falls recensione

Arizona, 1998: Breaking Bad

Tutto parte in una calda mattina dell’Arizona di fine secolo scorso. Una famiglia è in viaggio, sta traslocando da Sacramento a St. Louis: sono Vince, Michelle, l’anziano Jim, la piccola Zoe e il cane di famiglia, Zeus.
Sembra che ogni cosa vada bene, non fosse per quel dannato incidente con quel pick-up, con quei tre fratelli.

Ciò che nessuno sa, in quella mattina calda dell’Arizona, è che da questo punto in poi, le vite delle due famiglie finiscono per intrecciarsi nel peggiore dei modi.

Passano poche ore, una rapina, una fuga. Ed entrambe le famiglie si ritrovano in un motel della desertica periferia della cittadina di Two Rock. Tuttavia sono ai due lati della barricata: i tre fratelli sono i rapinatori, i cattivi, mentre Vince e i suoi parenti sono i buoni, gli ostaggi.
Attorno alle due famiglie si muovono comprimari e personaggi di rilievo. Da Joyce, la proprietaria del motel, a Paul, veterano di guerra vittima di PTSD, fino a Dante Romero, lo sceriffo di Two Rock.

I am the one who knocks

Fin dal titoletto di paragrafo precedente abbiamo citato Breaking Bad, l’acclamatissima serie televisiva di Vince Gilligan. E non lo abbiamo fatto a caso, vista l’ambientazione simile, nonché un analogo approfondimento dei personaggi, a cui si aggiunge il fatto che lo stesso team creativo ha dichiarato di aver avuto in opere come Breaking Bad, The Americans, Fargo e True Detective una fonte d’ispirazione.

E come nella serie con protagonista Walter White, ma anche nelle altre citate, ciò davanti a cui ci troviamo è una schiera di personaggi buoni solo sulla carta. Se infatti, di molti dei protagonisti e dei comprimari di questi show, di base dovremmo essere in grado di riconoscerne le buone o le cattive intenzioni, così come capire al volo quali di questi sono delle brave persone, basta grattare un attimo, scrostare un attimo l’intonaco dalle pareti, per trovarne i cadaveri nascosti nei muri.

As Dusk Falls di Interior/Night fa la stessa cosa.
Ci pone davanti a una storia semplice: una famiglia perfetta, vittima delle azioni violente di una famiglia di scapestrati e delinquenti innati, mentre un eroico sceriffo cerca di salvare tutta la baracca.
Ma basta qualche flashback per far crollare le nostre certezze. Tradimenti, suicidi, violenza domestica, denaro sporco, e così comprendiamo come nessuno si salvi davvero dalla scure del giudizio di noi spettatori/giocatori.

Eppure siamo noi stessi a compiere quelle scelte che così tanto un altro spettatore/giocatore giudicherebbe meschine. Forse perché anche noi non possiamo essere salvati.
E intanto, mentre ci perdiamo nel passato, nei flashback, nelle nostre scelte, nel presente la gente muore. Di chi è la colpa? Chi è il buono e chi è il cattivo?

There will be consequences: il gameplay di As Dusk Falls

Le conseguenze delle azioni passate, le conseguenze delle azioni di padri e madri sulla loro prole, le conseguenze delle nostre azioni e delle nostre scelte.

Questo è il fulcro del gioco giocato di As Dusk Falls. Leggere gli avvenimenti, leggere le menti e i cuori dei personaggi, leggere noi stessi, dopodiché premere sul nostro controller, sperando di aver compiuto la scelta giusta.
Altrimenti, beh, “Ci saranno delle conseguenze” per citare nuovamente Breaking Bad.

Perché il succo, il polmone del videogioco sviluppato da Interior/Night e ideato da Caroline Marchal è appunto la scelta.
Esistono scelte buone e scelte cattive, così come esistono persone buone e persone cattive?

Il videogame della software house londinese di proprietà di Microsoft ci riporta a questa domanda costantemente. Per tutta la durata dell’avventura dinamica siamo chiamati a scegliere cosa fare e cosa dire. Alle volte abbiamo di fronte a noi solo dei semplici sì o no, altre volte scelte più articolate, mentre in altri casi le possibilità diventano molte di più.
In ciascuno di questi casi, ogni scelta potrebbe avere diramazioni uniche e inaspettate, finendo per condurci a svolte e conclusioni tragiche. Basta poco, una menzogna, uno scatto d’ira, una mossa avventata, e potremmo dover dire addio a un personaggio o a un legame.

as dusk falls recensione

In game non troviamo unicamente scelte su scelte.
Sono presenti infatti anche sezioni più esplorative, in cui dobbiamo analizzare la scena di fronte ai personaggi e scegliere quale zona indagare, se magari frugare in una scrivania, oppure scoprire cosa si nasconde dietro a un quadro.

Inoltre ci sono le immancabili sequenze con quick-time event, legate alla risoluzione di sequenze d’azione ed eventi che richiedono particolari nervi saldi e attenzione.

Però, come detto, il cuore del titolo rimangono le scelte che possiamo far compiere di volta in volta ai vari membri di ciascuna delle due famiglie e ai comprimari.

Fra l’altro, elemento interessantissimo del videogame (per quanto non totalmente sviluppato) è ciò che avviene al termine di ogni capitolo e libro in cui è diviso As Dusk Falls. A questo punto infatti il gioco ci propone, da una parte, il tipico diagramma che ci mostra le decisioni che abbiamo imboccato, con tutte le possibili diramazioni che invece abbiamo lasciato indietro, mentre dall’altra parte approfondisce il nostro stile di gioco. Per cui abbiamo un breve sunto del modo in cui abbiamo giocato: se siamo stati coraggiosi, onesti, bugiardi, aggressivi e molto altro ancora.

Infine, se vogliamo provare un esperienza ludica leggermente differente, oppure se per motivi logistici non possiamo sfruttare il joypad o mouse e tastiera, Interior/Night mette a nostra disposizione anche un’app per smartphone. Quest’ultima, trasformando il touch screen del cellulare nel nostro pad, ci consente di muoverci sullo schermo, sfruttando le nostre dita come se fossero il cursore.
L’app, dopo averla testata, risulta fra l’altro molto responsive e non fa quasi rimpiangere l’utilizzo del controller.

Because I say so: il multigiocatore

Abbiamo detto dell’app dedicata. Quest’ultima può rivelarsi fondamentale se decidiamo di giocare a As Dusk Falls con qualche amico in locale. Infatti, se ci mancano i controller per tutti i partecipanti, possiamo far connettere i nostri compagni di avventura grazie alla app.

Il titolo consente poi, sia in locale sia online, di giocare contemporaneamente fino a 8 giocatori.

Nel caso del multiplayer, tutti i gamer partecipano a ogni scelta. Nel caso però che gli utenti non siano d’accordo su come proseguire in game, vince la scelta votata dalla maggioranza. Se poi c’è comunque parità, il videogame seleziona casualmente una delle scelte dei giocatori, a meno che uno dei partecipanti non imponga la propria selezione ai compagni (in ogni caso, queste imposizioni sono limitate).

Inoltre, in diversi punti, non è possibile mettere ai voti le scelte dei giocatori, ma deve esserci l’unanimità. Questo avviene nei momenti di bivi cruciali della trama, dopo i quali il videogioco potrebbe prendere una piega totalmente diversa.

Riguardo infine al riassunto sull’andamento della partita che troviamo al termine dei capitoli di As Dusk Falls, questo è presente anche nel multigiocatore. In questo caso, ogni gamer ha la propria analisi delle scelte compiute.

No more half-measures: la direzione artistica e la grafica

Come questa ulteriore citazione da Breaking Bad, anche la direzione artistica di Caroline Marchal è “senza mezze misure”. Nell’opera di Interior/Night abbiamo una componente artistica netta e ben definita, questo per quanto non è detto che tutti riescano ad apprezzarla.

La particolare resa delle immagini e delle sequenze in game nasce dapprima dal lavoro di recitazione di attori in studio. Da qui si ha la fotografia e selezione di frame degli attori, per cui infine arriviamo alla rielaborazione grafica delle foto. Ciò consente di ottenere delle immagini quasi fumettose, come se fossimo davanti all’elaboratissimo storyboard di una serie televisiva, che siamo però noi a portare avanti sfruttando le nostre emozioni.

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Graficamente il gioco è figlio di questa scelta artistica. Elementi tridimensionali si alternano a fondali disegnati e personaggi bidimensionali, fotografati nella loro vita di tutti i giorni.

Alle volte, questo stile può risultare pesante o di difficile lettura, anche perché non vi sono vere e proprie animazioni nei movimenti dei personaggi, ma perlopiù transizioni in dissolvenza. Ciò rende meno comprensibili le scene concitate come combattimenti e sparatorie.

Altro difetto legato a questa scelta è legato alla recitazione. Se da una parte abbiamo il parlato del cast, dall’altra parte abbiamo immagini statiche, come in un fumetto o in un fotoromanzo.
Nonostante questo, tuttavia, apprezziamo l’aver imboccato una via stilistica particolare, così da creare comunque un prodotto con una propria identità.

Fire in the hole, bitch: il comparto sonoro e le musiche

Dal punto di vista musicale, As Dusk Falls dà diverse soddisfazioni. Non sono rari i casi in cui, con la giusta colonna sonora in sottofondo, ci rendiamo conto di quanto il videogioco sia a tutti gli effetti un’opera d’arte.
Idealmente, sembra che anche nella musica il team di sviluppo si sia rivolto al mondo televisivo, selezionando il giusto mood e ritmo musicale, nello stile delle serie a cui vuole rifarsi.

Per rimanere nel comparto sonoro, ciò in cui sicuramente dà il meglio di sé sono però le performance attoriali. Non in tutti i casi, sia chiaro (sia in originale, sia nella traposizione italiana), e però fra alti e bassi, sono molti i personaggi con cui finiamo per empatizzare grazie al lavoro di attori e doppiatori.
Pensiamo alla Zoe adulta, al tormentato Jay, al disperato Paul o al centrale Vince.

I did it for me

Come il Walter White di Breaking Bad (o la Ellie di The Last of Us Part II, proprio alla quale avevamo associato il protagonista della serie), anche a Two Rock in Arizona ci troviamo di fronte a un pezzo di umanità a cavallo fra ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, fra l’essere onesti ed egoisti. E intanto, man mano che scorrono i secondi, la sanità mentale e le proprie certezze, dapprima vacillanti, finiscono per crollare al suolo sotto i colpi di pistola.

E As Dusk Falls riesce benissimo a riprodurre, mouse e tastiera, pad o smartphone alla mano, queste sensazioni e perfino questi sentimenti, finendo per toccare corde ed elementi della nostra psiche che solitamente tendiamo a nascondere, quando non a reprimere. Nel fare questo, il videogame è anche in grado di intavolare delle riflessioni su temi delicati e devastanti. Si va dalla violenza al suicidio, fino alla pena di morte.

Per quanto forse con qualche difetto progettuale, così come una scelta grafica da un punto di vista commerciale forse infelice (ma certamente lodevole, in un marasma di titoli spesso copia-incolla), il gioco di Interior/Night è un’avventura di cui si sente il bisogno. È un’avventura di cui è indubbio che, in chiunque la voglia provare, finirà per lasciare il segno.

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Pros

La trama

Le diramazioni nella storia in base alle nostre scelte

La recitazione

Cons

Situazioni non sempre leggibili e chiare

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