In questi giorni ci siamo uniti a molti altri giocatori e cacciatori desiderosi di provare la beta di Monster Hunter Wilds, l’ultimo capitolo della celebre saga di Capcom.
Dopo più di dieci ore di esplorazione e caccia su PC, e grazie al supporto di altri cacciatori che hanno condiviso l’esperienza con noi anche su Xbox Series X e PS5, siamo pronti a condividere le nostre impressioni.
Indice
IL contesto: non una demo di Monster Hunter Wilds, ma una Beta
Prima di iniziare, vogliamo sottolineare che la nostra prova non si è svolta su una Demo di Monster Hunter Wilds, ma sulla Beta Aperta Globale. Questa distinzione è cruciale, poiché molti videogiocatori, complice la crescente tendenza di rilasciare giochi incompleti che vengono completati solo anni dopo, potrebbero non comprendere appieno la differenza tra Beta e Demo.
La Demo è una versione limitata del gioco, progettata per offrire ai giocatori un assaggio dell’esperienza finale e per promuovere il titolo, stimolando l’interesse all’acquisto. La Beta, invece, ha un obiettivo diverso: è destinata a testare il gioco prima del lancio ufficiale, raccogliendo feedback dagli utenti e identificando bug per migliorare l’esperienza complessiva.
Chiarito che non ci troviamo di fronte a un prodotto finito, possiamo procedere.
Le impressioni sulle Beta di Monster Hunter Wilds: provato il nuovo capitolo
Dopo aver osservato i trailer e le prime prove di giocatori e influencer invitati a testare il gioco in anteprima, eravamo un po’ scettici riguardo alla reale validità del titolo. Le immagini e le impressioni condivise facevano sembrare che il team di Capcom avesse fatto un passo indietro rispetto a MH Rise, ispirandosi piuttosto a MH World, il gioco che ha attratto il grande pubblico verso il franchise.
Per fortuna, questa nostra preoccupazione è stata (in parte) smentita.
Un sistema di combattimento tra Monster Hunter Rise e Monster Hunter World
Monster Hunter Wilds riesce a connettere in modo convincente Rise e World, attingendo da entrambi e amalgamando gli elementi del gameplay in modo (quasi sempre) omogeneo. I menu sono chiari e consentono ai giocatori di gestire comodamente ogni risorsa nella propria tenda. I tasti rapidi, presenti da anni nel franchise, semplificano notevolmente il rifornimento di oggetti consumabili e munizioni, permettendo persino di impostare la creazione automatica degli oggetti dopo aver raccolto le risorse sul campo.
Tuttavia, mentre la gestione delle risorse è ottima, abbiamo riscontrato una certa instabilità nelle armi. La base del gameplay delle armi rimane quella classica, come in MH World, ma alcune armi integrano abilità viste in MH Rise: Sunbreak, sostituendo l’insetto filo con combo interessanti, mentre altre sembrano regredire verso il capitolo più commerciale della serie, rendendo alcuni strumenti decisamente meno performanti.
Siamo rimasti delusi, in particolare, dal corno, dalle doppie lame e dal falcione insetto, che appaiono come monche. Al contrario, armi come la spadascia, il martello e la lancia-fucile presentano moveset molto divertenti e ben strutturati.
Essendo cacciatori che amano variare il proprio stile di gioco, speriamo che Capcom possa colmare queste lacune. Non avendo avuto accesso alla forgia e non potendo personalizzare le abilità, ci auguriamo che ci sia già un modo per sistemare tutto.
Un open world! Ma anche no…
La Beta di MH Wilds ci ha dato l’opportunità di esplorare le Piane Ventose, uno dei principali ecosistemi del gioco, caratterizzato da vasti deserti, piccole praterie verdeggianti, alcune oasi e diverse formazioni rocciose e grotte.
Sebbene sia stato presentato come un open world unico nel suo genere, esplorando l’area di gioco disponibile ci siamo resi conto che il mondo di Monster Hunter Wilds è in realtà composto da diverse regioni a Mappe Aperte, collegate tra loro da passaggi strategicamente posizionati. Questo dà solo l’illusione di trovarsi di fronte a un vero mondo aperto, simile a quanto fatto da Wild Hearts di Koei Tecmo, ma mascherato in modo più efficace.
Tuttavia, non ci sentiamo di criticare questa scelta. Anzi, considerando la grande quantità di creature e interazioni ambientali da gestire, riteniamo che il risultato sia eccellente. Siamo curiosi di continuare le esplorazioni in un gioco completo, per scoprire le interazioni tra i mostri mancanti e quelli già presenti nella Beta.
Tanti mostri da cacciare
Nella nostra prima esperienza con Monster Hunter Wilds, abbiamo avuto l’opportunità di cacciare quattro mostri: il Balahara, il Doshaguma, il Chatacabra e il Rey Dau. Quest’ultimo è pensato come la sfida definitiva della Beta, progettata per squadre di 3-4 giocatori, ma può essere affrontato anche in solitario, utilizzando gli equipaggiamenti base forniti dal gioco.
I mostri vagano per la mappa, impegnati nelle loro attività, finché i cacciatori o altri mostri non ostacolano il loro cammino, dando inizio a una caccia o a una disputa territoriale. Le dispute territoriali coinvolgono creature alpha che si attaccano reciprocamente per stabilire il dominio su una zona. Ogni mostro interagisce in modo diverso con gli altri, e abbiamo apprezzato questa varietà. Tuttavia, durante la caccia, abbiamo notato un aspetto che non ci è piaciuto affatto.
Pensiamo a Monster Hunter World, quando una creatura bersaglio subiva una certa quantità di danno, fuggiva verso un’altra area e risultava quasi impossibile da fermare fino al raggiungimento nell’altra zona. Sebbene fosse possibile attaccarla, stordirla e attirarla anche in trappola, la fuga della creatura era scriptata, quindi seguiva un percorso prestabilito obbligatorio. Questo approccio variava i caricamenti tra le zone visti nei vecchi Monster Hunter, ma sostanzialmente era simile.
In Monster Hunter Rise, invece, i mostri fuggivano comunque, ma era possibile fermarli in qualsiasi momento, permettendo di combattere anche nei corridoi di transizione tra le aree. Wilds, purtroppo, riprende a piene mani da World in questo aspetto, facendo un netto passo indietro.
Speriamo vivamente che queste fughe tattiche vengano ridimensionate, per offrire un’esperienza più convincente rispetto a quella di MH World; anche perché i mostri sono tediosi da inseguire anche con il Seikret.
Ma che problemi ha il Seikret di Monster Hunter Wilds?
Per chi se lo stesse chiedendo, il Seikret è la cavalcatura di Monster Hunter Wilds, che sostituisce il cagnolone di MH Rise. Oltre a offrire un modo più veloce di spostarsi, consente di trasportare equipaggiamento extra, come pozioni e un’arma secondaria.
Tuttavia, l’approccio iniziale con questa creatura può risultare poco piacevole. All’inizio, il Seikret è impostato per muoversi automaticamente verso un obiettivo, avanzando a testa bassa senza considerare nessuna deviazione. Per controllarlo, il giocatore deve utilizzare comandi specifici per fermarlo o accelerare. In diverse occasioni, ci siamo trovati a dover fuggire rapidamente da un mostro, ma siamo stati ostacolati dai movimenti goffi del Seikret verso l’obiettivo segnalato.
Per risolvere questo problema, è necessario accedere alle opzioni e selezionare il controllo manuale della cavalcatura, garantendo così un maggiore controllo. Tuttavia, non è l’unica impostazione da considerare.
Il comparto tecnico di Monster Hunter Wilds
Parlare del comparto tecnico della Beta di Monster Hunter Wilds è complesso, poiché mentre la versione per console si è rivelata davvero buona, quella per PC da noi giocata ha presentato diversi problemi.
Cercheremo quindi di analizzare i difetti principali, sperando questa beta serva anche a far comprendere al team di sviluppo che serve agire in qualche modo.
I requisiti di sistema per Monster Hunter Wilds sono troppo alti?
Cominciamo dando un’occhiata ai requisiti consigliati per il gioco, che potete recuperare anche su Steam.
- Processore: Intel Core i5-11600K o Intel Core i5-12400 o AMD Ryzen 5 3600X o AMD Ryzen 5 5500
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super (VRAM 8GB) o NVIDIA GeForce RTX 4060(VRAM 8GB) o AMD Radeon RX 6700XT(VRAM 12GB)
Noi abbiamo testato il titolo su un’ottima macchina, dotata di 24 GB di RAM, un processore superiore a quello richiesto e una scheda grafica GeForce RTX Serie 40. Purtroppo, possiamo confermare che queste specifiche non sono state sufficienti per garantire una buona performance.
Nonostante il sistema auto-impostasse la configurazione in base all’hardware disponibile, abbiamo dovuto intervenire manualmente, apportando modifiche per riuscire a giocare in modo soddisfacente. Inizialmente, abbiamo impostato i dettagli su valori alti e gli FPS su illimitati, ma il gioco risultava affetto da lag e bug grafici. Abbassando i parametri a livelli “normali” e limitando gli FPS a 60, siamo riusciti a godere meglio dell’esperienza di gioco.
Abbiamo anche provato a ridurre i dettagli al minimo, ma questo ha portato a ulteriori problemi.
Mancano le Texture
Uno degli aspetti che ci ha fatto sorridere durante l’esperienza di Monster Hunter Wilds è stata la sparizione delle texture di gioco nei momenti più concitati. Abbassando la qualità delle texture al minimo, ci siamo ritrovati a fronteggiare creature ridotte a semplici poligoni di hitbox.
Questo problema si è manifestato su PC, anche con una configurazione superiore a quella consigliata. Su macchine con specifiche superiori al minimo ma inferiori a quelle raccomandate, invece, scomparivano PNG, mostri e talvolta intere aree di gioco.
È evidente che ci troviamo di fronte a gravi problemi di ottimizzazione, che ci hanno ricordato le difficoltà del porting di Dark Souls su PC.
Conclusioni e riflessioni
Nonostante i problemi di performance, l’esperienza con la Beta di Monster Hunter Wilds è stata decisamente piacevole.
Negli ultimi anni, Capcom si è affermata come un sinonimo di qualità – in un mercato videoludico in cui anche aziende storiche stanno vacillando – grazie a titoli di successo come Resident Evil 4 Remake, Street Fighter 6 e Dragon’s Dogma 2. Monster Hunter Wilds potrebbe rivelarsi un altro eccellente titolo dell’azienda giapponese; anche se ci sono alcuni aspetti da perfezionare, siamo fiduciosi riguardo al futuro del gioco.
La data di uscita di Monster Hunter Wilds è prevista per febbraio e il tempo per rifinire il gioco c’è, soprattutto dopo la solida base mostrata. Non vediamo l’ora di mettere alla prova l’opera completa.
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