Detective Gallo esordisce il 30 maggio 2018, con i suoi colori sgargianti e tetri, le sue luci e le sue ombre. Gioco di puro stampo italiano, grazie ai ragazzi di Footprints Games e al sostegno di Adventure Productions, si fonda su un’impronta prettamente noir-umoristica. In questa recensione approfondiremo un titolo appartenente alla nostalgica categoria dei punta e clicca, rivolgendoci in particolar modo agli appassionati di enigmi e misteri, così come ai neofiti, alla ricerca di giochi piacevoli in cui potersi immergere.
Detective Gallo è disponibile su Steam, Playstation 4, Nintendo Switch e dispositivi iOS, ed è un’avventura interamente illustrata e animata a mano, grazie a un team di giovani professionisti. Musica giusta, illustrazioni accurate e comparto narrativo coinvolgente fanno parte degli elementi positivi che ho riscontrato e che, nei prossimi paragrafi, avrò modo di analizzare.
Indice
TRAMA
Un terribile e improvviso crimine sconvolge una cittadina ignota, tra teppisti, scagnozzi muscolosi e dolci zuccherini. Accade tutto una sera, in cui il proprietario delle vittime si fionda nell’ufficio del suo salvatore: Detective Gallo. Phil Cloro, grazie a un lauto anticipo, assumerà il detective privato affinché possa indagare sulla scena del crimine e trovare l’assassino delle sue…piante. Ebbene, le piante che il multimilionario amava in modo struggente e platonico erano state d’un tratto massacrate, portandolo a sacrificare un’elevata somma di denaro per trovare il colpevole. Nulla di più delizioso per il protagonista pennuto (oltre ovviamente all’anticipo di denaro), determinato a risolvere gli enigmi di una storia che si plasma in modo sempre più intricato.
Chi può aver commesso un delitto così atroce? Spetterà a Gallo scoprire i segreti che si nascondono tra vicoli colmi di spazzatura, disgustose discariche e alternandosi a paesaggi alquanto affascinanti. Il suo percorso sarà affiancato da personaggi bizzarri e fortemente collegati -simbolicamente parlando- al mondo di DuckTales, facendoci quasi rivivere una Paperopoli interattiva.
Ho scelto di riservare un paragrafo esclusivo ai personaggi più rilevanti della storia: Detective Gallo e Spina. Prima di conoscerli e analizzarli attentamente, vi mostrerò il mondo dell’emblematico pennuto, colmo di individui bizzarri e decisamente unici. Essi dovranno affrontare la scontrosità del protagonista, in scambi di battute talvolta decisive; ogni identità ha un ruolo speciale e indispensabile per il risolvimento del crimine. Potremmo definirli dei perfetti alleati o, nel peggiore dei casi, le vittime della strage vegetale.
Candy Bop, un agglomerato zuccheroso di pennuto. È probabilmente l’unica figura pura e genuina del quartiere, donando un po’ di luce e colore a un ambiente colmo di personaggi poco affidabili. È perdutamente innamorata di Gallo, al punto da tenere esposta la sua foto incorniciata sul bancone della “pasticceria”. Candy è esperta di dolci, Frizzi-Frizzi più appiccicosi della super-colla e prelibatezze in grado di portare il cliente in un’altra dimensione, letteralmente. La sua generosità può rappresentare una boccata d’aria fresca, dovendo fronteggiare individui strambi e, forse, pericolosi. Il sentimento provato dalla dolce pennuta, tuttavia, non è affatto ricambiato; Gallo è particolarmente cinico nei suoi confronti (solo nei suoi?), rispondendole spesso in modo brusco nonostante lei non voglia accorgersene. Il destino ha voluto che il suo negozio si trovasse proprio accanto all’ufficio del Detective, potendo ammirare ogni giorno la sua cicciosità, scusate, imponenza. Non crediate, però, che Candy Bop rappresenti esclusivamente un personaggio solare e pieno di amore: la sua rabbia e gelosia sono più spaventose dell’Orsetto Supergommoso e Salterino.
Il grossista dell’emporio più fornito della città, che ricorda in particolar modo Spennacchiotto, personaggio dei fumetti disneyani. Come si può intuire dall’insegna poco sobria sulla parete frontale del negozio, egli ha tutto per tutti, vendendo merce di ogni tipo e vivendo di puro marketing tattico. Dal suo volto non traspira un grande senso di fiducia, motivo per cui sarà difficile nutrire un legame emotivo. Il grossista vive per il suo lavoro e non viceversa, una grande passione che lo porta a tenere il negozio aperto 24 ore su 24, senza mai tornare a casa a riposare. Sarà possibile trovare prodotti molto interessanti per la nostra indagine ma, attenzione, vi sconsigliamo vivamente di provare a sfiorare il fiorellino rosa presente all’ingresso; il grossista nutre una sorta di gelosia morbosa nei suoi confronti ma, sfortunatamente, non ne conosceremo mai il motivo.
Phil Cloro, multimilionario amante delle sue piante, residente in Via del Rododendro 8. Di lui, oltre ai lauti anticipi e l’ossessione per la botanica, non si conosce molto. Un elemento è predominante: se nella città permea un tanfo di criminalità, all’interno della sua abitazione prevarrà l’odore della flora, di cui è composto perfino un divano. Secondo il Detective la sua passione è il semplice sintomo di una noia dettata dai troppi soldi: la sua, tuttavia, mi sembra una vera esagerazione. La casa del ricco pennuto è tappezzata di quadri raffiguranti le sue amate, di cui conosce il nome scientifico e ogni singolo dettaglio. Non è un caso che lui abiti in una via dedicata al mondo vegetale; così come il Rododendro, una delle vittime per cui versa lacrime amare è la sua preziosa Violetta Vappensieris. Chi può mai avergli strappato, in modo così brutale, le sue compagne di vita?
Avete mai visto un bambino, col suo ciuccio in bocca, parlare come il miglior imprenditore della città? È il caso del Baby Teppista, un bambino che vaga da solo per il quartiere e che ha degli obiettivi precisi in mente. Alla sua giovane (anzi giovanissima) età, riesce ad entrare perfettamente nell’ottica di un mondo corrotto, pieno di ingiustizie e inganni. Egli, per sentirsi in qualche modo accettato, o forse per riuscire a vivere in un ambiente così ostico, prende le redini in mano e sogna di poter viaggiare ed esplorare il mondo, grazie a preziosissimi gadget pirateschi che ha intenzione di svaligiare. Tra le sue aspirazioni come una sorta di altalena, che alla sua età ci sembrano fin troppo normali, rientra la figura dell’agente immobiliare, cercando di ipnotizzare i suoi clienti affinché possano procedere con l’acquisto. Come si intuisce dal nome, conosceremo un piccolo teppista che gioca a fare il criminale, ma che, personalmente, trasmette la dolcezza innata di un bambino.
L’informatore è una figura ignota di cui conoscerete solo la voce, dal timbro profondo ed enigmatico. Inizialmente potrebbe sembrare rude e spaventoso ma, successivamente, riuscirà a strapparvi numerose risate; a quanto pare adora stuzzicare Gallo, probabilmente una piccola rivincita per non essere mai pagato dal pennuto. L’unico modo per entrare in contatto con l’informatore è attraverso alcune telefonate, in cui in alcuni momenti potremo godere di scambi di battute davvero divertenti. Il contrasto tra figura emblematica dalla voce inquietante ed affermazioni buffe crea un mix davvero intrigante. Personaggi di questo genere spingono il giocatore a porsi domande e a stimolare la curiosità: chi è l’informatore? Com’è la sua vita? Costui si rivelerà particolarmente utile durante l’esperienza videoludica, dandovi preziosi consigli, per cui non dimenticate di provare a fare qualche telefonata.
DETECTIVE GALLO, SPINA E LE REGOLE
Detective Gallo è il protagonista assoluto del filo narrativo, centro integrante del gameplay e personaggio dalle apparenze contraddittorie. Di lui non si saprà molto, verrete a conoscenza di alcuni dettagli sul suo passato o sulle sue abitudini, ma nulla che possa farci trarre conclusioni ben specifiche sul carattere. All’apparenza lo vedrete così: un pennuto basso e grassottello, dallo sguardo cinico e l’aria saccente, pieno di sé e convinto che il mondo abbia bisogno di lui. Analizziamo attentamente la sua persona e, per farlo, cominciamo dall’ambiente in cui vive maggiormente e il modo in cui esso viene gestito. La maggior parte delle ore sono trascorse nel suo ufficio, una piccola stanza nel Quartiere dei Coltelli: eseguiamo una sorta di Circle Time analizzandolo.
Entrando, la prima cosa che noteremo sarà il soffitto colmo di ragnatele, da cui penzolerà un ragnetto. Una crepa nel muro è coperta in modo grossolano da un quadro: lo stesso Gallo si chiede come faccia a restare ancora appeso senza essere crollato. Proseguendo, un grande tappeto dalle tonalità verdastre si stende lungo i piedi della scrivania, il cui tessuto possiede un grande squarcio. La scrivania manca di una gamba, sostituita da un vecchio manuale di giardinaggio, di cui il pennuto non si è mai minimamente interessato.
Funge da illuminazione una vecchia lampada a consumo continuo: per poterla spegnere è necessario chiamare la compagnia elettrica; il buon vecchio detective precisa quanto siano salate le bollette, giustamente.
Un elemento particolarmente interessante giunge dall’interazione con il Fax, in cui Gallo fa intuire una sorta di insicurezza vestita di presunzione.
“Dovrei ammettere che non so usarlo, ma preferisco dire che non mi piace usarlo”
Ammettere di non saper usare qualcosa potrebbe essere sinonimo di inferiorità secondo l’investigatore, motivo per cui non vuole assolutamente che il quartiere pensi ciò di lui. Questo sarà uno dei primi segnali a farci intuire la vera natura che si nasconde dietro l’eccessiva autostima. Molto evidente sarà il cartonato del cactus Spina, suo assistente fedele per cui nutre una profonda e particolare stima, oltre a un morboso affetto. Sotto di esso giace una pozzanghera dall’identità ignota: Gallo afferma di aver annaffiato il cartonato, ma successivamente lascia intuire di aver espulso qualcosa non avendo un bagno in ufficio. Preferiamo il beneficio del dubbio, credo tu abbia detto abbastanza, Detective.
Possiamo intuire che la gestione dell’ufficio sia particolarmente disordinata, se non totalmente trascurata, sintomo di un personaggio colmo di intelligenza e creatività, ma che può anche vivere un profondo conflitto interiore. Non tutto si rispecchia nella negatività, tuttavia: scienziati come Albert Einstein hanno dimostrato di aver trovato la maggior fonte di creatività nel disordine, come la sua scrivania colma di scartoffie e libri. Il bisogno di controllo di Gallo è dettato dalle numerose regole da lui istituite (più di 500), ognuna con un significato ben preciso e che avremo spesso modo di conoscere durante il gioco. La regola numero 1 è probabilmente la più rilevante: essere professionista, polemico e puntiglioso. Le famose 3 P di Gallo.
In effetti è l’essenza che traspare durante l’intero percorso, una figura particolarmente polemica e diretta come una freccetta contro il centro del suo bersaglio. La sua sicurezza e sfacciataggine conquistano il cuore del giocatore, denotando una figura pragmatica e attraente nonostante le sembianze goffe. Le apparenze, tuttavia, ingannano: ostentare così tanta sicurezza è sinonimo di fragilità o, semplicemente, dell’essere umani. Sarà qualcuno in particolare, durante l’esperienza videoludica, a smascherare il vero carattere del pennuto, portandolo a un lavoro di introspezione e rendendosi conto di quanto l’umiltà abbia un ruolo fondamentale.
Analizziamo adesso l’aspetto più importante di tutti: il suo legame con Spina.
Spina è un cactus da cui Gallo non riesce assolutamente a separarsi, avendo costruito addirittura un cartonato gigante. Com’è possibile che Gallo parli con una pianta e, addirittura, sia l’unica fonte di umanità e affetto? Il suo odio per l’inciviltà umana fa da contrasto con l’essenza pura di un vegetale.
Mi è capitato di chiedermi: perché proprio un cactus? Riflettendo, mi sono resa conto di un dettaglio particolarmente importante e che, forse, potrebbe rivelarsi veritiero. I Cactus sono piante totalmente indipendenti, non necessitano di particolari cure, sono forti e pungenti, ambientandosi perfettamente anche in luoghi aridi. Essi non hanno bisogno di essere annaffiati come qualsiasi altra pianta, essendo in grado di trattenere una buona quantità di acqua necessaria per sopravvivere anche in periodi di grande siccità. Probabilmente Gallo si riflette in una figura così forte, in cui le parole fungono da spine e da corazza, in una sorta di alter ego plasmato dalla necessità di essere autonomo, solitario e pungente: proprio come il suo assistente.
Un cappello, un trench e un revolver: chiunque potrebbe avere timore di lui, arrivando a pensare che il detective possa anche aver già sparato in precedenza. Che sia davvero così? Gallo è capace di uccidere qualcuno?
IL CASO MACKENZIE E I LAVORATORI INGRATI
A inizio gioco Detective Gallo si presenterà con un discorso particolarmente intenso, narrando di quanto la vita sia ingiusta e, purtroppo, di quanto non perdoni. La vita, in grado di guardarci senza pietà con freddezza cinica, colpendoci nei punti deboli e annientandoci. È il caso di MacKenzie, vecchio compagno del detective, morto in circostanze a noi ignote. Di esso non si saprà assolutamente nulla, sfortunatamente, ma l’intro ci farà comprendere quanto il pennuto abbia sofferto per la sua morte, rifugiandosi nel potentissimo Alcol del Disco Pub più in voga della città: Il Coltello e la Mannaia. Bicchiere dopo bicchiere, cocktail dopo cocktail, fino a cercare di dimenticare, fino a…non avere più soldi. Così il detective viene cacciato dal locale, proiettandoci improvvisamente sul Quartiere dei Coltelli, primo luogo in cui avremo modo di sperimentare l’esperienza videoludica. Il profondo cinismo di Gallo fa intuire quanto dapprima nutrisse disgusto per l’umanità, essendo stato costretto a dire addio al suo compagno di bevute. Ne approfitto per anticiparvi che, a differenza del gioco, potrete scoprire di più sull’identità del misterioso MacKenzie attraverso la serie a fumetti, prequel del videogioco, pubblicata sul portale Astromica.
Altro motivo non poco realistico è l’incontro col tassista in Via del Rododendro, proprio davanti alla casa di Phil Cloro. L’uomo dorme beatamente nel suo Taxi, incurante di tutto ciò che stia succedendo; è in questo momento che Gallo ci farà notare l’ingiustizia della vita.
“Di questi tempi tanta gente cerca lavoro, e chi lo trova finisce per rilassarsi un po’ troppo”
Una realtà di cui siamo perfettamente a conoscenza, in particolar modo se facessimo un parallelismo con l’attuale crisi economica. Pane per i denti del Detective, disgustato dai comportamenti altrui e la cui rabbia è alimentata come benzina sul fuoco. Possiamo ammettere, tuttavia, che Gallo non è affatto perfetto o esente da errori; probabilmente è il primo tra tanti ad avere fragilità e difetti. Con la sua astuzia, c’è da ammetterlo, riesce ugualmente a incantare il giocatore, riuscendo a trovare sempre la cosa giusta da dire e facendoci vedere il lato vero e sbagliato della vita. Probabilmente ci ha anche fatto capire di dover lavorare sul nostro inconscio, grazie ad alcuni personaggi incontrati nel gioco che, di passato e futuro, ne sanno una più del diavolo.
COMPARTO TECNICO
È di vitale importanza evitare qualsiasi tipo di spoiler, per cui cercherò di analizzare lo sviluppo narrativo senza dettagli tediosi. La scelta della trama, il cui fulcro è un omicidio vegetale, è bizzarra e a tratti innaturale: non capita tutti i giorni di assumere un detective privato per trovare un assassino di piante. Footprints Games, tuttavia, è stato in grado di inscenare situazioni, personaggi e ambientazioni a dir poco strambe, conquistando l’attenzione del giocatore. Il filo narrativo si plasma e si intreccia in dinamiche sempre più complesse, incanalando una sorta di pura curiosità per l’indagine. Ormai, qualunque cosa sia successa, è nostro dovere scoprire la verità e aiutare il povero Phil Cloro. Potreste pensare che la storia sia incentrata solo sul multimilionario e il Detective: non fatelo. Inizialmente potreste provare una piccola sensazione di monotonia, paura di dover camminare continuamente nelle stesse tre vie senza alcun nuovo stimolo interattivo. Con mia grande sorpresa, ho avuto modo di scoprire numerosi paesaggi e dinamiche dalle tonalità e sfumature differenti. Gli sviluppatori hanno scelto audacemente lo stile narrativo, senza mai sfociare nella noia o nella banalità. Ogni personaggio ha il suo carattere, i suoi punti deboli e, probabilmente, anche le sue maschere.
Punto forte dell’intera esperienza videoludica è l’abbondanza di dialoghi -su cui Cristiano Caliendo ha dato il proprio contributo creativo- accessibili perfino tramite interazioni futili; ciò significa che c’è stata una grande attenzione per i dettagli, cercando di coinvolgere il giocatore in ogni momento senza mai annoiarlo, e cercando di portarlo nei quartieri esplorandone quanto più possibile l’essenza. È stato proprio Caliendo ad arricchire e valorizzare i dialoghi, in particolar modo tra il duo Gallo-Informatore e Gallo-Spina.
Alcune situazioni vi lasceranno letteralmente a bocca aperta ma, nel complesso, vi strapperanno sempre una risata e saranno in grado di coinvolgervi in una piacevolissima esperienza. Come avete potuto notare dai paragrafi precedenti, un semplice punta e clicca è in grado di portare a una profonda riflessione, soffermandosi su dettagli che potrebbero risultare superficiali ma in cui, in realtà, vige un intenso significato. Detective Gallo non è un semplice pennuto scorbutico e Spina non è una semplice pianta; analizzare determinati legami e atteggiamenti rivelerà cose davvero interessanti. I principali scrittori della storia sono i fratelli Francesco e Maurizio De Angelis: Francesco si è occupato soprattutto della programmazione e dell’interfaccia grafica, mentre Maurizio si è occupato dei disegni e delle animazioni. Una squadra che ha dato vita a un gioco puramente italiano e degno del nostro orgoglio.
Passiamo ora ai disegni di cui, come già accennato, si è occupato Maurizio De Angelis: la scelta stilistica è molto particolare, partendo dalla forma degli edifici a quella degli oggetti. Il design complessivo ricorda in un certo senso Day of the Tentacle, videogioco del colosso LucasArts. Devo ammetterlo, queste piccole somiglianze riescono a trasmettermi un senso di familiarità, ed essendo una grande nostalgica dei punta e clicca posso solo dire di aver trovato l’esperienza grafica davvero piacevole. La scelta dei colori, grazie a Mauro Sorghienti, è ben riuscita, rendendo le ambientazioni davvero godibili e ben curate. Basti guardare nuovamente il cielo nell’immagine poco sopra queste righe: a dir poco ipnotico.
Gallo avrebbe sicuramente conquistato i nostri cuori a prescindere dalla sua voce, ma il doppiaggio è degno di lode. Federico Maggiore, doppiatore che ha prestato la voce di Skinny in The Wardrobe, ha dato vita all’essenza del Detective, col suo fare burbero ma goffo al tempo stesso. Già dalle prime battute sarà possibile intuirne la professionalità di cui, d’altronde, sono dotati tutti i doppiatori di questo simpaticissimo gioco. Ne approfittiamo per ricordavi dell’intervista che il doppiatore ha concesso al nostro collega Antonello.
Non ho potuto fare a meno di ridere incontrando il Baby Teppista: è davvero raro sentire un bambino parlare così perfettamente e con un ciuccio in bocca. Come si può intuire, quindi, è evidente il contrasto umoristico sullo sfondo noir, creando un equilibrio vincente e adatto a qualsiasi età. Carlo De Rensis si è occupato del comparto vocale, dirigendo il doppiaggio.
Enigmi, dialoghi, pensieri, esplorazioni: non sarete mai soli, ma accompagnati da un comparto musicale a dir poco spettacolare. Il ritmo dal vibe Jazz vi terrà incollati allo schermo, grazie al talento del compositore Gennaro Nocerino, creando atmosfere davvero suggestive e a dir poco perfette per ogni circostanza. L’anima musicale ha contribuito a dare spessore e vita a un titolo che, a mio parere, non ha nulla da invidiare ai colossi del genere. Non è difficile intuire quanto il team sia stato compatto durante la realizzazione del gioco, riuscendo a riunire ogni singolo tassello alla perfezione (salvo piccole sbavature di poco rilievo) senza danneggiarne i pezzi.
Tromba, pianoforte, percussioni, bassi e non solo: una sinfonia di strumenti in grado di fondersi in colonne sonore estremamente piacevoli e ben realizzate, rendendo l’esperienza divertente e coinvolgente. La musica, in certi contesti, assume un ruolo fondamentale e decisivo; è stata davvero una piacevole scoperta notare come cambiasse e incalzasse in situazioni delicate e decisive.
GAMEPLAY
Il gameplay resta fedele al genere dei punta e clicca: esplorazione delle ambientazioni tramite interazioni su oggetti, scenografie e personaggi. Spostando il cursore del mouse sarà possibile osservare gli oggetti interessati ed eventualmente raccoglierli, trovandoli nel nostro inventario. Il fulcro del gioco consta nel risolvimento di piccoli enigmi, talvolta non semplicissimi e che richiedono l’assemblaggio di più utensili al fine di ottenere elementi indispensabili. Footprints non ha osato troppo sulla difficoltà, permettendo al giocatore di concentrarsi e riflettere qualche minuto in più, ma senza bloccarsi. Come anticipato, basterà osservare l’ambientazione in cui ci troviamo spostando il cursore; in caso di difficoltà potrete premere la barra spaziatrice (Senso di Gallo) e il Detective vi mostrerà i punti interattivi. Vi consiglio di utilizzare l’opzione in situazioni inevitabili, in modo da godere appieno dell’esperienza videoludica. Premendo il tasto ESC avrete modo di accedere a un taccuino che vi ricorderà la missione attuale, dotata di un piccolo suggerimento che vi aiuterà ma non intaccherà in alcun modo il proseguimento della storia. Attraverso il taccuino sarà possibile accedere anche alle opzioni di salvataggio e uscita della partita.
Come ogni avventura grafica di questo genere, non esistono meccaniche troppo complesse: l’esperienza di gioco consisterà nel semplice click del tasto sinistro e destro del mouse. Per quanto riguarda il controller, invece, i tasti “X” e “Cerchio” fungono da tasti del mouse, potendo addirittura sfruttare il touchpad come analogico.
Piccolo dettaglio risultato particolarmente tedioso in alcuni momenti, personalmente, è il movimento verso un determinato hotspot nonostante l’interazione scelta non sia la giusta per il risolvimento dell’enigma. Prendiamo come esempio Syberia, Runaway e altri giochi caratterizzati dalle stesse interazioni: se scegliessimo di far interagire due oggetti, rivelatisi sbagliati, il personaggio lo comunicherebbe istantaneamente senza spostarsi verso l’hotspot interessato, in modo da non far perdere tempo al giocatore. Nel caso in cui l’interazione dovesse essere giusta, il personaggio finalmente si sposterebbe, facendoci capire di aver fatto la scelta giusta. In molti momenti, anche per la semplice osservazione di un oggetto, Gallo si ritrova a percorrere lo scenario per raggiungerlo, rendendo l’esperienza più realistica ma causando un rallentamento del gioco, oltre che illudendo il giocatore pensando di aver finalmente risolto un enigma. Si tratta, ovviamente, di gusti puramente personali: ogni gioco ha la propria essenza e la propria impronta stilistica.
La longevità del gioco è di circa 5-6 ore, in base al proseguimento della storia e il risolvimento dei puzzle. Affinché potessi scrivere la recensione nel migliore dei modi, studiando comportamenti, dialoghi e ambientazioni, ho dovuto avviare e completare una nuova run: devo ammettere di non averne affatto sentito il peso, elemento fondamentale per stimolare il giocatore ad ottenere perfino tutti i trofei disponibili.
Ho avuto modo di giocare Detective Gallo su PC e non ho riscontrato alcun problema tecnico: gioco fluido e nessun calo di frame.
REQUISITI TECNICI PER LA VERSIONE SU PC
Nel caso voleste provare la versione disponibile su Steam, vi elenchiamo i requisiti minimi e raccomandati.
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7
- Processore: 2 GHz Dual Core CPU
- Memoria: 2 GB di RAM
- Scheda video: ATI Radeon HD 3400 Series, Geforce 9400 Series con almeno 512 MB VRAM
- DirectX: Versione 9.0c
- Memoria: 5 GB di spazio disponibile
- Scheda audio: DirectX 9.0c
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows 7/8/10
- Processore: 2.6 GHz Dual Core CPU
- Memoria: 3 GB di RAM
- Scheda video: ATI Radeon HD 4500 Series, Geforce 9400 GT o più
- DirectX: Versione 9.0c
- Memoria: 6 GB di spazio disponibile
- Scheda audio: DirectX 9.0c
Il gioco è disponibile in Italiano, doppiaggio che consigliamo vivamente in quanto davvero espressivo e gratificante, e in Inglese.
Sottotitoli e interfaccia disponibili in:
Italiano / Inglese / Tedesco / Russo / Francese / Spagnolo – Spagna
CONCLUSIONI
Detective Gallo è un’avventura grafica davvero godibile e ben realizzata, pur trattandosi dell’opera prima del team Footprints Games. Sono stati riscontrati piccoli difetti, assolutamente normali e talvolta frutto di gusti prettamente personali, ma posso vivamente consigliare questa piccola perla, frutto dell’artigianalità videoludica italiana. Ogni dettaglio tecnico, artistico e narrativo ha formato tasselli indispensabili alla realizzazione di un titolo originale, divertente e con sfumature noir che non guastano mai. In un mondo concentrato sulla next gen, Open World intricati, boss fight dalle meccaniche tediose, Detective Gallo si è rivelato come una boccata d’aria fresca, in grado di ricordarci quanto possano essere splendide le avventure semplici, spensierate e appartenenti a una categoria che è stata in grado di trasmetterci emozioni indescrivibili, seppur tramite la semplice interazione con due click.
Riassumendo, i pro sono: storia originale; quadro musicale estremamente piacevole; gameplay semplice e intuitivo senza mai essere eccessivamente complicato; doppiaggio espressivo salvo per alcuni backer; disegni ben realizzati e creativi.
I contro, invece, sono: animazioni leggermente legnose; rallentamenti spesso tediosi causati dal continuo spostamento di Gallo all’interazione con gli oggetti.