REANIMAL non è stato il primo titolo che ho avuto il piacere di giocare di Tarsier Studios, bensì iniziai con Little Nightmares. Un’esperienza che ricordo ancora molto bene perché non sono mai stato un grande fan dei giochi horror, ma sotto diversi consigli, mi sono convinto alla fine a provarlo.
E non me ne sono pentito.
Quello che mi aveva colpito da subito non era tanto la paura e l’ansia che potessi provare (e la provavo!), quanto il modo in cui il gioco non avesse dialoghi o tutorial delineati e riuscisse comunque a comunicarmi tutto, senza dirmi nulla.
A distanza di qualche anno, Tarsier Studios è tornato silenziosamente nella mia vita con REANIMAL. Uno studio ora decisamente più maturo, più sicuro dei suoi racconti e con una firma editoriale, costretta a vedere la sua precedente saga (Little Nightmares) ancora più spremuta, e raccontata da un’altra software house che non ha colpe, ma che ha semplicemente fatto il suo lavoro per conto di Square Enix anche se non c’era più niente da raccontare di quel mondo.
Ma le ultime opere di Tarsier Studios – REANIMAL incluso – dimostrano che questo studio ha ancora tanto da raccontare e che ha saputo reggere un tale colpo egregiamente, dimostrando ancora una volta di essere l’unico a poter rappresentare queste avventure in questo modo.
Questo editoriale non riflette necessariamente la visione della redazione. Vi ricordiamo che potete acquistare il gioco in sconto su Instant Gaming, anche tramite Gift Card PS Store, Gif Card Xbox, Steam, o Nintendo scontate.
Indice
Dinanzi a noi, solo nebbia
In REANIMAL nessuno vi tenderà la mano per guidarvi o per indicarvi cosa fare. Anzi, è molto probabile che dovrete fare il contrario: che voi siate da soli o in compagnia (couch co-op, online con due copie o utilizzando la funzione GameShare su Nintendo Switch e condividendo il titolo a un vostro amico) sarete voi – con grande iniziativa – a portare avanti la narrazione ed esplorare per risolvere i molteplici puzzle ambientali del gioco.
Ogni tanto qualche dialogo parlato potrebbe rompere il silenzio, ma per il resto i suoni metallici e viscidi saranno le uniche cose che sentirete per tutta l’avventura.
Questa è quella che viene definitiva narrazione ambientale diegetica. Tutto quello che ci guida e ci racconta una storia esiste all’interno del mondo di gioco, non sopra di esso. Niente icone fluttuanti o voce fuori campo che ci spiegano cosa fare, qui dovremo fare affidamento agli oggetti, luci, ombre e persino alle azioni degli altri personaggi all’interno del gioco. Parliamo di un’esperienza estremamente realistica, non per il suo stile (che è tutt’altro che realistico), ma perché si comporta come il mondo reale: non vi dice nulla, ma se guardi con attenzione, potete capire tanto.
Il level design di REANIMAL è costruito interamente su questo principio. I giochi di camera e gli elementi visivi che risaltano rispetto allo sfondo sono solo alcuni degli strumenti utilizzati per guidarci senza mai interrompere l’immersione. Una porta socchiusa illuminata dall’interno non ha bisogno di un punto esclamativo sopra: il contrasto tra luce e buio riesce a comunicarci che potete entrare. Un oggetto posizionato leggermente fuori posto rispetto all’ambiente circostante attira l’occhio senza dichiararlo apertamente.
Tarsier Studios non ha inventato questo tipo di narrazione. Anzi, esiste da tantissimo tempo ed è stata applicata in altri titoli, come Limbo o Inside (per rimanere sul genere) o nella saga di Metroid Prime. Quello che ha fatto bene Tarsier Studios però è stato portarla in maniera coerente fino alla fine della storia, e utilizzarla come narrazione principale per una maggior immersività.
Negli occhi di chi guarda
REANIMAL riesce senza sforzi a mettere sotto gli occhi del giocatore la prossima azione da compiere – o il prossimo punto da raggiungere – in maniera assolutamente diegetica e spesso furba.
Che sia come detto prima una luce accesa in una stanza, a indicare che dentro potrebbe esserci qualcosa (o qualcuno), oppure l’evento di un mostro che alza una saracinesca sbloccando un’intera zona per i nostri protagonisti, il gioco comunica silenziosamente attraverso il mondo dettagli che, per gli occhi più attenti, significheranno più di quel che sembrano.
Un mostro che apre una porta non è solo un evento narrativo: è anche un tutorial camuffato. Vi mostra dove andare, e vi introduce una meccanica, sperando che voi possiate emularlo. E tutto questo mantenendo la sospensione dell’incredulità, senza che voi vi stiate accorgendo di star giocando. È game design che si nasconde dietro la finzione, e farlo bene richiede una cura non comune.
Lo stesso vale per la struttura dei puzzle ambientali. REANIMAL non vi chiede mai di interagire con qualcosa fuori dal suo contesto. Ogni elemento con cui potete interagire ha una ragione visiva per esistere: spostando una macchina potete coprirvi dagli attacchi nemici, una corda pende in modo diverso dalle altre, un macchinario è l’unico a non essere arrugginito. Il gioco parla, ma lo fa in maniera non canonica. Dovete imparare ad ascoltarlo.
Se siete degli esploratori e volete setacciare ogni centimetro di mappa in cerca di segreti, non rimarrete deluso. Anzi, potreste ricevere un punto di vista completamente nuovo sugli eventi che andrete ad affrontare, con una narrazione sempre più profonda se sarete abbastanza attento da cogliere i simbolismi e i significati dietro alcuni elementi dell’avventura – a partire dal ruolo che avremo noi giocatori all’interno di quest’ultima, perché la bellezza sta negli occhi di chi guarda.
Espiare i propri peccati
In REANIMAL osserveremo uno spaccato di un mondo che potrà sembrarci terribilmente simile al nostro. Parliamo di estremi, ovvio, considerando le tinte horror e di fantasia del titolo – ma è spaventoso, e altrettanto affascinante, notare i diversi parallelismi.
In diverse occasioni dovremo affrontare mostri irrealistici e assolutamente grotteschi, riflessi però di quello che siamo noi come esseri umani quando questa umanità viene meno. Non è un caso che i nemici di REANIMAL non siano creature aliene o demoni senza volto: sono qualcosa di riconoscibile, distorto. Qualcosa che guardi e pensi di aver già visto, ma che in quel momento diventa irriconoscibile.
L’avventura dura solo cinque ore, con la promessa di nuovi contenuti in futuro. In un’epoca in cui molti giochi AAA diluiscono i propri contenuti su decine e decine di ore per giustificare un prezzo pieno, REANIMAL dimostra che la profondità non si misura in ore di gioco.
L’industria videoludica sta attraversando più di una crisi, e i titoli di grande budget vengono spesso criticati per essere superficiali e ripetitivi. È fondamentale quindi l’esistenza di software house come Tarsier Studios che, nonostante tutto, nonostante abbiano perso il loro franchise di punta, siano riuscite a stare in piedi e a reinventarsi.
Se darete un’opportunità a REANIMAL, vi renderete conto che le mie parole non sono dettate dal caso. C’è molto Tarsier Studios in questo titolo – più di quanto si possa credere a prima vista. E io non vedo l’ora di continuare a giocare le loro esperienze. Non bisogna amare l’horror per apprezzarlo. Bisogna solo essere disposti a guardare.
Dove acquistarlo e giochi simili a REANIMAL
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- REANIMAL
- Little Nightmares 3
- Little Nightmares 2
- Little Nightmares
- Limbo
- Inside
- Darkwood
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- Bramble: The Mountain King
- The Outlast Trials
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