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BEYOND: TWO SOULS, LA RECENSIONE
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BEYOND: TWO SOULS, LA RECENSIONE

by Stefania NettiMarch 23, 2020

Accade che le affinità d’anima non giungano ai gesti e alle parole ma rimangano effuse come un magnetismo.

È raro ma accade.

Citazione tratta da Eugenio Montale.

Dopo aver analizzato attentamente le due perle più famose della Quantic Dream, non ci resta che focalizzarci su un altro capolavoro indescrivibilmente emozionante: Beyond: Two Souls.

Come per gli altri titoli, Detroit ed Heavy Rain, si tratta di un videogioco d’avventura grafica sviluppato dalla Quantic e pubblicato dalla Sony Computer Entertainment nel 2013, disponibile per PS3, PS4 e dal 2019 anche per PC, attraverso lo store di Epic Games.

Promettiamo, come sempre, l’assenza di eventuali spoiler.

INTRODUZIONE ALLA STORIA

Jodie Holmes è la protagonista, la quale ha vissuto fin da piccola con un’entità soprannaturale di nome Aiden: di essa non si sa molto, tuttavia non ha reso la vita facile alla giovane, vivendo inizialmente un rapporto conflittuale di amore e odio, essendo acerbo, ignoto e ostacolante. Una delle particolarità di questa simbiosi è poter controllare l’entità, impossessandosi addirittura della mente e del corpo di chiunque vogliamo (a patto che non ci siano contatti fisici, altrimenti il channeling svanirebbe).

Aiden risulta come un protettore, uno spirito guida a volte istintivo e violento, ma grazie ad esso Jodie finirà nell’interesse dei centri di ricerca, in cui è destinata a vivere dall’infanzia, e soprattutto nella CIA, diventando uno degli agenti più potenti e affidabili. La trama è costituita esclusivamente dall’intreccio platonico tra la giovane e Aiden, in cui tutti gli altri personaggi e contesti fanno solo da contorno (in realtà spetterà a noi se farli diventare rilevanti nella vita dei due). Il gioco ci metterà di fronte a una scelta fin dal principio: scegliere se giocare in ordine strettamente cronologico o affidarci alla concezione originaria dei capitoli, in un’altalena di flashback particolarmente intensi.

Vi consigliamo di guardare il trailer prima di procedere con la lettura, in modo da immergervi maggiormente in questo vortice di emozioni puramente umane.

Il carattere profondamente cinematografico di questo gioco ha attirato l’attenzione del Tribeca Film Festival, tenutosi nello SVA Theatre di New York, rappresentando la prima selezione videoludica ufficiale del festival. Uno degli elementi più rilevanti è stato proprio il cast hollywoodiano, rappresentato da: Ellen Page (Jodie Holmes), Willem Dafoe (Nathan Dawkins), Kadeem Hardison (Cole Freeman), Eric Winter (Ryan Clayton).

Per quanto possa trattarsi di un’entità puramente soprannaturale, i ricordi della nostra infanzia fanno piacevolmente capolino, donandoci quella dolcezza e purezza di un bambino che possiede un amico immaginario. Jodie non può vedere chiaramente lo spirito (se così possiamo chiamarlo) ma in qualche modo può percepirne l’energia, in un rapporto intimo e simile a una vera amicizia. Non è, tuttavia, un personaggio inventato o frutto della sua fantasia: Aiden ha un carattere ben definito, schierandosi dalla parte di Jodie e volendola proteggere ad ogni costo. Uno spirito in grado, quindi, di provare emozioni umane, in cui il solo scopo è quello di salvaguardare la vita della protagonista, con la quale si è stabilito questo legame così forte e che, con l’avanzare dell’età, si solidifica maggiormente.

UNA CAVIA DA LABORATORIO: RICORDANDO STRANGER THINGS

Purtroppo è esattamente ciò che succede alla piccola Jodie, presa di mira per i suoi poteri e costretta a vivere in un laboratorio di ricerca, costantemente analizzata ed effettuando esperimenti su di lei.

La vita di una bambina completamente stravolta, diventando oggetto di interesse di scienziati a cui importa semplicemente il progresso, il primato, se non addirittura… il potere. L’unica persona ad avere un cuore è Cole, il quale sembra davvero tenere alla piccola, prendendosene cura con sincero affetto. Quanto può quest’ultimo, tuttavia, guarire le ferite di un’infanzia completamente inesistente?

La gravità della situazione non coinvolge semplicemente quel tratto di vita, bensì anche l’adolescenza: Jodie è costretta a subire esperimenti, muovere oggetti con la mente, raggiungere il limite per poi forzarsi a fermarsi. Una vita piena di sofferenze, vuoti, mancanze, allenamenti duri senza alcun vero motivo: voleva semplicemente vivere la propria vita, senza che qualcuno decidesse per lei, plasmando il suo destino in una triste realtà, priva di amicizie e sogni realizzati.

Nel suo piccolo mondo amava leggere e suonare la chitarra, uniche vie di sfogo in quella stanza che aveva cercato di personalizzare, ma che non poteva mai essere definita la propria casa. I demoni contorti del passato e della solitudine ti seguiranno ovunque tu vada, qualsiasi arredamento tu scelga, qualsiasi strumento musicale assordi temporaneamente il dolore.

Qualcuno aveva deciso il suo destino, senza che lei potesse esprimere la propria opinione, sentendosi una strega, un alieno, un essere spaventoso da cui mantenere le distanze: il laboratorio l’aveva plasmata esattamente in tutto ciò, agli occhi degli altri.

La figura di Jodie ricorda in un certo senso quella di Eleven, una delle protagoniste più rilevanti della famosa serie televisiva statunitense Stranger Things, ideata da Matt e Ross Duffer e prodotta per Netflix nel 2016.

I mostri rappresentavano una paura che attanagliava il cuoricino della piccola Jodie, vivendo costanti attimi di paura, percependo strane presenze, energie oscure e malvagie. La notte era il momento peggiore, in cui raramente il suo pupazzo preferito riusciva a tranquillizzarla, realizzando i suoi incubi peggiori: oltre all’esistenza di Aiden, derivante dall’Inframondo, c’erano altre entità poco benevole nei suoi confronti, cercando in diverse occasioni di farle del male. Successe proprio in un episodio, in cui la piccola si ritrovò piena di tagli e graffi, accusando la madre di non averle creduto e rinfacciandole che i mostri esistono davvero, a differenza di ciò che la donna aveva sempre cercato di farle credere. In alcuni momenti sarà possibile difenderla da essi, ma Jodie e Aiden sembrano crescere allo stesso modo: probabilmente è per questo motivo che l’entità non era riuscita a proteggerla durante l’infanzia, essendo molto più debole. Per quanto il paranormale faccia da fulcro vitale per questa storia, molti elementi sono in grado di farci rispecchiare alla perfezione, ricordandoci il nostro passato e di quando avevamo paura del buio, in quanto poteva nascondersi un demone cattivo pronto a farci del male.

Se in Beyond esiste l’Inframondo, un luogo ignoto in cui regnano entità, mostri e spiriti, in Stranger Things vive il Sottosopra, una dimensione alternativa popolata da entità ignote e tutt’altro che benevole. Non saranno pochi i momenti in cui diversi capitoli del gioco ricorderanno alla perfezione la serie TV statunitense, a partire dalla protagonista e i suoi poteri, il modo in cui ha vissuto, gli esperimenti sociali, fino ad arrivare al vero e proprio fulcro della storia: il condensatore, rappresentante l’ingresso nell’Inframondo, proprio come il portale nel laboratorio di Hawkins.

UN RAPPORTO FAMILIARE DISUMANO

Avendo promesso l’assenza di spoiler non potremo spiegare al 100% la motivazione di questo titolo, possiamo raccontarvi -tuttavia- il contesto familiare che ci viene presentato all’apparenza. La madre di Jodie, nonostante fosse spaventata dai suoi misteriosi poteri, sembrava nutrire un istinto materno protettivo e dolce, prendendosi cura di lei e cercando di farla vivere come qualsiasi bambina normale. Aveva cercato di confortarla dagli incubi dilanianti dei mostri, facendole capire che non esistessero ma che -se ne avesse avuto bisogno- avrebbe lasciato la porta della stanza socchiusa, in modo da esserci sempre per lei. Il padre, al contrario, sembrava mostrare odio fin dal principio, accusandola come se fosse un demone da esiliare, distruggendo l’equilibrio familiare di cui la bambina aveva immensamente bisogno.

Come può, un padre, avere così tanta mancanza di empatia, affetto, protezione? E soprattutto: può una persona simile affrontare una famiglia donando attenzioni, amore, calore e protezione ad una bambina che non ha assolutamente fatto nulla di male? Come può, un padre, definire una figlia un demone, come se fosse quasi una nullità? La rabbia del giocatore non sarà poca, al punto da avere libera scelta in determinati momenti, mettendoci di fronte a conseguenze estremamente dolorose dettate dal puro istinto. Si tratta sicuramente di uno di quei contesti particolarmente realistici, in cui subentrano situazioni dolorose, riflettendo e facendoci pensare alla nostra vita reale.

Noi crediamo che la famiglia rappresenti le radici, le fondamenta da cui si plasma tutto; Jodie forse avrebbe potuto vivere una vita completamente diversa se avesse avuto dei genitori nettamente differenti, a prescindere dalla presenza di Aiden o meno. L’essenza di suo padre è quella di un uomo egoista, a cui non interessa impegnarsi per trasmettere valori a sua figlia e accompagnarla passo dopo passo: egli probabilmente preferiva una figlia “bella e fatta”, senza tenerle la mano e confortarla nei momenti più difficili. Un genitore è sempre presente, soprattutto nelle situazioni più dolorose, pronto a sorreggerti quando non hai più le forze e vorresti solo cadere negli abissi. Jodie, come se non bastasse, fu abbandonata anche da loro, come se fosse un dispositivo difettoso da portare indietro, come se fosse un vestito della taglia sbagliata. Non è difficile capire per quale motivo la piccola, crescendo sempre di più, si sia legata in modo eccessivo a un’entità soprannaturale: era l’unica presenza a non averla mai abbandonata, ad averla accettata in ogni sua imperfezione.

JODIE È UNA SCHIAVA DI AIDEN?

Una domanda che possiamo porci durante l’esperienza di gioco è proprio quella rappresentata dal titolo: Jodie è a tutti gli effetti una ragazza come le altre, capace di agire secondo la propria volontà, o è in un certo senso schiava di Aiden, influenzata da quel legame?

Noi crediamo che si tratti di un rapporto sicuramente poco sano, in cui la ragazza abusa dei poteri dell’entità, incapace di vivere la vita come qualsiasi altra ragazza normale: spetterà a noi, tuttavia, decidere fino a che punto spingerci, come coltivare questo legame e come farlo influire sulla sua vita. C’è sicuramente la possibilità che la donna possa definirsi una schiava di Aiden, con la differenza che in esso non c’è alcuna intenzione cattiva: tiene a lei, vuole proteggerla, seppur con estrema impulsività. Più che di schiavitù potremmo parlare di ossessione, dipendenza; Jodie è una ragazza sola, ormai donna, destinata ad essere forte e sopravvivere grazie alla propria forza psico-fisica; contare su Aiden, per quanto possa rivelarsi eccessivo, è perfettamente comprensibile, in quanto rappresenta la sua unica certezza, un’ancora di salvezza platonica. Come già spiegato prima, è stata proprio l’entità a non averla mai abbandonata, neanche in situazioni drammatiche: l’unico errore di Jodie è stato solo quello di abusare dei suoi poteri, conseguenza inevitabile dopo gli innumerevoli esperimenti che ormai avevano offuscato la sua mente.

IL PARAGONE CON HEAVY RAIN E DETROIT

Heavy rain e Beyond: Two Souls hanno degli approcci completamente differenti: per quanto quest’ultimo sia stato pubblicato più recentemente, è riuscito a differenziarsi persino da Detroit: Become Human. La storia è costantemente incentrata sul rapporto tra Jodie e Aiden, un po’ come tra Ethan Mars e suo figlio Shaun, eppure il giocatore avrà modo di sperimentare due esperienze che non sfociano sullo stesso percorso. Il mondo di Heavy Rain è macabro, ansiogeno, a tratti claustrofobico, seppur senza mai andare fuori tema;  Beyond, invece, ha dato modo di mostrare una storia molto più interessante, interattiva, colma di azioni, scelte ed esperienze nuove.

Ovviamente quest’ultimo possiede una grafica decisamente migliore, essendo stato sviluppato più recentemente, ma ha sottolineato una certa coerenza col tema principale del gioco: il paranormale. Quest’elemento doveva essere, al principio, il fulcro di Heavy Rain e avrebbe spiegato molte cose, ad esempio gli strani blackout di Ethan, ritrovandosi improvvisamente in posti diversi e con un origami in mano: si tratta di uno dei buchi di trama più rilevanti e mai spiegati.

Detroit possiede una trama completamente diversa, ma basata esclusivamente su scelte e QTE: ci chiediamo per quale motivo non siano state ripercorse le stesse orme interattive di Beyond; potremmo quasi dire che quest’ultimo titolo citato sia migliore, più completo e stimolante.

Le tre storie si somigliano ma sono uniche, dandoci modo di immergerci ogni volta in qualcosa di nuovo ed emblematico, con trame che si differenziano completamente e che ci trasmettono valori assolutamente realistici e importanti. Avrei preferito, tuttavia, che ci fosse lo stesso tipo di gameplay in Detroit: Become Human, essendo il successore di Beyond, in modo da equilibrare la grafica mozzafiato a interazioni stimolanti e mai noiose.

Anche in questo caso, seppur con due scelte ben precise, avremo modo di vivere diversi finali: probabilmente ognuno di essi ci toccherà particolarmente, in quanto sceglieremo esclusivamente in base alle nostre emozioni. A differenza del titolo popolato dagli androidi, la storia si districherà in diversi e soddisfacenti finali, seppur limitandoci ad una scelta principale caratterizzata da un bivio, sfociando in diverse strade dalle molteplici sfaccettature. Il giocatore potrà rispecchiarsi perfettamente in Jodie, sentendosi un po’ come lei, vivendo ogni scelta dal principio, proprio come con Ethan Mars: solo questi due giochi possiedono diversi finali gratificanti, a differenza di Detroit che sembra aver concentrato la maggior parte delle energie sulla grafica e meno sul lato narrativo/interattivo.

PRO E CONTRO SUL FRONTE NARRATIVO

Alcuni capitoli (prevalentemente un paio) si sono rivelati dispersivi, distaccandoci per un attimo dalla trama principale e facendoci conoscere nuovi personaggi, tuttavia non così rilevanti da essere necessariamente presenti. Evitando il rischio di spoiler per coloro che non hanno ancora giocato questo titolo, possiamo accennare solo a quali capitoli ci stiamo riferendo: quello dei Navajo, scoprendo il culto spirituale e profondo dei nativi americani e diventando temporaneamente parte integrante di esso, o il capitolo in cui siamo in fuga senza un tetto e del cibo, insieme ad altre persone rifugiate in un antico edificio. Sono due capitoli emozionanti ed interessanti, seppur per un attimo confusionari, portandoci in un mondo che non ha molto a che vedere con la trama principale, salvo per l’uso di Aiden e il costante legame con esso.

Vogliamo comunque parlare degli elementi positivi di queste sfaccettature, riportandovi al paragone con la realtà: molte persone non riescono ancora ad integrarsi col mondo, a causa delle distinzioni di pelle ed etnie. Sono elementi tutt’ora presenti e che creano un disagio e delle lacune non indifferenti, in un mondo in cui religioni, culti, credenze, etnie, non dovrebbero rappresentare alcuna minaccia, bensì dovrebbero essere accolte e assimilate in un bagaglio culturale colmo di valori. Così come i nativi americani, ci troviamo capovolti anche in un mondo in cui troppe persone vivono al freddo, senza un reale tetto sotto cui scaldarsi, in cui trovare certezze o cibo sostanzioso con cui nutrirsi. Ci troviamo perfino in un mondo in cui persone che aspettano un bambino sono minacciate, importunate, costrette a scappare e cercare qualsiasi rifugio pur di proteggere la propria creatura, proprio come la dolcissima Tuesday, costretta a scappare e cambiare nome dopo le ormai costanti violenze del suo ex ragazzo.

GAMEPLAY

Come per Heavy Rain e Detroit: Become Human, Beyond possiede le stesse caratteristiche principali: narrativa ad effetto farfalla consistente principalmente in QTE, con comandi da premere al momento giusto in modo da procedere correttamente nella trama. Come già specificato prima, tuttavia, il gameplay di questo gioco è nettamente più interattivo, potendo controllare un’entità soprannaturale e fluttuando, controllando oggetti, impossessandoci di persone ed attraversando muri. Anche la modalità Co-op è una grande novità: un secondo giocatore potrà vestire i panni di Aiden attraverso un secondo controller; inizialmente si poteva usufruire anche di un’app sullo Smartphone (chiamata “Beyond Touch”) che fungesse da secondo controller, sfortunatamente non è più compatibile. I due giocatori dovranno trovarsi necessariamente nella stessa stanza e aspettare il proprio turno: scelta puramente voluta dalla Quantic, in modo da non alterare il ciclo originale della storia.

QTE e scelte fanno parte del fulcro tecnico, ma non sono gli unici elementi stavolta: come annunciato già prima, ogni capitolo è diverso dall’altro, colmo di sfaccettature diverse e di tipi di interazione originali e mai scontati. Basti pensare a tutte le abilità di Aiden, alla possibilità di indagare tra i ricordi di un cadavere, far parte di un rituale sciamanico o entrare in una base segreta in Somalia, in una missione completamente stealth e quasi da FPS: adiamo ad analizzare questo aspetto.

La trama è contestualizzata nell’arco di 15 anni, in un susseguirsi di capitoli che fanno un po’ da effetto matrioska. Ogni scena, o quasi, si fonda su radici ben precise, collegandosi alla storia principale in modo dinamico: ciò che più ha stupito è stata esattamente la costante scoperta di nuovi tipi di interazione, lasciandoci a bocca aperta e chiedendoci cosa aspettarci di nuovo nel prossimo capitolo. Abbiamo constatato che Beyond:Two Souls non è il classico gioco improntato sulle scelte e sulla narrativa, nè tanto meno sui QTE, bensì cerca di coinvolgere in ogni modo possibile il giocatore, sentendosi parte integrante della storia senza avere pochi elementi in mano.

Infanzia, adolescenza, inizio dell’età adulta: vivremo intensamente la crescita di Jodie, in un susseguirsi di eventi paranormali ed estremamente abitudinari al tempo stesso.

Oltre a vestire i panni di una giovane ragazza, saremo coinvolti perfino in piani governativi, come la missione in Somalia in cui dovremo trovare il Warlord. Personalmente mi sono sentita come se stessi giocando la storia di Call Of Duty: Modern Warfare, dandomi un’idea di completezza e senza trovare neanche una lacuna.

In alcuni contesti potremo addirittura guidare moto, sparare, camminare tra i venti gelidi verso una base segreta, vivendo una delle esperienze più interattive ed emozionanti per un gioco che dovrebbe prevalentemente essere basato sulla narrativa.

Uno degli aspetti che più ci ha sorpreso è stato proprio il Combat System, completamente diverso dagli altri titoli già citati: in questo caso non ci saranno i soliti Quick Time Events, ma sarà necessario schivare, parare e attaccare al momento giusto e seguendo esclusivamente il proprio istinto (salvo per il livello di difficoltà “Occasionale”). Non saranno presenti frecce direzionali per farci capire da quale lato attaccare: se il nemico sta per attaccarci col sinistro, dovremo scegliere intuitivamente di reagire col destro, bloccandolo e contrattaccando, in caso contrario falliremo ferendo Jodie.

Lo stesso vale per i combattimenti con Aiden, in cui dovremo attaccare tenendo premuto il tasto L1 e capire se spostare le levette analogiche verso sinistra o destra; si tratta di un’interazione sicuramente più appagante rispetto al classico comando esplicitamente mostrato. Come per gli altri titoli, potrete scegliere il livello di difficoltà che più vi aggrada; il gioco non è particolarmente difficile, ma per una prima run consigliamo sempre la difficoltà intermedia, in modo da focalizzarvi principalmente sulla trama. Successivamente, come per Heavy Rain e Detroit, sarà possibile scegliere manualmente ogni singolo capitolo, in modo da riviverlo e ripercorrere scelte diverse, soprattutto se puntate al Platino.

Per quanto riguarda questo trofeo particolarmente invitante, ci teniamo ad avvisarvi che avrete bisogno di un secondo controller, in quanto più trofei richiederanno di eseguire anche la modalità Co-op, tra cui: Due anime (“Hai avviato una scena di modalità cooperativa”) e Insieme fino alla fine (“Hai completato il gioco in modalità cooperativa”).

Aiden sarà proprio il secondo personaggio giocabile, instaurando un intenso rapporto perfino tra i due giocatori.

Non sono poche le sue abilità, le quali saranno indispensabili nel procedimento con la trama: andiamo, quindi, ad analizzarle.

La telecinesi, grazie alla quale sarà possibile spostare oggetti, aprire libri, accendere o spegnere dispositivi. Jodie dovrà necessariamente ricorrere a questa abilità in situazioni di pericolo, in cui avrà bisogno di aprire una porta chiusa a chiave o spegnere una telecamera per non essere vista. In alcuni contesti, tuttavia, sarà il giocatore a decidere che uso farne, in quanto Aiden -ad esempio- potrà muovere oggetti contro la volontà della ragazza (soprattutto per farle capire la sua disapprovazione).

La guarigione, una delle abilità più importanti in assoluto, in quanto è possibile curare le ferite di Jodie (o di altri personaggi) semplicemente concentrando le energie luminose sulla zona interessata. È proprio durante l’allenamento nella CIA che la ragazza subisce uno stiramento alla gamba, dovendo necessariamente ricorrere ad Aiden per guarire subito.

Lo scudo, una vera e propria barriera protettiva che l’entità riesce a creare e plasmare, proteggendo Jodie da situazioni fatali: può andare incontro a proiettili, fiamme o cadere da un palazzo molto alto: grazie allo scudo non potrà subire neanche il minimo danno.

Medium, altra skill essenziale in quanto Jodie potrà risalire ai ricordi delle persone e addirittura essere impossessata per qualche secondo da uno spirito evocato da lei. Non saranno pochi i momenti in cui, di conseguenza, ci saranno grande commozione ed empatia nei confronti di determinati personaggi.

Possessione: come già accennato prima, Aiden è in grado di impossessarsi per qualche secondo di un corpo volutamente scelto, in modo da poterlo controllare e far compiere determinate azioni al posto di Jodie. È un’attività molto efficace ma che richiede particolare attenzione: al primo contatto fisico essa svanisce, facendo risvegliare la persona interessata. Potrebbe definirsi l’unico momento in cui Aiden assume una forma fisica, più tangibile e concreta, seppur temporanea.

Durante queste abilità, ovviamente, sarà proprio Aiden a prendere le redini in mano, potendo levitare e attraversare muri, trattandosi di un’entità energetica, ma ciò avrà un effetto collaterale: egli non potrà allontanarsi troppo da Jodie, in quanto comincerà a provare del vero e proprio dolore fisico, oltre a disorientamento. Questa è la dimostrazione della concretezza del filo rosso che unisce due persone, in un legame indissolubile e viscerale.

COMPARTO TECNICO

Su PS3 Beyond: Two Souls rappresentava già una delle migliori perle a livello tecnico, per cui i cambiamenti eseguiti per la Remastered non sono stati altro che piccolissimi lavori di restyling quasi non necessari.

Il gioco vanta una risoluzione di 1080p con un frame rate pari a 30fps, con un motore grafico basato sulla Performance Capture: una tecnologia cinematografica che cattura movimenti ed espressioni facciali per poi essere riprodotti su personaggi puramente virtuali. Questa tecnica, meglio conosciuta come Motion Capture, divenne famosa (tra i vari autori) grazie al film “Avatar” del celebre James Cameron, donando un realismo facciale impressionante.

Numerose migliorie furono applicate, tra cui l’illuminazione che ha intensificato l’esperienza di gioco anche su scene buie ed ombre: le fughe e gli scenari contornati dalla pioggia sono semplicemente spettacolari e meritevoli del Tribeca Festival. Un tocco aggiuntivo di attenzione è stato dato anche ai personaggi di contorno, i quali sono più accurati e realistici grazie a texture più ricche.

Fa da fulcro vitale il quadro musicale concesso dall’iconico musicista e compositore Hans Zimmer, responsabile delle colonne sonore de “Il Gladiatore”, “Pirati dei Caraibi” e altri film estremamente rilevanti nell’ambito cinematografico. Basti leggere questo per intuire l’epicità dello sfondo musicale, in grado di trasmettere emozioni così intense da far venire la pelle d’oca, quasi come se riuscissimo a percepire l’energia di Aiden fluttuare intorno a noi, in una bolla energetica che ci avvolge e ci discosta dall’ambiente circostante. Hans Zimmer, fondatore del Remote Control Productions, fu accompagnato anche dal lavoro di uno dei suoi veterani, Lorne Balfe. Si tratta di un’importante compagnia di produzioni musicali, i cui compositori hanno lavorato anche alle colonne sonore di The Sims 3, Gears of War 2, Call of Duty: Modern Warfare, etc.

Il doppiaggio del gioco è disponibile come sempre in Italiano, potendo scegliere anche quello in Inglese a seconda dei vostri gusti personali: ci tengo a specificare nuovamente che, avendo comprato la collection contenente anche Heavy Rain sono stata costretta a giocarlo in lingua Inglese, senza aver potuto impostare i sottotitoli in Italiano. Vi consiglio, quindi, di prestare particolare attenzione alla descrizione del gioco prima di procedere con l’acquisto.

REQUISITI TECNICI PER LA VERSIONE SU PC

Nel caso voleste provare la versione disponibile sullo store di Epic Games, vi elenchiamo i requisiti minimi e raccomandati.

Requisiti minimi

⨯ Sistema operativo: Windows 7 o successivo (64 bit)

⨯ Processore: i5-4430 @ 3.0 GHz o AMD Ryzen 5 1600x @ 3.6 GHz

⨯ Memoria: RAM 4 GB

⨯ Grafica: Nvidia GeForce GTX 660 con 2 GB o AMD Radeon HD 7870 con 2 GB

⨯ Direct X: 11

⨯ Storage: 49GB

Requisiti consigliati

⨯Sistema operativo: Windows 7 o successivo (64 bit)

⨯Processore: i5-6600K @ 3.5GHz o equivalente

⨯Memoria: RAM 8 GB

⨯Grafica: Nvidia GeForce GTX 970 con 4 GB o AMD Radeon R9 390 con 4 GB

⨯Direct X: 11

⨯ Storage: 49GB

Lingue supportate

Inglese / Francese / Tedesco / Italiano / Spagnolo / Olandese / Portoghese / Svedese / Danese / Norvegese / Finlandese / Russo / Polacco / Giapponese / Coreano / Cinese tradizionale / Greco / Ceco / Ungherese / Croato / Spagnolo messicano / Portoghese brasiliano / Turco

CONCLUSIONI

Beyond: Two Souls, come Heavy Rain, richiede una certa predisposizione all’emotività e all’introspezione. Il giocatore dovrà vivere l’altalena di flashback disposto ad alternare momenti adolescenziali e banali a scene colme di azione. Si tratta di un titolo capace di centrare in pieno il cuore di chi lo vive, lo sviscera e lo assimila senza maschere. Per quanto la linfa vitale di questa narrazione sia l’aspetto paranormale, rispecchiarsi profondamente nelle radici emotive di questo gioco non sarà difficile: Jodie è un essere umano fragile, trovandosi di fronte a strade estremamente complicate e dolorose, dovendo imparare a farsi forza da sola e contare, oltre che su Aiden, sulla propria persona.

Cosa fareste, voi, se foste legati a un’entità?

VOTO: 9

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Stefania Netti

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