Dino Path Trail ci porta nel selvaggio west, ma con i dinosauri

Dino Path Trail
Informazioni sul gioco

Dino Path Trail è stato un fuori programma della Milan Games Week. Gli sviluppatori si aggiravano per la fiera con il loro computer e facevano provare la demo a giornalisti e content creator. Il primo approccio con il gioco è stato infatti così, seduti a un tavolino da bar, chiacchierando con gli sviluppatori del loro progetto e di come sta proseguendo il suo sviluppo. Si tratta di un roguelike a visuale isometrica e con elementi survival, ambientato in un Selvaggio West alternativo, ucronico, in cui i dinosauri non si sono mai estinti e sono quindi parte attiva dell’ecosistema.

Il team italiano di Void Pointer, che per questo progetto ha vinto Il Grand Prix Dev Contest a Istanbul e il Fresco Award a Milano, ci ha dato la possibilità di rivolgere le nostre domande sul loro progetto, nonché di provare una grossa build in anteprima. Quanto segue è quindi una breve analisi e presentazione su quanto provato dalla suddetta build, che è a uno stadio già avanzato dei lavori ma che, presumibilmente, potrebbe subire modifiche e variazioni in futuro, anche sostanziali. Allo sviluppo, ci raccontano, stanno lavorando circa una quindicina di persone, con una parte del team fisso e l’altra in outsourcing.

Il Selvaggio West, ma con i dinosauri

All’interno di questa stravagante avventura vestiremo i panni di Lucy, una giovane avventuriera in viaggio per i canyon alla ricerca di sua sorella gemella, che è stata rapita da dei temibili banditi locali. Il cammino della protagonista è però lastricato di insidie, stranezze e magia. Alla sua morte, lei riprenderà i sensi all’entrata della valle, al fianco di un totem. Vicino ad esso riposa un ermetico viandante. Questi le darà il benvenuto in quello spazio sicuro e idilliaco e la avvertirà dei pericoli del cammino che sta per intraprendere, presagendo anche il suo eventuale ritorno nella valle se le cose dovessero mettersi male. Tra le ispirazioni principali per il loro concept, i ragazzi di Void Pointer si sono rifatti ai romanzi di Dinotopia, dai quali è poi stata tratta anche una serie televisiva andata in onda nel 2002.

Questa oasi, ci spiegano Pietro Antonini (Narrative Director) e Giacomo Scoppola (Art Director & Level Designer), funziona da HUB. L’avventura del giocatore ricomincia sempre da quel luogo. Questo però non è scollegato dalla narrativa ma è un polo centrale per la progressione della protagonista. Esattamente come per altri titoli roguelike usciti in tempi recenti, la formula di Dino Path Trail punta ad amalgamare una storia al gameplay loop tipico del genere roguelike. Ciò viene fatto in modo da garantire ai giocatori una reale progressione nel corso delle ore di gioco a livello di trama, ma anche nel gameplay, con potenziamenti che influenzano il playstile e le future run. La morte nel Dino Path, così si chiama il periglioso sentiero, non fa tabula rasa dei progressi come invece avviene per i rougelike più ortodossi. Tutto ciò, almeno, in teoria.

Dino Path Trail
La possibilità di accarezzare il Triceratopo è senza dubbio una delle feature più desiderate dagli appassionati di dinosauri

Incontri sul cammino

Durante i tentativi di affrontare il Dino Path, la protagonista può incontrare diversi NPC e creature. Alcuni di questi, una volta incontrati nei livelli, stringeranno amicizia con Lucy e la aiuteranno nel suo viaggio, fornendo potenziamenti e vantaggi. Non la seguiranno nel viaggio vero e proprio, ma si faranno trovare pronti all’entrata della valle. Altri, invece, cercheranno di freddare Lucy e collezionare la taglia che pende sulla sua testa come una spada di Damocle. I banditi e i ranger locali all’inizio sono poco minacciosi, ma, all’aumentare della taglia su Lucy, diventano più aggressivi e pericolosi. Infine ci sono le creature, i celebri dinosauri, che hanno dominato la terra e che, nel concept di gioco, non si sono mai estinti.

La direzione artistica di Dino Path Trail ha un fascino cartoonesco caratteristico della cel-shading, esattamente come avviene in Sable o West of Dead. Nella realizzazione dei dinosauri la direzione artistica trova i suoi punti di massimo, con modelli ben curati e animazioni uniche per ogni specie. Chiaramente stiamo parlando di una versione alpha del gioco e, per quanto queste ultime siano comunque già ben curate, sono ancora necessari aggiustamenti: non è inusuale che le animazioni si buggino o che muri invisibili condizionino la nostra partita.

Essendo i dinosauri un elemento chiave dell’esperienza, è giusto capire come il team ha scelto di rappresentarli. Gli sviluppatori ci hanno raccontato di aver fatto un lavoro di studio, considerando anche gli aggiornamenti e le nuove scoperte in ambito paleontologico. Come possiamo facilmente notare durante alcuni degli scontri, infatti, alcuni dinosauri hanno delle piume, come recenti studi suggeriscono. Laddove potevano ricalcare la rappresentazione iconica di Jurassic Park, il team ha invece preferito essere più scientificamente accurato.

La consulenza

Per fare ciò, gli sviluppatori ci hanno raccontato di aver chiesto consulenza a un esperto. Il Dottor Filippo Bertozzo, paleontologo al Royal Belgian Institute of Natural Sciences e recentemente ritornato da una spedizione nel deserto del Niger, è stato contattato dal team di Void Pointer per un “commento su alcune scelte stilistiche sull’anatomia dei dinosauri”. Noi di Videogiochitalia.it lo abbiamo contattato per chiedergli in che modalità è stato coinvolto all’interno del progetto.

“Abbiamo avuto una call su Discord, in cui i programmatori mi hanno mostrato i work in progress di alcuni modelli, e si sono basati sulle mie conoscenze specifiche per apportarvi alcune modifiche” afferma il Dr. Bertozzo. “Inoltre”, continua il paleontologo, “mi hanno chiesto alcuni dinosauri che mi sarebbe piaciuto vedere all’interno del gioco, soprattutto specie non molto conosciute ma che ricadessero nel periodo del Cretaceo, sia Inferiore che Superiore”. Nella nostra breve chiacchierata, il Dottor Bertozzo ci racconta inoltre che ha avuto la possibilità di provare il gioco e che lo ritiene un “progetto molto interessante”.

I dinosauri stanno tornando

In tempi recenti ci sono stati diversi titoli che hanno cercato di rappresentare, in modo più accurato e allineato con gli ultimi studi, queste gigantesche creature che un tempo imperavano su questo pianeta. A titolo esemplificativo viene sempre citato, anche a ragione, il progetto Saurian. Si tratta di un videogioco simulativo che ha l’ambizione di portare i giocatori nella piana di Hell Creek (formazione geologica che si estende dal Montana al Dakota del Sud) e di mostrare, attraverso un ambiente virtuale, la composizione dell’ecosistema e le dinamiche sociali di alcune specie di dinosauri che un tempo vivevano in quelle zone.

DinoPath Trails
Gli indicatori sul terreno ci aiutano a capire non soltanto dove andrà il colpo, ma anche se sarà critico

Una nomade

Con un carro trainato da un fido Triceratopo, la nostra protagonista affronterà il viaggio per salvare sua sorella attraverso una struttura di gioco che gli sviluppatori hanno chiamato nomad system. Il viaggio è infatti diviso in diverse tappe, ognuna delle quali ha un costo in giornate. Il viaggio stancherà il nostro fido compagno a quattro zampe e danneggerà il carro, che quindi dovrà essere riparato alla prima occasione utile. A portare avanti il gameplay loop di questa esperienza roguelike c’è infatti un sistema di crafting che, allo stadio attuale di alpha, deve essere ancora perfezionato e reso più comprensibile.

Il sistema di per sé ambisce ad essere semplice e funzionale, non si inalbera in diramazioni complesse. Al momento però la mancanza di nomenclature dei materiali nella schermata di crafting rende estremamente difficile capire il nome dei materiali necessari alla creazione degli oggetti, costringendo quindi a prestare meticolosa attenzione alle piccole icone che li rappresentano. Inoltre non ci sono barre di completamento, che potrebbero aumentare la comprensione del sistema indicando la durata dei vari crafting.

In linea generale, L’HUD dà molte informazioni ai giocatori non soltanto sul loro equipaggiamento, ma anche sulle condizioni climatiche, sul fase del giorno, a quanto ammonta la taglia sulla testa di Lucy, nonché sulla vita, la fame e la sete. Gli elementi survival ci sono tutti e in più occasioni abbiamo percepito il buon bilanciamento del sistema, che non è né troppo punitivo né lassista.

Per un pugno di dollari

Attraverso il crafting, i giocatori hanno anche la possibilità di ampliare il proprio campo base, rendendolo più efficiente alla produzione di armi e sostentamenti necessari nel corso dell’avventura. Sul sistema di shooting, gli sviluppatori hanno preferito un approccio action, che già in questa alpha si dimostra abbastanza solido, con una grande varietà di armamenti dalle caratteristiche uniche. Lo sparo, che deve essere opportunamente indirizzato, fa comparire sul terreno una linea di caricamento e mira che permette di capire dove andrà il colpo, ma anche con quale precisione colpirà il bersaglio. Con il giusto tempismo, il colpo sarà critico, provocando quindi più danni e accorciando sensibilmente la durata degli scontri. Inoltre potremo schivare i colpi con atletiche capriole, un elemento che dà più ritmo al combattimento e che permette di sfuggire qualche secondo dai nemici per riposizionarsi, ma non per defilarsi completamente.

Non si scappa

Questi scontri riescono a trasmettere una sensazione di pericolo, soprattutto quando cala la notte e la visibilità è limitata. Una cosa che, a nostro avviso, è necessario sistemare è la durata degli inseguimenti da parte di creature e nemici. Una volta ingaggiati, questi rincorreranno Lucy in lungo e in largo per la mappa, senza lasciarle tregua. Se questo, in qualche modo, aiuta nella costruzione della sensazione di pericolo, risulta altresì estenuante. Nonostante la nostra fuga dall’altra parte della mappa, infatti, non sembra esserci una qualunque possibilità di disingaggio. Una volta presi come bersaglio, i nemici sanno dove siamo, sempre e comunque, e ci inseguiranno fino a quando non avranno la nostra testa.

Si tratta di una rottura nella sospensione di incredulità, una volta usciti dal campo visivo è logico che ci cerchino ma ciò permette anche di fuggire. In generale è un elemento frustrante e rende scontri già di per sé sfidanti ancora più difficili da gestire in base a risorse, vita e quant’altro. L’impressione è che la gestione delle IA nemiche sia ancora lacunosa e necessiti quindi di intervento da parte dei programmatori.

Dino Path Trail
La povera Lucy nel fuoco incrociato

La rediviva

I livelli di Dino Path Trail sono realizzati in modo procedurale programmato e possono distinguersi in tre specifici biomi: canyon, palude e montagna. In ognuno di questi biomi è possibile trovare materiali specifici, sbloccando man mano nuovi crafting e trovando anche nuovi NPC da condurre al campo base. La varietà degli ambienti riesce a regalare teatri di sopravvivenza decisamente suggestivi e in linea con l’ambientazione da Selvaggio West.

La raccolta delle risorse toglie molto tempo ai giocatori. Per prepararsi al meglio per il boss finale, sono quindi incentivati a sfruttare al meglio lo spazio che hanno con un’esplorazione approfondita bioma per bioma. Morire lungo il cammino è facile e, nonostante la progressione tramite personaggi e vantaggi disponibili al campo base, a ogni run è necessario migliorare il proprio carro e le proprie armi, ricominciando da zero. Questo non è per forza un errore, ma è più probabilmente una scelta di design che punta a costruire una curva di difficoltà abbastanza ripida, affiancata da una progressione che si prefigge di aiutare il giocatore e di valorizzare ogni suo tentativo di affrontare il Dino Path.

Un’esperienza faticosa

In apertura al pezzo abbiamo parlato dell’intenzione da parte degli sviluppatori di rendere l’esperienza roguelike più accessibile. La struttura, nella teoria, lo consente. Nelle nostre sei ore di gioco, però, abbiamo dovuto ogni volta ricostruire tutto da zero e ciò ha reso l’esperienza decisamente più faticosa da affrontare. Non sappiamo se questa è l’intenzione degli sviluppatori, che quindi stanno cercando di costruire comunque un’avventura difficile. In caso contrario, allora è necessario rivedere questa struttura, al fine di concedere ai giocatori un senso di progressione maggiore.

Considerazioni tecniche

Oltre ad alcuni bug, che è normale trovare in una build alpha, è necessario fare alcuni appunti sul versante tecnico del titolo. Una volta avviato il gioco, abbiamo notato che il mixaggio dei suoni funziona, ma risulta ancora abbastanza grezzo. Anche in gioco, alcuni suoni sono più alti rispetto agli altri e danno l’impressione di essere stati poco amalgamati con il resto dei suoni ambientali e con la musica.

Su quest’ultima c’è poco da dire, poiché non spicca né in positivo né in negativo. Accompagna l’avventura in modo piacevole senza risultare over the top o intrusiva. Altra cosa che segnaliamo agli sviluppatori è la mancanza, momentanea, di anche minime impostazioni di accessibilità: la regolazione dell’HUD, dei testi, colori, ecc. Dal punto di vista grafico, l’ottimizzazione su PC è ben gestita. La build ha girato perfettamente, senza cali di frame rate di sorta.

Dino Path Trail
Lucy in versione taglialegna nella palude

In attesa della pubblicazione

Nonostante qualche problema fisiologico per lo stadio di sviluppo in cui si trova il gioco, Dino Path Trail ha un concept solido. La sua realizzazione non è da meno. Come scritto nell’introduzione, è stata una sorpresa fuori programma di questa Milan Games Week. Il team di Void Pointer ha tra le mani una formula decisamente interessante e diverse delle meccaniche chiave dell’esperienza funzionano. Si percepisce dal design la sensazione di pericolo e l’immaginario ucronico a cui fanno riferimento gli sviluppatori è decisamente incantevole.

Certo, l’idea di progressione anche alla morte della protagonista ancora fatica a ingranare, risultando piuttosto lenta e, in alcuni momenti, decisamente estenuante. Al netto di minuzie tecniche da sistemare, l’aspetto grafico e sonoro funzionano, e la rappresentazione degli ambienti e dei dinosauri si dimostra piacevolmente sul pezzo. Speriamo gli sviluppatori possano trovare il tempo e le risorse per inserire alcune impostazioni di accessibilità e di facilitare anche la comprensione del crafting. Questo Wild West alternativo popolato da temibili banditi e dinosauri ha grandi potenzialità. Attendiamo con curiosità l’uscita ufficiale del gioco (ancora non annunciata) per provare l’esperienza completa.

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