Nel corso di Round One, l’evento business organizzato a Torino da IIDEA, si è riportata una forte crescita nel mercato degli esports in Italia.
Attualmente, il suo valore è stimato attorno ai 47 milioni di euro, ma secondo i dati presentati pare che non si fermerà qui.
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In Italia il mercato videoludico sportivo cresce sempre più
Lo sport è un evento sociale di scala nazionale nel nostro paese. Non solo il calcio, ma innumerevoli sono gli sport seguiti dagli italiani e le competizioni in cui il nostro paese si è distinto nel mondo.
Gli italiani che dichiarano di seguire gli eventi esports più volte a settimana sono 1,6 milioni circa. Di questi, il 38% è donna, e l’intero pubblico ha un’età media di 28 anni. Per livello d’istruzione e di reddito, superano quelli della media della popolazione. Ci troviamo di fronte a una passione sportiva multimediale che cresce con le attuali giovani generazioni.
Negli scorsi mesi è anche stata depositata, presso la Camera dei Deputati, una proposta di legge per regolare gli esports in Italia.
Secondo il quadro presentato nella seconda edizione del Landscape del settore esports in Italia, commissionato da IIDEA a Nielsen, l’impatto economico è in crescita del 4%. Il quadro è presentato all’evento business Round One, presso OGR Torino, dedicato agli esports in Italia. Anche quest’anno l’evento è organizzato con il team di Ninetynine.
Oltre alla presentazione del nuovo Landscape, questa edizione di Round One assume un taglio trasversale. Non si parla solo del business degli esports, ma vengono toccati anche argomenti come la musica con Spotify, la moda con Kappa e Gucci e la sostenibilità con Riot Games. Questo per delineare come l’ambiente sia molto interconnesso.
I numeri del mercato esports in Italia
Come riportato sul sito ufficiale di IIDEA, la ricerca realizzata da Nielsen si basa sui dati raccolti attraverso un’indagine sugli stakeholder del settore (come team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori), integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports.
Avevamo già visto che il mercato videoludico nel nostro paese fosse in forte crescita, raggiungendo la vetta dei 2 miliardi di euro.
Secondo le stime di Nielsen, l’impatto economico complessivo generato dal settore in Italia ammonta a oltre 47 milioni di euro. Questi guadagni sono divisi in impatto economico diretto e indiretto.
L’impatto economico diretto
In questo caso i guadagni sono direttamente collegati all’occupazione generata dal settore. Sono circa 38 milioni di euro, a fronte dei 30 milioni dell’ultima analisi. Il 55% degli stessi (circa 20,9 milioni) sono generati dai team di esports. Seguono gli organizzatori con il 22% (circa 8,4 milioni) e dai publisher con il 5% (2 milioni circa).
Il restante 18% (che sono 6,7 milioni) sono generati da altre tipologie di società che operano nel mondo esports. Ci riferiamo a venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.
Le principali categorie di spesa variano in relazione alla tipologia dell’entità considerata. I ruoli all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono pro-player, content creator e analyst/coach per i team, caster/commentatori, project manager e content creator per gli organizzatori e occupazioni in ambito marketing/PR per i publisher.
L’impatto economico indiretto
Questo è generato da quelle spese correlate al mondo degli esports. Sono per esempio i servizi ausiliari e il merchandising, un mercato che supera in Italia i 10 milioni di euro.
A differenza dell’impatto diretto, qui sono i publisher che maggiormente contribuiscono a far lievitare i profitti. Si stima che rappresentino il 64%, con circa 6,9 milioni sul totale.
I team di giocatori generano un valore indiretto pari al 19%, mentre gli organizers il 14%.
Viene riconducibile alle restanti categorie il 3%, tra società e operanti nel settore.
Le principali categorie di spesa sono legati al settore marketing, travel/accomodation, finance/legal e amministrazione per i team, HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e merchandising per i publisher