Forspoken: il nostro provato in anteprima alla Games Week

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Informazioni sul gioco

In Forspoken interpretiamo Frey, giovane abitante di New York che, suo magrado, viene catapultata in un mondo fantasy.
Questa è Athia, terra in cui abbiamo potuto perderci anche noi durante la recente Milan Games Week: ecco la nostra anteprima di Forspoken.
Infatti, grazie alle postazioni messe a disposizione durante la fiera, è stato possibile provare una lunga sessione di gameplay, che ci ha dato l’idea di quello che possiamo attenderci dal prodotto finale. Sebbene non si tratti della versione definitiva del gioco, possiamo dire con un buon grado di certezza che le differenze non saranno poi molte.

Ma quindi vediamo cosa abbiamo scoperto da questa anteprima, in attesa che Forspoken arrivi su PlayStation 5 e PC a gennaio grazie a Square Enix e Luminous Productions.
La versione provata di questo action RPG a mondo aperto è stata quella su PS5.

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Il mondo di Forspoken

Partiamo da ciò che è saltato subito ai nostri occhi una volta avviata la demo dell’anteprima di Forspoken: il mondo di gioco.
Purtroppo, a livello di design e da un punto di vista meramente artistico, per quel che abbiamo potuto vedere questo mondo non sembra particolarmente ispirato. A primo impatto, sembra che si tratti di un generico universo fantasy di stampo medievale, come siamo abituati a vederne a dozzine in tutti i media a nostra disposizione.

Parliamo di natura incontaminata, punteggiata qua e là da vecchie fortezze e rovine, ponti che sovrastano vallate e torrenti in piena.
Sicuramente, i punti di forza della demo (speriamo non dell’intero Forspoken) non sono da ricercare nel world building.

Fra ciò che ci ha dato delle giuste vibrazioni, abbiamo la mappa di gioco. Nonostante infatti il limite del world building di cui abbiamo appena scritto, la dimensione ci è sembrata assai vasta.
Questa ovviamente è una nostra supposizione, basata sulla porzione di mappa visualizzabile nel corso della demo.
Inoltre, rimane solo la speranza che questa mappa sia quanto meno piena di attività ed elementi d’interesse per rendere il gioco più avvincente.

La grafica

Graficamente, il team di Forspoken sembra aver fatto in generale un buon lavoro. Visivamente il titolo sa il fatto suo e gli scorci sanno essere ispirati, pur nella genericità di cui abbiamo parlato poco fa.

Al di là di alcuni difetti e problemi che analizzeremo a breve, dobbiamo qui annotare un paio di cose sulla distance fog. Ci immaginavamo che i panorami di Forspoken potessero essere più aperti e profondi, contando anche che il titolo risulta essere solo next-gen (su PC e PS5), invece ci siamo ritrovati con una distanza visibile più vicina del previsto.
Nonostante ciò, la distance fog potremmo definirla come ragionevole e adeguata.

Decisamente curati sembrano poi i dettagli della nostra protagonista, dai tratti somatici ai capelli, fino ai molti elementi che compongono il suo vestiario: i jeans, le scarpe, il mantello, fino alle unghie (che, come vi raccontiamo più avanti, hanno una particolare rilevanza in game).
Allo stesso modo, anche l’area visibile dei panorami sembra assai curata. Ciò è vero sia che si tratti di tratti paesaggistici, sia di altri personaggi.
Meno curata sembra la realizzazione dell’acqua, forse uno degli elementi dei paesaggi peggio realizzati.

I problemi grafici

Poi, purtroppo, ci sono i difetti della grafica. Ne abbiamo visualizzati in particolare due e, fra l’altro, ci sono sembrati slegati dalle nostre impostazioni grafiche: in Forspoken possiamo scegliere fra modalità prestazioni o modalità qualità, così come una particolare modalità con supporto al ray-tracing.

Il primo dei difetti grafici è un fastidioso effetto di pop-up di alcuni dettagli del paesaggio. In particolare questo ha riguardato, durante la nostra prova, elementi come ciuffi d’erba e sassi. Questi, in moltissimi casi, appaiono solo a pochi metri di distanza dalla telecamera.
Inoltre questo pop-up permane anche cambiando le impostazioni grafiche.

Altro effetto fastidioso a schermo è un rallentamento dei frame connesso a esplosioni e particellari durante le fasi concitate.
Sebbene i frame reggano con facilità se abbiamo preferito le prestazioni alla qualità grafica, i frame hanno mostrato alcuni crolli vistosi nei casi in cui abbiamo provato a scegliere una maggiore qualità visiva o addirittura il sistema di ray-tracing.

I nemici

Una cosa che sicuramente abbiamo gradito durante la demo è stata la varietà dei nemici che ci siamo trovati ad affrontare.
Già soltanto nella nostra sezione di provato, abbiamo riconosciuto molti avversari differenti. Ci sono nemici umanoidi, disarmati oppure armati di varie armi. Ci sono creature volanti e animali. Fra questi abbiamo incrociato dei cervi e delle specie di coccodrilli.

Nella demo abbiamo incrociato delle specie di miniboss. In particolare ci siamo divertiti ad affrontare una sorta di coccodrillo albino munito di corna.
Fra l’altro, le molte tipologie di attacco a nostra disposizione possono essere utilizzate in maniera differente per i differenti nemici: ogni avversario ha le proprie debolezze e resistenze.

Il gameplay di Forspoken

In generale, il gameplay di Forspoken, ci teniamo a dirlo, è risultato molto soddisfacente. Al netto infatti di qualche sbavatura e difetto (che approfondiamo nelle prossime sezioni), uno dei punti di forza del titolo di Square Enix sembra che possa essere davvero la componente ludica più pura, fra corse in mezzo alle vallate e coreografie nelle parti di combattimento.

Il combattimento

Le modalità di combattimento di Forspoken viste durante l’anteprima della Games Week ci hanno fatto subito pensare a un sistema di combattimento fluido ed estremamente dinamico. Il che è certamente un punto di estremo favore per il titolo di Luminous Productions, data l’importanza che le fasi di battaglia avranno nell’opera finale.
Che si tratti di combattimento a terra o con attachi in salto, sembra che il team di sviluppo abbia voluto dare parecchio risalto alla concatenazione di mosse. Questo è molto vero anche per quel che riguarda le molte animazioni di cui gode la protagonista del videogioco.

Forspoken ha una grande varietà di mosse possibili, fra attacchi normali e attacchi caricati, schivate e i già citati attacchi a mezz’aria, abilità speciali e superattacchi.
Tutto questo, però, è stato creato con una mappatura dei comandi decisamente classica. È bastato infatti prendere il DualSense in mano, con un po’ di esperienza in titoli di genere simile, per sapere cosa avremmo dovuto premere per eseguire ciascuna delle mosse a nostra disposizione.

Certo, non manca qualche difetto o perplessità, come una hitbox dei nemici che ogni tanto risulta imprecisa.

Il lock sui nemici

Una delle cose che saltano subito all’occhio, e che è in linea con qualunque altro gioco simile, dunque action a mondo aperto con elementi ruolistici, è il lock sui nemici.
Per cui, premendo la levetta destra, abbiamo la possibilità di bloccare la mira sui nostri avversari, così da essere sicuri che ogni colpo che scaglieremo andrà in quella direzione.

Tuttavia, questo lock (chiamiamolo per così dire volontario) non è l’unico a nostra disposizione. Infatti Forspoken, di default, ha un lock automatico sui nemici, segnalato peraltro a schermo da un mirino indirizzato al nemico più vicino o facilmente colpibile dalla nostra posizione.
Ciò significa che i lanci delle nostre magie, i nostri spari, saranno automaticamente indirizzati verso questi nemici.

Da un lato questa eventualità rende i combattimenti più fluidi (oltre che facili), permettendoci al contempo di concentrarci sulla quantità di elementi a schermo e sulla bellezza coreografica degli attacchi. Però ciò, in vari casi durante la demo di anteprima, ha prodotto dei vigorosi scatti della telecamera o dei movimenti innaturali della protagonista, così da puntare l’attacco direttamente (e senza che fosse richiesto) verso il nemico lockato in questa maniera.

Le abilità e i poteri magici

Una delle cose che ci ha piacevolmente colpiti dell’anteprima è stata la quantità di abilità e poteri magici. Nella demo di Forspoken mostrata alla Games Week, già solo in questa demo, ce n’era davvero da sbizzarrirsi.

Intanto, i tasti predisposti per la selezione dei poteri magici sono L1 e L2. Premendo l’uno o l’altro, nella demo potevamo scegliere fra attacchi di terra, connessi anche al mondo floreale, oppure attacchi di fuoco.
Premendo contemporeaneamente L1 e L2, avevamo accesso a ulteriori abilità.

Una volta selezionate queste abilità tramite menu circolari, durante i quali il tempo in game viene rallentato, possiamo poi concentrarci sull’attaccare i nemici. Tra attacchi a distanza e a corto raggio, attacchi base o caricati, oppure aerei, è stato assai divertente vedere quante possibilità e stili ci offre Forspoken.
Così durante la demo abbiamo scagliato raffiche di sassi, creato tralci dal terreno, lanciato sassi, menato fendenti con una spada di fuoco.

Il tutto mentre Frey, di tanto in tanto, ci delizia con qualche salto e capriola.

L’equipaggiamento

Tra i menu visti durante la demo, oltre a quello dedicato alle magie e quello riguardante le risorse che possiamo raccogliere durante l’esplorazione, abbiamo particolarmente apprezzato quello dedicato all’equipaggiamento di Frey.

Ci sono infatti tre tipologie di equipaggiamenti che donano alla nostra protagonista bonus di vario genere. Questi, apparentemente (per ciò che abbiamo potuto analizzare nel corso della demo), sembrano essere tutti passivi.
Fra questi equipaggiamenti, due sono abbastanza classici per molti videogame ambientati in contesti fantasy: parliamo di mantelli e collane.
Accanto a questi, però, ce n’è uno che lega la giovane Frey alla sua vita newyorchese, ovvero le sue unghie. In game possiamo cambiare il colore e i disegni sulle nostre unghie, così da ottenere differenti bonus.

L’esplorazione

L’esplorazione del mondo di gioco è, da un punto di vista di gioco giocato, gratificante allo stesso livello dei combattimenti.
A rendere dinamica in maniera inaspettata l’esplorazione ci pensa la possibilità di scattare, tenendo premuto il medesimo tasto della schivata.

Grazie allo scatto, similmente a molti giochi action a mondo aperto, possiamo contare su di una sorta di parkour automatico, che ci consente di superare e balzare oltre gli ostacoli in maniera autonoma.
Il correre contro le pareti verticali e rocciose ci permette di arrampicarci, per poi andare ulteriormente in alto concatenando salti e balzi.

Avremmo voluto vedere anche più acrobazie aeree. Invece, da quel che ci è stato dato a vedere, queste sono apparse solo in maniera randomica con qualche evoluzione e capriola a mezz’aria.

I puzzle e i rompicapi

Durante le nostre scorribande, in game potremmo ritrovarci a dover risolvere rompicapi e puzzle. Senza alcuna guida a mostrarci la via, quello che ci si è parato davanti durante la nostra sessione ci ha dato qualche difficoltà a capire la modalità di risoluzione.

Il feedback aptico e i grilletti adattivi

Due elementi su cui sembra aver puntato parecchio lo sviluppo di Luminous Productions sono i grilletti adattivi e il feedback aptico.
Nel premere i grilletti per sparare le nostre magie, infatti, è stato assai soddisfacente percepirne la resistenza sotto le nostre dita, man mano che li premevamo per caricare i nostri assalti.

Meno perfezionato e lievemente più generico ci è sembrato invece il feedback aptico. E però, anche quest’ultimo mostra una certa varietà nella vibrazione e nel feedback sui palmi delle nostre mani, a seconda delle situazioni e degli eventi a schermo, donando una buona esperienza con il DualSense di PlayStation 5.

La modalità foto

Forspoken ha una photo mode, come già sapevamo e com’era auspicabile.
Ciò che però ci ha stupito di questa modalità è la vastità di elementi che la compongono. Si va dalle impostazioni più classiche e ovvie, legate a distanza focale, contrasto, illuminazione, ecc., fino a elementi più specifici e interessanti: colorimetria e tantissimi filtri da applicare alla nostra opera d’arte videoludica.

L’HUD di Forspoken

Uno degli elementi che già erano risaltati sin dalle prime immagini, e ugualmente durante il provato in anteprima, è sicuramente la struttura dell’HUD. Gli elementi fissi a schermo non sono mai ingombranti, ci teniamo a dirlo, e a livello di posizionamento sembrano essere stati pensati in maniera adeguata.

Il problema è che questo HUD lo abbiamo trovato poco confortevole. Non ci è sembrato sempre di facile lettura per un motivo che potrebbe risultare futile, ma che alla prova dei fatti è anche un inutile vezzo stilistico che non apporta nulla di nuovo.
Anziché avere un HUD nitido e chiaro, ci ritroviamo con elementi a schermo a cui è stata data una sorta di storpiatura tridimensionale. Al primo colpo d’occhio, potrebbe quasi sembrare che il team di Luminous abbia voluto dare all’HUD una prospettiva simile a quella di un fisheye, ma in realtà non è così. Si tratta unicamente di elementi posizionati in obliquo rispetto all’inquadratura.

Il che fra l’altro, come dicevamo, rischia di rendere di difficile lettura le indicazioni che ci dà l’HUD, come quelle relative alle abilità e magie che abbiamo in uso.

Gli waypoint

Più sopra abbiamo dedicato una sezione dell’anteprima di Forspoken all’esplorazione da un punto di vista del gameplay. Tuttavia l’esplorazione è connessa anche agli elementi sull’HUD.
Per tutta la demo provata alla Games Week, infatti, siamo stati accompagnati a schermo da numerosi waypoint. Questi servono ovviamente a indicarci la via per alcuni luoghi d’interesse per il proseguire nella nostra avventura.

Ma, nonostante l’utilità, non abbiamo potuto non notare anche il fastidio creato dalle dimensioni di questi waypoint, oltre all’estrema interscambiabilità fra l’uno e l’altro, il che in game potrebbe generare non poca confusione.
E purtroppo non ci ha aiutati il panorama che ci mostrava luoghi e paesaggi fin troppo simili gli uni agli altri.

L’HUD durante i combattimenti: la derivazione giapponese

Abbiamo detto di quanto siano fluidi e ben coreagrafati i combattimenti di Forspoken, così come abbiamo detto di quanto l’HUD (al netto del problema prospettico con cui è stato ideato) non sia per nulla ingombrante.
Ma, assieme al problema dei landmark, in questa anteprima dobbiamo parlarvi anche del problema della grande quantità di potenziali elementi di disturbo a schermo in Forspoken.

Basta infatti iniziare un qualunque combattimento per ritrovarsi la visuale pressoché invasa da un numero alle volte eccessivo di effetti particellari. Esplosioni, scoppi colorati, raggi, schegge che volano, il tutto in un tripudio a tratti caotico. Questo rischia di rendere alle volte quasi vano il buonissimo lavoro fatto sulle coreografiche, che potrebbero perdersi in questo marasma multicolore.
Tutto ciò, senza considerare il problema di cali di frame di cui abbiamo scritto più in alto.

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A fianco agli effetti particellari, abbiamo anche un’aggiunta mutuata con buona probabilità da opere videoludiche di stampo orientale. Ogni attacco, ai danni di ciascun avversario, viene infatti accompagnato dal numero di danni che stiamo causando al nostro nemico.
E non soltanto: abbiamo anche alcuni messaggi in stampatello maiuscolo, al centro dello schermo. Questi ultimi sono destinati a farci sapere se abbiamo compiuto un attacco alle spalle, se il nemico è resistente agli attacchi, ecc.

Diventa abbastanza chiaro che, se fondiamo insieme le coreografie, le varie abilità magiche, gli effetti particellari, e scritte e numeri a schermo, i nostri occhi rischiano davvero di avere troppe informazioni da processare.

I menu e gli alberi delle abilità

Anche i menu con i vari equipaggiamenti e lo sviluppo dei nostri poteri sono stati realizzati allo stesso modo dell’HUD, dunque con deformazioni prospettiche che, ugualmente con gli elementi in game, potrebbero essere di non facile lettura.

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Particolarmente arzigogolato risulta essere l’albero delle abilità che abbiamo analizzato durante l’anteprima.
Per la demo molte abilità erano già sbloccate, il che ha reso ancora più complicata la lettura dello schema. Infatti, più che un albero delle abilità (in cui spendere i punti da noi accumulati durante l’avventura) abbiamo di fronte a noi una sorta di ragnatela. Questa, a un primo sguardo, è a dir poco labirintica e disordinata.

Le nostre conclusioni

In generale, cosa possiamo dire in chiusura su ciò che abbiamo provato durante l’anteprima di Forspoken?
Per quel che ci è stato mostrato e quel che abbiamo testato con mano, è un titolo che porta con sé diversi limiti: alcuni sono tecnici, alcuni di design, altri ancora di gameplay. E certamente non aiuta un world building forse non troppo ispirato.

D’altro canto, alcuni dettagli e caratteristiche potrebbero essere il punto vincente.
Fra questi sicuramente abbiamo la protagonista e la sua personalizzazione, anche nelle molte animazioni e mosse e abilità, che possiamo concatenare e sfruttare come meglio vogliamo, così da dare un’impronta molto soggettiva a ogni combattimento.
Questa componente, nel caso risulti davvero così fresca e variegata come ci è sembrata durante la demo, potrebbe essere il punto di forza e di svolta di Forspoken, ciò che separa l’opera di Luminous Productions dall’oblio e dall’essere un generico action open-world con elementi da GDR.

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