Pokémon Spada e Scudo: La Nostra Recensione del DLC: “L’isola solitaria dell’armatura”

Informazioni sul gioco

Il primo DLC della storia Pokémon

La pubblicazione di giochi Pokémon ha seguito negli anni una formula stabile e ripetuta: gioco principale in due edizioni, seguito da una terza versione migliorata ed ampliata, per poi chiudere il ciclo con un remake di giochi passati, il tutto intervallato da numerosi spin-off per ingannare l’attesa. A partire da questa generazione, Gamefreak ha adottato la formula del DLC, un modo per aggiungere contenuto alla propria opera senza dover far riniziare il gioco a chi è già in possesso della versione base. Ecco quindi giustificata l’esistenza dell’Expansion Pass per Pokémon Spada e Scudo, comprendente due DLC al prezzo di 29,99€, di cui andremo oggi ad analizzare la prima uscita: L’isola solitaria dell’armatura. Se volete leggere una panoramica sul gioco base, invece, vi rimandiamo alla recensione.

L’Isola dell’Armatura

La mappa dell’Isola dell’Armatura, si parte dalla stazione a Sud.

La nostra nuova avventura si svolgerà quindi sull’Isola dell’armatura, accessibile tramite Volotaxi in qualsiasi momento della campagna principale (ma per concludere la quest principale sarà comunque necessario aver finito il gioco). Ad accoglierci troveremo uno dei due aspiranti capopalestra in base alla versione di gioco: Sofora in Spada per il tipo veleno, Savory in Scudo per il tipo psico.

Pokémon simbolo di entrambi è la nuova versione regionale di Slowpoke, che potrà essere evoluto in Slowbro di Galar tramite la Galarnoce, un oggetto esclusivo di quest’isola (vedi foto). Le intenzioni di Sofora e Savory sono però tutt’altro che amichevoli e, anzi, temendo di perdere i favori del Maestro del Dojo, cercheranno in ogni modo di ostacolarci. Una volta usciti dalla stazione sarà possibile dirigerci al Dojo, da cui parte la missione principale, oppure darci all’esplorazione dell’isola, simile nelle sue caratteristiche alle Terre Selvagge della regione principale. Come nella zona centrale di Galar, infatti, potremo fare i Raid (in questo momento c’è un evento dedicato a Zeraora), muovere la telecamera a piacimento e catturare una gran varietà di Pokémon.

Uno dei motivi che spingerà i fan ad acquistare l’Expansion Pass è proprio il ritorno di molti dei Pokémon assenti a Galar, sebbene ci sia la solita ed eccessiva attenzione ai 151 della prima generazione. C’è da segnalare che il piazzamento di alcuni Pokémon risulta un po’ casuale, o per meglio dire poco ragionato. Basti pensare a Crawdaunt, mostriciattolo chiaramente ispirato ai granchi, che sembra aver abbandonato la spiaggia in favore del bosco.

Il level design delle varie aree è di una spanna superiore alle Terre Selvagge, presentando grotte con uscite multiple e una buona verticalità. Alcune zone risultano meglio riuscite di altre, ma una certa ripetitività negli elementi ambientali rischia di far apparire i percorsi troppo simili tra loro, disorientando il giocatore, complice anche la mancanza di un cursore sulla mappa che indichi la nostra posizione.

Sul versante grafico troviamo le stesse gravi mancanze del capitolo principale, sebbene sembra sia stato fatto qualche piccolo miglioramento nelle texture, però visibile solo sull’isola, in quanto nulla è stato apportato al resto del gioco.

La quest principale

Il piccolo Kubfu sarà protagonista di questo DLC.
Questi Slowpoke vi sorprenderanno.

Una volta raggiunto il Dojo faremo la conoscenza di Mustard, un eccentrico maestro che parla in un improbabile slang giovanile. Dopo aver riconosciuto il nostro valore, il bizzarro artista marziale accetterà di prenderci come allievi. Il nostro scopo sarà quindi superare tre semplici prove, prestando attenzione ai tentativi di sabotarci da parte del rivale.

Dopo questa fase iniziale ci verrà affidato il leggendario Kubfu, uno dei pochi rimasti della sua razza, con cui dovremo legare e instaurare un rapporto prima della prova finale. Dopo aver fatto amicizia col Pokémon sarà necessario portarlo fino al livello 70, pratica semplice per chi ha giocato in questi mesi accumulando centinaia di caramelle esperienza grazie ai Raid. A questo punto dovremo scegliere tra la Torre Acqua e la Torre Buio per la prova finale, nelle quali potremo portare con noi solamente il piccolo Kubfu. In cima alle torri il Pokémon leggendario potrà apprendere uno stile esclusivo (Pluricolpo nella Torre Acqua o Singolcolpo nella Torre Buio) ed evolversi in una delle due forme di Urshifu.

Le due forme di Urshifu mentre sferrano la loro mossa esclusiva.

Prima di una sfida finale con Mustard che chiude l’arco narrativo de L’Isola dell’Armatura, dovremo dedicarci alla ricerca di alcuni ingredienti per donare al nostro Urshifu la potente trasformazione Gigamax. Novità di questo DLC è infatti la preziosa Zuppa Max, che permette a determinati Pokémon di sbloccare (o rimuovere) il proprio potenziale Gigamax. Oltre ad Urshifu, questo potere è ora disponibile anche per i tre starter di Galar (vedi foto) e i due starter di Kanto che mancavano all’appello, Venusaur e Blastoise (durante l’avventura ci verrà donato un Bulbasaur o uno Squirtle a nostra scelta). Nei momenti finali, il Maestro Mustard afferma che è importante continuare ad allenarsi per ciò che sta per arrivare. Questo, unito ad Hop che ci comunica del viaggio di Sonia nella Landa Corona, non fa altro che strizzare l’occhiolino al prossimo DLC, in arrivo in autunno.

Un livello di sfida inadeguato

Per quanto questo DLC promuova l’allenamento, le lotte e le sfide, c’è da dire che il livello di difficoltà de L’Isola dell’Armatura è alquanto risibile. In mancanza di uno scaling dei livelli, tutti coloro che hanno finito l’avventura principale o giocano competitivo online, si ritroveranno con squadre ben più potenti di quanto necessario. Allo stesso modo delle Terre Selvagge, i Pokémon selvatici verranno potenziati fino ad un massimo del livello 60, mentre gli allenatori avranno Pokémon non oltre il 76. Questo costringe il giocatore ad imporsi degli handicap per avere un minimo di sfida durante l’avventura di Kubfu, la cui prova finale propone nient’altro che cinque lotte 1 vs. 1, in cui è sufficiente selezionare la mossa più efficace senza alcun ragionamento.

Per i giocatori competitivi potrebbe essere addirittura frustrante completare la trama principale, ma possono dedicarsi ai Raid evento (in foto) o alle Prove Limitate che si sbloccano a fine campagna. Queste sfide consistono nello scegliere 3 Pokémon appartenenti allo stesso tipo che verranno autolivellati al 50, con i quali affrontare cinque round in successione, disponendo di cure limitate. Dato che le torri sono fatte di cinque piani, avrei gradito trovare questa modalità nella torre che non abbiamo selezionato per il nostro Kubfu, poiché essa rimarrà ben visibile sulla mappa, ma per sempre inaccessibile.

Rimanendo in tema di competitivo, gli sviluppatori si sono impegnati bene per questa grande area del gioco. A differenza degli alti e bassi continui in altri settori di Spada e Scudo, per tutta questa generazione ho avuto l’impressione che sia ben chiaro lo sviluppo del metagame a chi se ne occupa. Ecco quindi una dozzina di nuove mosse, molte delle quali ben studiate e già affermatesi con prepotenza nei moveset dei Pokémon che possono impararle. Troviamo inoltre alcune aggiunte per semplificare il breeding, come ad esempio un NPC che azzera totalmente le EV, la possibilità di acquistare alcune vitamine a prezzo scontato, la presenza di alcuni oggetti fondamentali nell’overworld e altro ancora.

Longevità ed aggiunte secondarie

Oltre alla trama principale, che si esaurisce in 2-3 ore, è possibile dedicarsi ad una simpatica sub-quest riguardante la ricerca di 151 Diglett di Alola, dispersi per tutta l’isola. A questo si può aggiungere il completamento delle 18 sfide mono-tipo e una serie di costosi upgrade per il Dojo, gestiti da Tania, moglie di Mustard. All’interno del gioco è presente anche il Cramobot, un marchingegno capace di creare oggetti o Ball partendo da quattro strumenti che intendiamo scartare. Il suo funzionamento è poco prevedibile e basato su percentuali ridicole, è possibile ottenere ricette ma il gioco non ne tiene traccia e quindi dovrete appuntarvele, il mio consiglio è di lasciar perdere questa funzione. Gradite invece sono le nuove possibilità di personalizzazione della Bicicletta, del taglio di capelli e dei vestiti. Ce n’è per tutti i gusti, e vi ricordo che comprando l’Expansion Pass entro il 31 agosto, è possibile ottenere alcune divise esclusive.

Commento Finale: 67/100

L’Isola dell’Armatura è un prodotto difficile da valutare, sono stato indeciso fino all’ultimo sull’assegnare o meno un voto. Primo perché fa parte di un pacchetto di due uscite, secondo perché è un prodotto pensato sì per i giocatori di Pokémon, ma sopratutto per chi è appassionato di competitivo. Alla luce di queste valutazioni, ho deciso posporre il giudizio sul prezzo complessivo dell’opera e di analizzarne unicamente il valore ludico. 

La trama principale si esaurisce in fretta e consta di poche battaglie e zero esplorazione. Se per quanto riguarda la storia e l’esplorazione mi aspetto molto dalla seconda parte del DLC, non posso certamente ritenermi soddisfatto delle lotte in questo episodio. La mancanza di livelli regolati in base alla squadra del giocatore, gli allenatori con appena 2-3 Pokémon da affrontare e la necessità di autosabotarsi per avere un minimo di sfida, concorrono ad un giudizio negativo. Al contrario sono da valutare positivamente le aggiunte e le migliorie competitive, alcune aree da visitare, la missione secondaria dei Diglett-Alola e la possibilità di catturare tanti Pokémon che ritornano dal passato. 

L’Isola dell’Armatura può essere una buona occasione per tornare a giocare a Pokémon Spada e Scudo, partecipare ai Raid, potenziare i propri Pokémon e magari lanciarsi nel metagame per la prima volta. Se siete già dei giocatori competitivi, aggiungete pure mezzo voto alla recensione, e non fatevi sfuggire questo DLC. Per chi non fosse totalmente convinto del prodotto, il mio consiglio è di aspettare l’uscita e la nostra recensione de Le Terre Innevate della Corona, prima di valutare l’acquisto dell’Expansion Pass.

 

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