Xbox Serie X senza esclusive al lancio: follia o astuzia?

Informazioni sul gioco

È ormai di qualche giorno la notizia per cui Xbox Serie X, la next-gen di Microsoft, non avrà esclusive generazionali per almeno i primi due anni di vita, anche se va precisato che si fa riferimento ai giochi sviluppati dai team interni, in quanto ancora non sappiamo se le terze parti saranno vincolate alla politica della casa di Redmond (opzione discutibile e improbabile).

Una notizia che prevedibilmente ha scatenato un putiferio sui social, dove centinaia di utenti hanno parlato di suicidio per Xbox Serie X, un hardware nuovo, potente, ma che a causa della politica scellerata di Microsoft non avrà modo, almeno all’inizio, di mostrare le sue vere capacità, in quanto vincolato ai limiti di un dispositivo ormai vetusto come Xbox One Standard.

Ma sarà davvero così? C’è davvero di che preoccuparsi? Cerchiamo di capire cosa comporti all’atto pratico questa particolare politica della grande M.

IL CROSS-GEN DAL PUNTO DI VISTA COMMERCIALE

Prima di tutto bisogna comprendere che una decisione del genere è stata presa per questioni prettamente commerciali e non tecnologiche. La politica di Microsoft è cambiata nel corso degli anni e si muove verso un ecosistema multidispositivo, più simile al mercato degli smartphone, che non a quello classico a cui siamo abituati quando parliamo di console.

Il primo passo è stato quello di unificare il mondo Xbox con il mondo Windows, con prodotti interni destinati ad entrambe le piattaforme, oltre che alle varie versioni di Xbox già disponibili e suddivise per fasce di prezzo, vedi Xbox One X e Xbox One S All Digital. Lo step successivo sarà quello di abbracciare anche il mondo mobile, i tablet e magari addirittura le SmartTV (in un futuro remoto), per mezzo del gaming in streaming via Xcloud.

Appare chiaro fin da ora che la politica di Microsoft non sia più hardware-centrica, la casa di Redmond punta alla distribuzione capillare del suo software attraverso tanti diversi dispositivi e per mezzo di servizi innovativi, come Xbox Game Pass.

Di conseguenza Xbox Serie X non avrà il compito di dirottare l’utenza nell’immediato, come invece si presume cercherà di fare PlayStation 5, al contrario, andrà ad arricchire la famiglia Xbox, con l’utente che potrà decidere se acquistare Serie X, godendo di tutti i potenziali vantaggi offerti dal nuovo hardware, oppure continuare a giocare su One S o One X in previsione di un cambio futuro, quando l’obsolescenza programmata delle versioni più anziane le porterà al capolinea.

Vantaggi per i giocatori, dunque, che non saranno obbligati a cambiare sistema nel breve periodo, e vantaggi ovviamente anche per Microsoft, che, in quanto azienda produttrice di software, potrà contare sulla base installata dell’attuale Xbox One nel momento in cui lancerà sul mercato i suoi futuri tripla A.

Non a caso la soluzione del cross-gen non è certo una novità e i motivi risiedono nel rischio commerciale legato al bacino di potenziali compratori. Allo stato attuale produrre un gioco tripla A su Playstation 4 e Xbox One offre dei vantaggi tangibili dovuti alla base installata delle due console. Gli hardware nascenti, per questioni prettamente numeriche, non offriranno le stesse garanzie di rientro monetario, almeno fino a che non aumenterà la loro diffusione.

Per questo molte multinazionali dell’industria hanno già in mente prodotti cross-gen, vedi le voci di corridoio sul prossimo Assassin’s Creed, così come è già successo in passato durante i vari cambi generazionali. L’unica differenza, in questo caso specifico, è che per la prima volta è il produttore hardware stesso che decide di adottare questa politica.

Tendenzialmente chi produce la console cerca fin da subito di guadagnare fette di mercato e lo fa proprio sviluppando titoli esclusivi per quel dispositivo, che avranno il compito di spingere l’utenza verso il cambio generazionale. Sony, molto più conservatrice di Microsoft, ha già ufficializzato la presenza di prodotti esclusivi PlayStation 5, e l’intento è proprio quello di obbligare i giocatori a cambiare hardware per poter fruire delle future novità.

Le terze parti invece hanno sempre deciso autonomamente inseguendo il semplice profitto, non dovendosi interessare in prima persona della diffusione del singolo dispositivo. Microsoft, in quanto produttore hardware, è dunque una mosca bianca se escludiamo alcuni casi sporadici (come Zelda Breath of the Wild distribuito da Nintendo sia su WiiU che su Switch), ma in ottica di fatturato è una politica potenzialmente vantaggiosa se si vuole capitalizzare sul software.

Ciò nonostante non è questo che interessa ai videogiocatori, il quesito più diffuso riguarda l’elemento tecnico, il quanto e il come il nuovo hardware di Microsoft verrà sfruttato dagli sviluppatori, dato che la volontà di sviluppare in parallelo anche su Xbox One potrebbe compromettere l’evoluzione degli assets.

IL CROSS-GEN DAL PUNTO DI VISTA TECNOLOGICO

La volontà di sviluppare in parallelo su Xbox One potrebbe compromettere l’evoluzione degli assets e lo sfruttamento dell’hardware di Xbox Serie X? Risposta secca: Sì, potrebbe. Il quanto e il come però li si può discutere e approfondire. Andiamo per gradi…

Un punto di forza assoluto delle console risiede nella configurazione unica. Molti utenti sottovalutano questa caratteristica, incapaci di comprendere quanto poi impatti negli ambienti di sviluppo. Su console, per dire, si possono scavalcare completamente le astrazioni hardware, raggiungendo un grado di ottimizzazione impossibile altrove. Per usare un parallelo, è come la differenza tra un vestito acquistato in base alla taglia e un vestito cucito su misura.

Nella storia sono state quasi sempre le esclusive a mostrare i muscoli delle varie console: Shenmue su Dreamcast, Gran Turismo 3 su PlayStation 2, Ninja Gaiden su Xbox, Gears of War su Xbox 360, Uncharted 2 su PlayStation 3 e così via. Per questo l’esclusiva riveste un ruolo di primaria importanza quando parliamo di sfruttamento hardware.

Ciò nonostante quei tempi sono ormai lontani e allo stato attuale, per necessità commerciali legate agli enormi investimenti, le esclusive per sistema non solo sono diminuite, ma sono cambiati anche gli ambienti di sviluppo, sempre più orientati all’uso di motori grafici “aziendali” , adattabili a ogni evenienza (per usare una terminologia diffusa seppur in parte criticabile: engine “scalabili”).

Perfino Sony dispone di engine proprietari che potrebbero fare la loro comparsa su PC, vedi il Decima, pronto ad abbracciare il variegato mondo di Windows con Death Stranding. Ciò nonostante è sempre Sony l’azienda che ancora punta moltissimo su di un ambiente di sviluppo chiuso e hardware-centrico, per la gioia di quei videogiocatori più conservatori che sanno apprezzare i livelli tecnici raggiunti dai prodotti sviluppati internamente, come God of war oppure Horizon: Zero Dawn. Un livello di ottimizzazione al quale Microsoft, però, ha rinunciato già da tempo, da quando ha unificato console e PC sotto un’unica bandiera.

Questo elemento scoperchia una diversa volontà politica anche per quanto riguarda il fronte dello sviluppo nudo e crudo. Nonostante nell’immaginario collettivo le console rappresentino un freno all’evoluzione tecnologica, che potrebbe, stando al pensiero più diffuso, migliorare repentinamente se esistesse solo il gaming su PC, la realtà dei fatti è diametralmente opposta.

Il PC non solo limita se stesso, a causa del numero impossibile da quantificare di diverse configurazioni, ma rappresenta anche un vincolo commerciale. Nel momento in cui si decide di distribuire un prodotto tripla A su PC, quindi molto costoso e rischioso, è necessario che sia poi fruibile da più utenti possibile, compresi quelli con configurazioni di fascia media e bassa, che sono poi la percentuale maggiore del mercato.

Gli utenti con PC di fascia alta o fascia enthusiast rappresentano una insignificante minoranza e da soli non potrebbero mai garantire un profitto ai produttori software, nel caso delle produzioni più ingorde di risorse.

Data la volontà di Microsoft di sviluppare i suoi prodotti interni in parallelo su Windows e Xbox, a frenare lo sfruttamento di Serie X ci penserà già il PC e la necessità di adattarli anche su configurazioni di fascia medio-bassa. Di conseguenza doversi preoccupare di adattare il gioco anche su Xbox One S non rappresenterà di per sé un problema.

POTENZIALE SCENARIO

Lo scenario potenziale, seppur allo stato attuale totalmente ipotetico, potrebbe vedere giochi come Halo Infinite girare sia sulle varie configurazioni PC, sia su Xbox One S, One X e Serie X, offrendo all’utenza prestazioni differenti a seconda dell’hardware.

Su One Standard potrebbe essere ottimizzato con una risoluzione di 1920 x 1080 a 30 frames per secondo con dettagli medio bassi, su One X potrebbe girare in 3840 x 2160, sempre a 30fps ma con dettagli medio-alti, mentre su Serie X potrebbe addirittura raggiungere il 4K a 60fps con dettagli al massimo.

Quello a cui assisteremo fronte Microsoft sarà un’evoluzione progressiva e costante, senza un evidente spaccato tra passato e futuro. Scenario plausibile anche fronte multipiattaforma, dove già da diverse generazioni si tende a riciclare assets per minimizzare i costi produttivi, dove si tende a prepararsi un engine proprietario che sia poi “futuribile” sino a fine ciclo vitale degli hardware coinvolti.

Vedi Ubisoft, che ha iniziato con un Assassin’s Creed IV cross-gen per poi puntare solo a seguire su Assassin’s Creed Unity, sviluppato su di un engine molto più potente e versatile con il quale ha poi prodotto anche tutti i capitoli a seguire, migliorando la resa grafica di volta in volta.

ECCEZIONI

Durante lo scorso cambio generazionale c’è stato un caso specifico molto particolare, quello di Shadow of Mordor, gioco sviluppato da Monolith Production su PlayStation 4 e Xbox One, e convertito su Ps3 e Xbox 360 da Behaviour Interactive.

Il motore grafico alla base del titolo è il Linthtech, un engine che esiste da svariati anni e che ha fatto da fondamenta a una lunga lista di videogiochi, evolvendosi di volta in volta come ormai accade a ogni altro middleware.

Tuttavia l’implementazione del famoso sistema Nemesis, un algoritmo di intelligenze artificiali in grado di maturare e ricordarsi del giocatore, ha causato non pochi grattacapi a Behaviout durante la fase di porting sulle vecchie console, tanto che, alla fine, per riuscire ad ottimizzarlo sugli hardware più anziani, è stato limitato nelle funzionalità.

Situazioni analoghe potrebbero anche verificarsi durante il prossimo cambio generazionale: ammesso e concesso che le voci di corridoio sui futuri hardware si confermino veritiere, lo step evolutivo dei componenti, in primis di CPU e SSD, potrebbe garantire non solo un boost in termini prettamente grafici o prestazionali, ma potrebbe anche permettere agli sviluppatori di ponderare nuove idee di design (come lo è stato il sistema Nemesi), che dovranno però scontrarsi con la necessità commerciale del cross-gen, limitandosi di conseguenza o nel migliore dei casi complicando la fase di porting per gli sviluppatori stessi.

Restano però casi isolati, più unici che rari. Non capita praticamente mai che la CPU rappresenti un vincolo concreto allo sviluppo di nuove soluzioni ludiche. Ciò non di meno le complicanze in fase di programmazione possono compromettere il naturale iter del prodotto, dilatando i tempi con conseguente perdita di denaro, situazione che potrebbe spingere le software house ad adottare il classico approccio “bottom-up”, invece del pericoloso metodo del “top-down”.

In pratica, invece di gestire engine ed assets a partire dalle configurazioni più potenti, il gioco verrà progettato con in mente l’hardware più debole, nella fattispecie quello di Ps4 e Xbox One, con poi una fase di ottimizzazione atta a migliorare il più possibile il prodotto sulle console di nuova generazione, pur sempre però ancorate alle limitazioni concettuali di quelle attuali.

IN CONCLUSIONE

Prima di chiudere l’articolo dobbiamo sottolineare che l’analisi situazionale è puramente ipotetica dato che non abbiamo abbastanza informazioni per poter azzardare una “profezia”. Inoltre non siamo a conoscenza degli ambienti di sviluppo che la grande M ha intenzione di promuovere fronte sviluppo e in ultimo, ma non per importanza, abbiamo ovviamente semplificato alcuni concetti ai fini dell’accessibilità del testo. Un approfondimento mirato e più corposo arriverà nel momento in cui sarà possibile testare con mano i primi giochi destinati alle console di prossima generazione. Ciò nonostante, lo scenario ipotizzato è altamente plausibile.

Serie X verrà sfruttato progressivamente sempre di più e sempre meglio, con una fase di rodaggio in cui gli assets verranno gettati a partire da Xbox One, seguendo un’obsolescenza programmata che andrà di pari passo con l’evoluzione degli engine, così come è sempre stato durante gli scorsi cambi generazionali, almeno per quanto riguarda il vasto mondo dei prodotti multipiattaforma.

La questione è prettamente “politica” e commerciale, più che tecnica. Sony adotterà una soluzione differente, con il classico step generazionale sospinto da killer application che fin da subito saranno sviluppate con in mente l’hardware di PlayStation 5, eppure, come ben sappiamo, anche i prodotti interni non riescono a spingere al limite una console durante i suoi primi mesi di vita.

La stessa PlayStation 4 ha richiesto del tempo prima di essere sfruttata magnificamente dai talentuosi team di Sony (perché anche le capacità dei singoli sviluppatori giocano un ruolo primario), mostrando i muscoli con espressioni tecniche del calibro di Uncharted 4, God of War e Horizon: Zero Dawn, titoli che sono arrivati però molto dopo il lancio del sistema sul mercato.

Va detto a tal proposito che il precedente cambio generazionale ha tracciato un solco netto fronte hardware, con un cambio drastico di architetture e configurazioni; al contrario le next-gen porteranno avanti un’evoluzione diretta, in termini architetturali, di quelle attuali. Situazione che potrebbe agevolare gli sviluppatori e di conseguenza lo sfruttamento hardware nel breve periodo.

Sarà dunque interessante osservare come e quanto l’evoluzione degli engine saprà stupire i giocatori durante il cambio generazionale. Sarà ancora più interessante analizzare le politiche delle due grandi rivali e come impatteranno sullo sviluppo nudo e crudo. Nel mentre però non possiamo fare altro che aspettare.

Di fatto lo sfruttamento hardware non è un problema di nostra competenza, a noi dovrebbe importare soltanto della qualità dei prodotti in uscita, non delle difficoltà in fase di sviluppo.
Difficoltà, come scritto a più riprese nell’articolo, che ormai sono quasi solo di natura commerciale e raramente di natura tecnica.

Sony, nel momento in cui deciderà di sviluppare un ipotetico Horizon 2 in esclusiva al lancio di PlayStation 5, si assumerà dei rischi a causa dell’inesistente base installata della sua nuova console ma potrebbe sospingerne le vendite già nei primi mesi, guadagnando una posizione di comando per poi tutta la prossima generazione. Al contrario Microsoft, nel momento in cui pubblicherà Halo Infinite sui suoi vari e variegati dispositivi, si garantirà un rientro economico legato alla potenziale diffusione del suo software, compromettendo però quella di Serie X.

Quale delle due politiche sarà quella vincente ad oggi non ci è dato saperlo. Solo il tempo ci darà risposta.

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