OlliOlli World, intervista alla scrittrice Jemima Tyssen Smith

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Informazioni sul gioco

OlliOlli World ha scombinato le carte in tavole. Il videogioco sportivo sviluppato da Roll7 è riuscito, nella sua semplicità, a riscrivere la cultura dello skate all’interno del medium videoludico. In un altro articolo abbiamo parlato di come fare skate sia un’attività sovversiva e di riappropriazione dello spazio pubblico. OlliOlli World ha portato queste riflessioni, riuscendo ad integrare a un gioco sportivo un gameplay profondo e una narrativa semplice, ma simpatica ed efficace. Proprio sul lato narrativo e sui significati di quest’ultimo capitolo della serie OlliOlli, abbiamo avuto modo di intervistare Jemima Tyssen Smith, scrittrice a Roll7 che ha lavorato alla creazione di questo gioco.

In questa intervista potrete quindi trovare anche degli spoiler sulla nuova espansione. Se non l’avete ancora giocata e desiderate preservare il piacere della scoperta, potete tranquillamente saltare le domande dedicate. Le parti spolier sono segnalate all’interno dell’articolo.

Tra skate culture e critica al capitalismo

La nostra chiacchierata comincia subito dopo la sua talk proprio sull’argomento OlliOlli World e skate Culture a Lucca Comics & Games. Non appena seduto, le cito una frase del personaggio Suze che, guardando il nostro personaggio, afferma che «nel capitalismo moderno il consumismo non è mai etico, quindi per ora cerco di acquistare il minimo indispensabile». Non appena sentita la frase, Jemima sobbalza entusiasta: «è una delle mie linee di dialogo, l’ho scritta io quella!». Gli argomenti di discussione e gli spunti di riflessione sono emersi da soli durante l’intervista e ci hanno trattenuto per un’ora piena, continuando la chiacchierata camminando per le splendide vie di Lucca.

Abbiamo sì parlato dell’ultima espansione Finding The Flowzone, ma soprattutto è stato possibile andare oltre al gioco in sé e di parlare dei suoi significati, dei dialoghi tra i personaggi e dei valori anticapitalisti ed ecologici espressi attraverso la sua narrativa (le stesse tematiche le affrontano anche Rollerdrome di Roll7 e Citizen Sleeper di Gareth Damian Martin). Jemima Tyssen Smith è una persona gentilissima e molto disponibile, ci ha dedicato tempo ulteriore per continuare la nostra discussione, rispetto a quanto comunemente viene concesso per le interviste. La ringraziamo infinitamente per questa possibilità e le auguriamo il meglio per il proprio futuro personale e lavorativo.

OlliOlli World Jemima Tyssen Smith
La famosa frase di Suze citata nel paragrafo

Intervista a Jemima Tyssen Smith

  • Roll7 è ancora indie nell’anima. OlliOlli World, così con Rollerdrome condividono valori anticapitalisti e una particolare attenzione verso l’ambiente. Qual è stato il processo dietro questa espressione della skate culture?

In termini generali, credo che la skate culture sia intrinsecamente una controcultura e di conseguenza, nel momento in cui si decide di riflettere questo pensiero all’interno del gioco, esso conterrà tali elementi. Ovviamente, è chiaro che io tenga molto all’ambiente e alla sua tutela. Penso che in effetti, sia corretto dire che questa è una tematica sulla quale tutto il team è d’accordo. La scrittura ha l’effetto di riflettere il modo in cui lo scrittore vede il mondo, così come i suoi pensieri e valori.

Per quanto riguarda l’anima dello studio, ora siamo proprietà di Private Division, ma penso che il nostro ethos provenga ancora dal nostro passato indie, combattivo e, sai, di dire quello che vogliamo. Puoi notarlo nei dialoghi e persino negli elementi di gioco come, ad esempio, i cartelloni pubblicitari che le api tengono in mano a Cloverbrook.

  • Il gioco è di impatto. I giocatori generalmente adorano un ottimo gameplay, ma apprezzano anche la presenza di un messaggio, un fine alla creazione di un gioco.

Esattamente, e credo che il messaggio principale di OlliOlli World riguardi l’inclusività e il sentirsi accolti all’interno di una comunità. Hai parlato di capitalismo e riscaldamento globale, tutte queste cose ostacolano un percorso di unione tra persone che desiderano trovarsi e fare parte di una comunità. Essendo questo un gioco incentrato sul senso di comunità, sull’amicizia e sul trovare la propria gente, ovviamente queste tematiche e riflessioni emergono. Speriamo di aver reso loro giustizia!

Jemima Tyssen Smith
Jemima Tyssen Smith (sinistra con a fianco l’interprete) intervistata da Nicolò Mirra e Greta Galli
  • Riguardo l’inclusività e la skate culture, con altri colleghi abbiamo parlato molto di OlliOlli World e ne abbiamo parlato come fosse un nuovo manifesto della skate culture. Domanda secca: era nelle intenzioni di Roll7 e nelle tue intenzioni come scrittrice di reimmaginare la skate culture? Dato che la skate culture è una cultura che in passato ha avuto diversi problemi di maschilismo tossico e misoginia.

Anche i videogiochi hanno questi problemi; anche la cultura videoludica, a tratti, può essere davvero ostile. Posso tranquillamente affermare che se sei queer, sei una donna, o appartenente ad una comunità marginalizzata, il mondo dei videogiochi è uno spazio dove spesso non si è benvenuti. Penso che, come la skate culture, anche la cultura dei videogiochi sia diventata più inclusiva nel corso di questi anni. Quando vai in uno skate park, ora si vede più diversità e ti senti più accolto. Per cui in un certo senso, sì, puoi dire che è un manifesto di come vorremmo che la skate culture e la cultura videoludica fossero. Dall’altro lato valorizza le cose straordinarie già presenti.

Quando sono entrata in Roll7 c’erano circa sette/otto persone nello studio ed erano tutti ragazzi. Mi hanno accolta e non mi sono mai sentita strana o fuori posto. Erano super felici di avermi lì ed erano molto disponibili nell’ascoltare la mia prospettiva. Ad esempio, quando eravamo nelle prime fasi dello sviluppo dei personaggi, dissi loro: “Sarebbe bellissimo se avessimo più vestiti o gonne”. Non sto scherzando, sono tornata in studio una settimana dopo e avevano aggiunto almeno una dozzina di nuovi indumenti. Indumenti che avrei potuto tranquillamente indossare nella vita di tutti i giorni e, penso tra me e me: “Questo è il sogno, giusto?” Vuoi che il gioco rifletta il mondo che vedi attorno a te, ma anche il mondo che desideri vedere. Desidero che tutti possano sentirsi benvenuti in OlliOlli World, abbiamo più cose in comune di quelle che ci dividono. Amiamo i videogiochi, amiamo fare skate. È davvero bello poterlo celebrare!

Alcune volte, lavorando nell’industria videoludica o interagendo con la skate culture, è facile non sentirsi a proprio agio o come se quello non fosse posto per te. Ma lavorando a Roll7, tutti sono stati molto premurosi nel farmi sentire accolta e parte del team. Come scrittrice, spero di essere riuscita a trasmettere questo sentimento. Voglio che la gente sappia che: “Hey, questo è uno spazio dove puoi essere te stesso, tutti si divertiranno e sarà davvero fantastico!”

  • Parliamo un po’ della connessione tra lo skate e lo spazio urbano. Fare skate è un’attività sovversiva, un tentativo di riappropriarsi dello spazio pubblico.

Oh, si! Come quando vedi i cartelli “no skateboard” in posti in cui sarebbe fantastico fare skate. Moltissimo spazio pubblico, soprattutto nelle città, è stato privatizzato o chiuso alle persone. È difficile trovare luoghi in cui potersi ritrovare insieme, specialmente se sei un bambino o un adolescente. Penso che fare skate sia a suo modo anarchico: una celebrazione dell’essere in uno spazio insieme ad altre persone. Penso che videogiocare sia un’attività soprattutto mentale dove ci si trova ad essere soli con noi stessi e i nostri pensieri. Sono convinta che molti giocatori si sentano in questo modo. Penso, anche, che l’ethos del fare skate sia proprio portarti fuori, in una comunità e in uno spazio pubblico, apprezzando il mondo attorno a te.

Una delle cose che mi piace di OlliOlli World è che fai skate in paesaggi urbani, ma anche in campagna. Io spendo molto del mio tempo fuori casa e adoro camminare in campagna. E adoro giocare ad un gioco che mi ispiri a dire: “Cavolo! Andiamo fuori a vedere un vero albero. Perché non chiamare i miei amici e vedere gente?”

  • Quella parte è molto interessante perché risuona con la tematica ambientale che avete inserito nel gioco, assieme alla relazione tra le persone e la natura. Credo ci sia una linea di dialogo in cui un NPC parli della gratitudine che le persone hanno nei confronti degli alberi, essendo proprio gli alberi a dare vita alle tavole da skate.

SÌ! Gli alberi fanno le tavole da skate e poi tu ci vai sopra e fai wallride sugli alberi. È un ciclo. È molto facile essere disconnessi dalla natura nel mondo moderno. Io ricamo molto oltre a videogiocare. Credo che avere un hobby manuale aiuti molto a rimanere connessi con il mondo. Quando giochi a una console, sì, è vero che è un’attività davanti a uno schermo, ma stai comunque facendo qualcosa di fisico interagendo con il controller attraverso le mani, ed è importante ricordare che anche questo è parte del mondo!

OlliOlli World

  • Domanda spoiler sulla nuova, e ultima, espansione di OlliOlli World. Qual è stato il processo creativo dietro al setting e a questi tre nuovi personaggi . Il setting di questo DLC doveva essere sottomarino, giusto?

Questo DLC è stato il primo sul quale ho potuto lavorare come scrittrice full-time. Prima di questo ero, tecnicamente, un’assistente di produzione e venivo coinvolta nella fase di scrittura, ma si parlava comunque di un giorno a settimana o giù di lì. Il mio ruolo era ancora abbastanza “junior”, quindi posso solo parlare per le parti su cui ho lavorato! Ma sì, per rispondere alla tua domanda, avevamo inizialmente quest’idea di creare un’ ambientazione sottomarina e quindi molto marittima. Nonostante quest’idea iniziale, abbiamo scelto di cambiare direzione per svariate ragioni e alla fine il risultato è stato fantastico, perché abbiamo messo tutti su una nave volante, creando così un’atmosfera che richiama molto il sci-fi e ambienti simili a Larklight e a Il Pianeta del Tesoro.

Nel gioco principale hai la tua crew e poi nell’espansione ne hai una completamente differente. Volevamo proprio far sentire questa differenza. Non volevamo che la gente si sentisse tipo “perché non ci sono i personaggi del gioco principale”, volevamo un gruppo diverso di persone. Qualcosa di nuovo e originale! Quindi abbiamo avuto l’idea di non renderli necessariamente amici, infatti sono un po’ in disaccordo tra loro. Sono però tutti uniti da questo obiettivo comune di trovare la città di Radlantis, anche se per ragioni diverse. Così si ha questo umorismo vedendo i loro battibecchi e le litigate. Quella era l’idea iniziale per la squadra portata da Lizz Lunney (Senior Narrative Designer). Lizz è la mente creativa dietro tutta la storia e la scrittura del gioco. Per questa espansione, Lizz ha scritto il personaggio di Squid e io ho scritto diverse linee di dialogo di Planks, lei è mia “figlia”.

Per il suo personaggio ho tratto spunto dalla mia esperienza universitaria. Adoravo i docenti, erano molto di ispirazione. Ma non erano lì in università solo per le lezioni, molti di loro desideravano probabilmente avere più tempo da investire in ricerca; e così mi sono immaginata una docente che non vuole insegnare, ma che vuole solo fare ricerca. Quindi, per Planks, ho pensato che lei fosse alla ricerca di Radlantis, perché, se impegnata con questa missione, può defilarsi dagli studenti. Lei è tipo: “l’ultima cosa che voglio fare e mettere voti. Voglio essere una professoressa perché voglio stare in università, ma per favore, non voglio avere a che fare con gli studenti”.

  • Domanda spoiler: in OlliOlli World si possono giocare tutti i livelli in modo diretto, ma è anche possibile esplorarli. I pezzi della mappa sparpagliati nei livelli sono un’ottimo modo per connettere il gameplay alla narrativa.

Penso sempre che la connessione tra gameplay e narrativa sia un aspetto sempre molto importante per me all’interno di un gioco. E penso che OlliOlli sia stata una sorta di curva di apprendimento, perché è stato il primo gioco per cui Roll7 ha appositamente chiamato degli scrittori. C’è Lizz, che ha fatto un lavoro incredibile non soltanto nello scrivere praticamente tutto il gioco, ma nel mostrarmi come funziona. Ci sono cose che puoi fare in un gioco che non puoi fare in altri medium. Se stai scrivendo un gioco e racconti una storia dove stai seduto e vai, beh, potevi scriverla in altro modo e sarebbe stato un libro, quindi non stai usando il medium a tuo vantaggio.

Per cui, penso che avere elementi come i pezzi della mappa che devi cercare sia l’esempio perfetto in cui i giochi sono forse l’unico medium in cui puoi partecipare alla storia in quel modo e trovare i pezzi della mappa per farti progredire. Infatti questo è un qualcosa che abbiamo sentito fosse importante da integrare nel gioco e spero che in futuri titoli su cui lavoreremo potremo sviluppare questa integrazione ancora di più.

  • È una cosa molto carina soprattutto perché è un gioco sportivo. Gli sport hanno un significato nella società. Si può facilmente connettere una buona storia con lo sport.

Lo sport è intrinsecamente mosso dalla narrativa, non trovi? La competizione, il drama, gli underdog, la battaglia per il titolo, tutte queste idee che si vedono nello sport si inseriscono perfettamente in una struttura narrativa. Credo che ci sia un’opportunità da questo punto di vista. Personalmente adorerei vedere più videogiochi sportivi con elementi narrativi.

OlliOlli World
Il personaggio di Planks, ispirato all’esperienza universitaria di Jemima Tyssen Smith
  • Puoi descrivere una tua giornata di lavoro?

Siamo uno studio completamente in remoto, per cui nella maggior parte dei giorni, lavoro da casa. Qualche volta ci vediamo in ufficio a Londra e abbiamo grandi riunioni tutti insieme. Ma principalmente, beh, io lavoro da casa.

  • È qualcosa che dipende da te? Quindi se decidi di lavorare da casa, lavori da casa?

Teoricamente c’è un ufficio in cui si può andare, ma di default tutti lavorano da casa, questo è il default state di Roll7. Per quanto riguarda la mia giornata, è molto variabile. Dipende molto in che stadio di lavorazione e sviluppo ci troviamo. Durante gli sviluppi iniziali di un gioco, il lavoro consiste principalmente nell’incontrarsi in riunioni con il design team e la produzione. Durante questa fase si ascolta ciò che loro stanno facendo, si cerca di elaborare dei possibili metodi per connettere la narrativa a quello che loro creano e soprattutto si fa molta ricerca. Leggere libri, guardare film, fare ricerche approfondite su Google tematiche random che possano risultare rilevanti.

Per questa espansione mi sono ritrovata a leggere un po’ di Platone (una cosa che non compare mai nel gioco). Platone è stato il primo che ha originariamente scritto di Atlantide e noi stavamo chiamando la città nel gioco Radlantis. Come dicevo, molta di questa ricerca non si vede direttamente nel gioco, ma secondo me restituisce un quadro complessivo del processo creativo. Dopodiché, mentre lo sviluppo continuava, abbiamo scritto documentazione sugli elementi del mondo e dello spazio di gioco, in modo da averlo in una sorta di formato wiki. Questo aiuta il resto del team a capire cosa sta succedendo con il mondo e con la storia. Se una persona si chiede “quali creature possono esserci nel background in questo livello a Radlantis?” possono andare e vedere se abbiamo scritto informazioni su quello. Poi facciamo i personaggi, ed è un lavoro che facciamo a stretto contatto con il team artistico (sono bravissimi). Una volta che sappiamo quanti livelli ci saranno, diamo loro i nomi e poi scriviamo l’effettiva sceneggiatura e il dialogo.

Direi, in estrema sintesi, non c’è una giornata tipica, perché varia a seconda dei diversi stadi di produzione. Ci può essere un periodo di circa un mese in cui quello che faccio è scrivere dialoghi. Ma prima poteva esserci un mese in cui facevo ricerca sulle creature marine. È un mix di tante cose!

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