Plaguemon è la versione Splatter-Gore di Pokémon Rosso, l’intervista allo sviluppatore

Informazioni sul gioco

Plaguemon nasce dall’esigenza da parte del creatore di riportare in vita un gioco storico, ossia Pokémon Rosso, ma tramite l’uso del ROM hacking, ovvero tramite un processo di trasformazione del gioco originale atto a modificarne i dialoghi, i livelli, il gameplay o altri elementi di esso, dandogli nuova vita e di conseguenza un tocco artistico da parte dell’autore stesso. Lo sviluppatore si chiama Michele Falcone e nasce a Cosenza nel 1990, il suo obiettivo è quello di realizzare una versione gore e splatter di un titolo che ha fatto sostanzialmente compagnia a milioni di giocatori in tutto il mondo, ma a detta dell’autore stesso “con tematiche più adulte e sinistre, in pratica una versione di Pokémon Rosso invecchiato di 20 anni”.

Il titolo è una vera perla per gli appassionati del mondo Pokémon, e il fatto che lo sviluppatore sia italiano mi rende ancor più orgoglioso.

  • Cosa ti ha spinto a realizzare questo genere di titolo? La tua creazione si ispira alla cultura delle Creepypasta o a famose opere letterarie?

La cosa principale a cui mi sono ispirato per sviluppare Plaguemon è che, durante gli anni della mia crescita, mi ha colpito in varie fasi dello sviluppo, perché ogni cosa giungeva da un eventuale ricordo d’infanzia, dato che la mia prima adolescenza è stata principalmente arredata e corredata da storie e da tutto ciò che riguardava l’universo Pokémon. In poche parole, ho tradotto il mio percorso esistenziale in quello che sarebbe stato se fosse avvenuto all’interno dell’universo Pokémon: quindi, in realtà, Plaguemon non è nient’altro che un Pokémon Rosso invecchiato di 20 anni.

  • Il tuo gioco si rifà al grottesco e al politicamente scorretto: hai mai ricevuto delle critiche negative da parte dei moralisti, anche sul web?

 Ma certo, questo genere di critiche me lo facevano pure quando avevo 13 anni perché mi tingevo i capelli. Ci sono abituato, che adesso lo fanno in pubblica piazza mi fanno solo un favore.

  • Sappiamo che hai cercato di rendere il titolo più open-world possibile, con acrobazie da fare in moto e tetti da saltare, qual è il vero scopo di questa scelta?

La parte che più mi è piaciuta dopo aver sviluppato il gioco è stata quella di girare su internet e scovare tutti i commenti degli utenti. Perché esistono i soliti commenti di elogio “sei un genio”; oppure le solite critiche, ma, essendo i due estremi la parte meno interessante di un discorso, mentre la parte più stimolante si sviluppa in tutti quei grigi che sono al centro tra i vari commenti di tutte le cose che possono avere colpito i giocatori. Software come Discord sono i calderoni di tutte queste idee. Per quanto riguarda il senso della moto è quello di divertire e aggiungere un’ulteriore cosa buffa che si può fare dentro Pokémon, perché il concetto rimane sempre quello: sviluppare una sorta di estetica per quelle persone cresciute con l’ideale Pokémon. In conclusione, Plaguemon è un Pokémon parzialmente ispirato a GTA, cioè come sarebbe diventato l’universo Pokémon se fosse stato così corrotto come sono i videogiochi adesso.

  • Nel gioco ci sono svariate funzioni, in primis il protagonista che ha pensieri suicidi, quindi pensieri negativi, oppure i cristalli che, se calpestati, danneggiano la squadra. È vero quindi che Plaguemon con una sua ironia grottesca scava a fondo dell’animo umano?

 

Ci sono vari percorsi che si possono prendere da questa domanda. Innanzitutto è un tributo a tanti videogiochi che mi hanno colpito, ma riportati dentro Pokémon, come se fosse stato il mio percorso videoludico da Pokémon a Pokémon. Sostanzialmente, essendo un game designer, ho cercato di portare tutto ciò che mi ha colpito dagli altri giochi, quindi come ci sono le auto e le moto, o uccidere altri NPC, come in Postal o GTA. I cristalli a cui avete fatto riferimento nella domanda sono radioattivi e sono un tributo a Fallout, quindi tu puoi girare in quel mondo e ammalarti. Al tempo stesso è un altro tributo a una vecchia cartuccia sperimentale che aveva fatto un mio amico (un vecchio gioco per NES). Per quanto riguarda il protagonista che è triste, quella funzione ha una risposta duplice, perché in Plaguemon c’è tutto questo discorso di cercare di far sembrare che il personaggio e i personaggi di quell’universo abbiano effettivamente una coscienza; infatti c’è anche  l’opzione dove il personaggio sbatte gli occhi, oppure è triste quindi c’è questa rottura continua della quarta parete e dell’interagire con il giocatore. Più tu starai in determinati luoghi e in determinate situazioni dentro l’universo di Plaguemon, più proverai depressione e se tu (giocatore) la senti per abbastanza tempo mentre hai Gengar, questo si evolverà. Quindi è un Pokémon che si evolve per depressione.

  • Sappiamo che il gioco viene costantemente aggiornato, sono previste nuove modalità in futuro?

Il gioco lo aggiorno continuamente, infatti, proprio da pochissimo tempo, è uscita l’ultima build, che aggiunge nuovi mostri, questa funzionalità evolutiva che ho spiegato, ho risolto qualche bug ed inserito una mini-clip porno. Dentro uno Shop c’è questo mini-porno e solo questa funzione occupa un Bank di memoria, che, per capirci, è lo stesso spazio occupato da Super Mario, quello vecchio per NES.

  • Ti ringraziamo per la tua disponibilità, ma prima di andare vorremmo sapere un curioso aneddoto sullo sviluppo del gioco in questione.

Brevemente, ho mandato a un certo punto la copia del gioco al creatore di Grezzo 2, Nicola Piro, essendo molto amici. In pratica, gli giunge questa copia a casa e, felice di poterlo provare, appena inserisce Plaguemon nel Game Boy, gli salta la luce. Mi ha chiamato dicendomi: “il tuo gioco è maledetto“. Da allora ho creduto che fosse effettivamente lo fosse.

 

Un ringraziamento speciale a Pierluca Gallo per avermi aiutato a realizzare questa intervista, e al mio amico regista Mattia Filice per avermi dato una mano nella regia e per aver adoperato, in questa intervista, la sua splendida camera.

 

 

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