THE LAST OF US PARTE 2: miglior grafica di sempre?

ellie the last of us
Informazioni sul gioco

I giochi in esclusiva rivestono fin da sempre un ruolo molto importante ai fini dell’ecosistema console. Ne plasmano un’identità riconoscibile in grado di fidelizzare l’utenza; per esempio, se pensiamo ad Halo non possiamo non collegarlo automaticamente alla storia di Xbox, lo stesso accade se pensiamo ad Uncharted o a God of War nel caso di Playstation, o ancora Super Mario e Zelda per quanto riguarda Nintendo.

In alcuni casi, quando si tratta anche di prodotti molto forti a livello commerciale, diventano dei system sellers, ovvero titoli che da soli possono aumentare esponenzialmente la diffusione di un dispositivo a scapito di un altro. In ultimo ma non per importanza, nella storia del videogioco le esclusive hanno rappresentato anche dei benchmarks, perché in grado di mostrare le capacità di uno specifico hardware, ben più dei titoli multipiattaforma.

Non si tratta di una costante universale, anche i titoli sviluppati da terze parti possono raggiungere risultati equivalenti. Tuttavia, come abbiamo visto in un nostro articolo precedente, ai fini dello sviluppo contano principalmente tre fattori: budget a disposizione degli sviluppatori, talento degli sviluppatori stessi, agevolazioni hardware e software.

Poter lavorare su di uno solo ed unico hardware, uguale identico per ogni singolo utente, può dunque fare la differenza in termini di sfruttamento delle risorse a disposizione.

Un potenziale parallelo lo possiamo estrapolare dal settore della sartoria: immaginate il gioco in esclusiva come un abito cucito su misura per un solo individuo, mentre il gioco multipiattaforma come un abito prodotto in diverse taglie standard, dalla S alla XXL, destinate ad adattarsi a una moltitudine di potenziali compratori.

Certo è vero che con il passare del tempo, con l’evoluzione costante dei middleware e con la standardizzazione degli ambienti di sviluppo, il divario tra prodotto esclusivo e prodotto terze parti si è molto assottigliato e ormai l’elemento più rilevante risiede nel team di sviluppo stesso, nella sua distintiva capacità tecnica, sostenuta dal giusto budget per poter essere espressa.

Ciò nonostante The last of Us Parte 2 è uno dei rari esempi di gioco che abbraccia tutte le caratteristiche poc’anzi espresse ed è per questo che vestirà i panni del protagonista nell’articolo di oggi.

Trattasi di un prodotto che ha fatto molto discutere, soprattutto nell’ultimo periodo, quando ai The Game Awards 2020 si è aggiudicato la bellezza di sette premi diversi: Best action/adventures, Best narrative, Best audio design, Best performance, innovation in accessibility, Best game direction e infine Game of the year.

Un risultato che ha scontentato molti detrattori del gioco Naughty Dog, incapaci di comprendere quello che è il valore produttivo dell’opera, un’opera che al di là delle preferenze del singolo si aggiudica un ulteriore primato: quello tecnico/grafico.

Noi siamo qui oggi per parlare proprio di questo specifico traguardo.

La miglior grafica?

In un nostro approfondimento precedente abbiamo analizzato la grafica in quanto elemento alla base stessa del medium videoludico e abbiamo anche sfatato il mito per cui si tratti esclusivamente di orpelli tecnici fini a loro stessi.

Grafica è anche estetica e grafica è anche game design, ergo ogni singolo gioco adotta specifiche soluzioni in relazione ai suoi obiettivi. Un Ori and the Will of the Wisps potrebbe benissimo rappresentare un serio rivale per The last of Us Parte 2 in termini grafici, perché nonostante un motore di gioco molto più leggero e scarse pretese computazionali, fa vanto di un’estetica sopraffina, farcita di scenari e animazioni che mozzano il fiato.

Come si può, date le profonde differenze concettuali, decidere chi tra i due sia il migliore? Per prima cosa si deve prendere in considerazione proprio l’obiettivo del gioco, per poi osservare il lavoro degli sviluppatori atto a raggiungere quel preciso risultato.

Il diavolo nasconde la sua coda nei dettagli

Capita spesso di sentir dire: “Il diavolo è nei dettagli”. Trattasi di una citazione priva d’autore ufficiale, nonché evoluzione di una seconda citazione sempre priva di origine, dove al posto del maligno vi era il padre di tutti. Ma che vuol dire nello specifico che il diavolo si nasconde nei dettagli? Tralasciando le sfumature filosofiche o addirittura teologiche del detto, possiamo riassumere la questione con poco: sono i dettagli la parte difficile del lavoro.

Quel 10% del progetto che porta via più tempo del restante 90% e che verrà poi carpito solo dal 10% dei fruitori. Quella fase di smussatura che maschera una profonda e quasi diabolica pignoleria, una pignoleria che però in un contesto creativo porta allo sviluppo di una forma artistica.

Sono proprio i dettagli che possono elevare un gioco al di sopra degli altri, nonostante le differenze concettuali di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente.

Assassin’s Creed Valhalla sarà anche un prodotto diverso rispetto a The Last of  Us Parte 2, con necessità specifiche e soluzioni in linea con il concept di gioco, eppure non maschera mai la superficialità con cui gli elementi sono stati combinati assieme.

Un’espressione del volto a tratti esagerata o fuori contesto, un movimento eccessivamente rigido dei personaggi, un’interazione tra gli oggetti ridotta alla sola pressione di un tasto onde evitare complesse animazioni o motori fisici dedicati. Un progetto che fa della quantità la sua matrice concettuale, a fronte di un mondo di gioco sconfinato e ricco di riempitivi, ma sacrificando in parte quella precisione mirata e quella cura specifica che avrebbero dilatato eccessivamente i tempi di sviluppo.

Questa superficialità fa di Assassin’s Creed un gioco mediocre? Assolutamente no, ma ci permette di apprezzare ancora di più la cura maniacale di Rockstar quando ha sviluppato Red Dead Redemption 2. Il dettaglio di Morgan che mette la caffettiera sul fuoco da campo, che uccide un animale e distende la sua pelle sul dorso del cavallo, che si muove lento e a tratti quasi goffo simulando un peso corporeo che molti giocatori hanno addirittura criticato, scambiandolo per input lag.

Si poteva anche fare diversamente, si poteva gestire il loot degli animali solo via menù di gioco, senza la lenta animazione in cui il protagonista scuoia la bestia, avvolge la pelle e la stende sulla sua cavalcatura, si poteva evitare di far roteare la pistola nelle mani di Arthur prima di riporla nella fondina, con la doppia pressione del tasto adibito, si potevano evitare molte altre cose tutte all’apparenza fini a loro stesse.

Del resto, in quanti noteranno eventi casuali come un coccodrillo che attende la sua preda nascosto, per poi afferrarla di sorpresa trascinandola in acqua? Quanti si imbatteranno in un orso aggredito da un branco di lupi? Quanti durante una sparatoria feriranno un nemico e invece di finirlo subito attenderanno la sua lenta morte per dissanguamento? Con tanto di animazioni specifiche.

Piccoli dettagli ai quali si poteva anche rinunciare e senza dubbio Rockstar avrebbe dovuto investire meno denaro nel progetto, che non sarebbe rimasto sotto i ferri per addirittura otto anni, ma in questo modo Red Dead Redemption 2 non sarebbe stato quel che è stato.

Stiamo ovviamente rapportando giochi molto diversi, con obiettivi differenti in termini di esperienza, ma sono proprio quei piccoli dettagli che elevano il titolo al di sopra degli altri open world, perché ne innalzano la sua portata in quanto forma espressiva.

The last of Us Parte 2 diabolicamente dettagliato

Il paragrafo precedente è un’infarinatura introduttiva del concetto chiave per l’articolo di oggi. Sono stati usati esempi specifici, legati anche a delle precise meccaniche o circostanze, che assumono un significato molto particolare quando ne comprendiamo la natura informatica. Ogni dettaglio (anche il più insignificante) è frutto di attenta programmazione e tutti questi ingredienti messi assieme vanno analizzati in quanto sforzo produttivo.

Ed ecco perché The last of Us Parte 2 si erge al di sopra degli altri titoli, non per un motore grafico più performante, non perché sfoggia tecnologie nuove, ma perché rappresenta la summa dell’evoluzione di Naughty Dog come team di sviluppo. Un gruppo di programmatori che già su PlayStation 3 è riuscito a partorire un vero e proprio miracolo: il primo capitolo di The Last of Us.

Pubblicato alla fine del ciclo vitale della terzogenita di casa Sony, The Last of Us è riuscito a spremere al massimo il suo hardware, mettendolo sotto pressione al punto da non poter garantire granitici nemmeno i 30fps imposti come target. Trattandosi di un gioco orientato verso una narrativa cinematografica, sono stati fatti sacrifici fronte interazione e dimensioni, pilotando il giocatore lungo scenari prestabiliti con il fine di enfatizzare sempre componente estetica e regia.

I detrattori della produzione si aggrappano a queste precise scelte per screditare un titolo che raggiunge vette assolute proprio in relazione a questo suo obiettivo primario, concentrando gli sforzi produttivi su quegli elementi che contraddistinguono un’esperienza di questo tipo, esperienza che con The Last of Us Parte 2 raggiunge il suo massimo splendore, consacrando Naughty Dog nell’olimpo delle software house.

Data la maggiore potenza messa a disposizione da PlayStation 4, il team di sviluppo ha raccolto tutto il suo know-how accumulato negli anni e maturato definitivamente con Uncharted 4 e Uncharted: L’eredità Perduta, per sviluppare un prodotto letteralmente fuori scala in relazione al suo genere di appartenenza.

Proprio come nell’avventura dedicata a Chloe Frazer, anche in The Last of Us Parte 2 troviamo scenari più ampi rispetto le produzioni Naughty Dog del passato, in grado di mascherare una progressione a binari e spingendo il giocatore verso digressioni legate all’esplorazione.

Un aumento in termini quantitativi che non ha però minato la costruzione qualitativa di ogni singolo paesaggio. Una pozza d’acqua che riflette a tratti il nostro passaggio, le orme lasciate nel fango, gli elementi dinamici che si muovono attorno a noi, o l’erba che si sposta mentre la calpestiamo sono tante piccole cose che messe assieme ricreano una chiara sensazione di plausibilità scenica, che spesso manca in molti altri prodotti tripla A, o che per lo meno non si manifesta con un livello qualitativo di questa portata.

Sia chiaro che non siamo dinanzi a qualche nuova tecnologia: cube mapping, classica gestione di luci e ombre, ambient occlusion, niente di realmente nuovo sotto il sole, ma analizzare The Last of Us Parte 2 in questi termini è come scrivere la prosa di una poesia. Con la prosa potrai anche dare un significato universale a un testo in precedenza criptico, ma ne distruggerai completamente la componente artistica e nel caso del titolo Naughty Dog non è tanto importante quali singoli elementi siano stati sviluppati, bensì il modo in cui sono stati adoperati per ottenere un ben preciso risultato.

La massima rappresentazione di questa cura maniacale si esprime ovviamente nella modellazione e caratterizzazione dei personaggi. L’accento è posto su due elementi in particolare, espressioni facciali e animazioni, per quanto riguarda le cutscene, ma anche e soprattutto durante le sequenze interattive.

Osservando Ellie muoversi in quei paesaggi desolati, si possono notare tante micro-animazioni che rendono naturali i suoi movimenti, mentre durante i filmati l’umanità che trasuda da ogni pixel non ha praticamente eguali. Uno sguardo, un sopracciglio che si inarca, una smorfia che rivela un’emozione tangibile, a livello di programmazione i personaggi annichiliscono qualunque altra produzione recente, perfino Red Dead Redemption 2 di Rockstar non può affatto competere per quanto riguarda espressioni e animazioni.

La plausibilità scenica non si limita però agli elementi narrativi: vi sono dettagli legati all’interazione che si intrecciano in un utilizzo del medium videoludico, che ne trascende la natura giocosa e lo trasforma in una vera e propria esperienza sensoriale.

Abbiamo già parlato anche di questo, di come i dettagli tecnici abbiano un ruolo primario ai fini dell’immersione nel contesto. In tal senso The Last of Us Parte 2 fa ampio uso anche dell’audio e dell’intelligenza artificiale per trascinare l’utente nel mondo di gioco. Uccidere un soldato di pattuglia dinanzi agli occhi di un suo compagno potrebbe scatenare una reazione esplosiva e non sarà raro sentire i nemici chiamarsi per nome, cercarsi tra loro o disperare alla vista di una nostra uccisione.

Il gioco cerca di farci comprendere la natura umana dei nostri avversari, non più semplici pedine da mandare all’altro mondo, bensì uomini e donne ognuno con le sue paure e i suoi affetti, ognuno con una sua vita spesso riassunta in scambi di battute, che possiamo origliare durante le fasi stealth.

L’intelligenza artificiale non rappresenta dunque solo una sfida per l’utente, ma è parte integrante di quel mosaico di piccoli tasselli che poi compongono il quadro complessivo, comprensivo della fisica applicata agli oggetti.

L’utilizzo delle corde in The Last of Us Parte 2 si basa su di un motore fisico dedicato, con risultati sorprendenti. Dopo il lancio non vi è semplicemente la sparizione della corda, come potrebbe accade in prodotti più superficiali o che investono risorse altrove, Ellie inizierà una fase di riavvolgimento curata fin nei minimi particolari.

Fisica, animazioni e interazione saranno anche elementi distinti, potranno anche essere migliori o peggiori a seconda dei casi, del singolo gioco o appunto se presi singolarmente, ma è come si mescolano assieme che conta per davvero e il punto di forza delle produzioni di Naughty Dog risiede proprio in questo.

Arte e Tecnologia

Il videogioco è una forma espressiva che si lega alla tecnologia che lo ospita. Per questo la grafica non è solo un insieme di terminologie incomprensibili e di freddi numeri che diventano poi codice, la grafica è parte integrante dell’arte rappresentata da questo medium. Tuttavia la componente tecnica è indispensabile, perché è per mezzo delle tecnologie che la visione dell’autore prende vita e diventa videogioco.

Ai fini esplicativi circoscriviamo la questione a un esempio diretto, parlando del modo in cui Naughty Dog ha gestito i riflessi nel gioco. La tecnica riguarda l’utilizzo di una soluzione ormai rodata, il cube mapping; tuttavia la maestria sta nel come sia stata implementata per renderizzare la visione originaria del team di sviluppo.

Capita che adoperando questa tecnica per i riflessi non tutti gli elementi risultino poi visibili, generando discontinuità e compromettendo la plausibilità scenica. In The Last of Us Parte 2 assistiamo invece a una precisione certosina che non mostra mai il fianco a potenziali artefatti e frutto del talento degli addetti ai lavori, un talento in grado di combinare tutti i vari orpelli tecnici, in quella che poi diventa una impeccabile direzione artistica.

Anche l’illuminazione riveste un ruolo primario in tal senso. Ancora una volta non si tratta di nuove tecnologie, solo di un uso magistrale di una classica illuminazione indiretta unita ad ambienti pieni di oggetti in grado di proiettare ombre.

Sia nelle sezioni al chiuso, sia negli spazi aperti, luci e ombre sono alla base del realismo scenico, alimentato poi come al solito da una complessa elaborazione in post-processing e l’utilizzo di tecniche come depth-of-field e motion blur applicato agli oggetti.

Tuttavia anche The Last of Us Parte 2 come ogni altro gioco esistente affronta i suoi compromessi, in primis quelli legati all’hardware.

È chiaro che, parlando esclusivamente di tecnologie e tecnicismi, vi siano prodotti in grado di raggiungere risultati superiori per mezzo delle potenti configurazioni PC, ma anche il saper ottimizzare il codice a fronte di un dispositivo limitato rientra tra le capacità del team di sviluppo e in questo caso specifico può anche tramutarsi in un bonus.

La forza tecnica delle esclusive

Ci ricolleghiamo adesso al paragrafo di apertura, dove abbiamo parlato degli elementi a sostegno dello sviluppo videoludico, tra cui il budget e il tempo a disposizione dei programmatori, ma citando anche l’importanza della configurazione unica.

Naughty dog ha cucito il gioco attorno alle specifiche di PlayStation 4, portando al limite ogni singolo componente.

Lo dimostrano anche le risibili differenze tra la versione PS4 base e quella potenziata per PS4 Pro. Assistiamo infatti a un semplice aumento in termini di risoluzione nativa, che passa dal 1920*1080 al 2560*1440. I livelli di dettaglio restano gli stessi e anche le prestazioni si assestano in entrambi i casi sui 30fps, con la differenza che proprio la console mid-gen mostra il fianco a qualche incertezza, mentre la PlayStation 4 mantiene sempre il render target che si erano prefissati gli sviluppatori.

Le necessità legate ai compromessi dovuti alle limitazioni hardware non vanno sottovalutate, perché la maestria di un team di sviluppo risiede anche in questo, nella capacità di mascherare questi compromessi.

Esistono svariati modi per ottimizzare un gioco su di un hardware specifico ma la maggior parte di questi riguardano la distribuzione dei livelli di dettaglio.

Per capirci: la qualità di un albero posto a svariati metri di distanza dall’osservatore (ovvero noi nei panni del nostro alter ego virtuale) non deve essere la stessa di un albero posto giusto nei pressi del personaggio, sarebbe uno spreco di risorse, in quanto la distanza impedirebbe all’utente di osservare i due alberi allo stesso modo. Questo principio di alleggerimento si applica a tutti gli elementi dello scenario come case, rocce, flora e fauna, nonché ai personaggi stessi, che durante le cutscene si compongono di molti più vertici rispetto a quando li guardiamo di spalle nelle sezioni interattive. Perfino i movimenti possono essere alleggeriti sulla lunga distanza, eliminando fotogrammi di animazione.

In molti titoli la gestione del level-of-details (LODs) soffre di evidenti stacchi tra gli elementi più complessi e quelli ridimensionati e il giocatore può osservare a occhio nudo l’upgrade progressivo, con nei casi peggiori addirittura una comparsa improvvisa di dettagli extra o di oggetti ed altri elementi dello scenario (Pop in), mano a mano che ci spostiamo in avanti.

Naugty Dog, come tutti gli sviluppatori alle prese con una console, ha cercato di ottimizzare al meglio la gestione dei dettagli durante le fasi di gioco e ci è riuscita con una maestria unica, al punto che diviene difficile percepire perfino il progressivo miglioramento del textures mapping dovuto a filtri come l’anisotropico.

L’ottimizzazione mirata su una configurazione unica ha probabilmente giocato un ruolo primario in questo caso. Non doversi preoccupare di tanti diversi hardware, con prestazioni e potenzialità differenti, ha permesso a Naughty Dog di cucire i LODs attorno ai componenti di una PlayStation 4, con risultati raggiunti solo in altre produzioni interne a Sony e da pochissimi multipiattaforma.

Trattasi di una vera e propria filosofia di sviluppo che Sony continua a portare avanti, mentre il mondo sembra muoversi in tutt’altra direzione. Un principio degno di lode, che pone l’esclusiva alla stregua di un benchmark per il dispositivo che l’ospiterà, ma che, a fronte di un mercato sempre più orientato al cross-platform e ai middleware, sembra destinato all’obsolescenza.

Microsoft ha già tracciato un solco netto col passato, puntando a una famiglia di dispositivi e allo sviluppo di software pensato per adattarsi a tante e diverse configurazioni, proprio come accade su PC.

In questo modo si hanno maggiori garanzie di profitto (non a caso anche la grande S ha iniziato a convertire qualche suo gioco su PC) e una politica più inclusiva verso l’utenza, di contro l’esclusiva perde quell’aura di espressione tecnica che fin da sempre ha attirato l’attenzione dei giocatori.

Cosa ci riserverà il domani non possiamo saperlo, possiamo però goderci ancora i frutti della politica conservatrice di Sony, elogiando l’ottimizzazione mirata di The Last of Us Parte 2 in relazione all’hardware di PlayStation 4.

Probabilmente non siamo dinanzi allo stesso miracolo avvenuto con il primo capitolo su PS3, tuttavia possiamo parlare della miglior grafica mai apparsa su console. Un traguardo raggiunto non certo per mezzo di tecnologie particolari, ma frutto esclusivamente del talento dimostrato da questo team di sviluppo. Naughty Dog rappresenza l’eccellenza in termini di programmazione e poco contano i limiti concettuali del prodotto e gli orpelli tecnici presi singolarmente.

Chi davvero ama la tecnologia, chi davvero comprende le difficoltà che si possono incontrare in fase di sviluppo, non può far altro che applaudire dinanzi al lavoro svolto con The Last of Us Parte 2 a fronte delle specifiche di una PlayStation 4.

Il gioco potrà anche non piacere, ma la sua qualità tecnica è assolutamente fuori discussione.

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