Non si può non essere sostenitori del cross-play tra diversi dispositivi, come tra PC e console, perché di fatto è una sorta di terra promessa per tutti quei giocatori che hanno amici con piattaforme diverse, ma che vorrebbero poter giocare insieme.
Tuttavia, per quanto idilliaca sia su carta la prospettiva, il cross-play multiplayer comporta anche alcuni svantaggi, soprattutto per i giocatori console.
Indice
Il principio del bilanciamento
I giochi multiplayer competitivi devono offrire il massimo bilanciamento possibile, in modo che i giocatori abbiano le stesse possibilità di vittoria, lasciando che sia poi il talento individuale (o del gruppo) a fare la differenza.
Ciò nonostante esistono svariati elementi extra-ludici che possono scombinare le carte. Fermo restando che l’abilità del singolo resta l’elemento più determinante, spesso basta poco per ottenere un vantaggio tangibile.
Per esempio, possedere un impianto audio di alta qualità, in grado gestire più canali simulando l’esatta posizione dei suoni, permette al giocatore di sentire i nemici in avvicinamento anche quando posti alle sue spalle, circostanza preclusa a chi magari gioca con l’audio del televisore o con un paio di cuffie stereo della fascia economica. Anche alcune semplici impostazioni video possono fare la differenza, come una migliore gestione dell’HDR che rende maggiormente visibili i dettagli nelle zone scure, permettendo a chi sta giocando di visualizzare un nemico convinto di essersi occultato nel buio. In ultimo, come ben sappiamo, diversi pannelli offrono diverse latenze, il famigerato input lag, di cui abbiamo già parlato in questo nostro precedente articolo.
Nonostante le partite multiplayer siano comunque afflitte da una latenza insita nelle connessioni a internet (il PING per capirci), l’input lag di alcuni pannelli può realmente compromettere la reattività del giocatore, ponendolo in netto svantaggio rispetto a chi dispone di un monitor/TV più adatto al gaming.
È chiaro dunque che uno scenario di perfetto bilanciamento sia qualcosa di utopistico, se al di fuori dei contesti competitivi organizzati ufficialmente, dove in genere si opta per gli stessi strumenti a disposizione di tutti i pro-player coinvolti.
Tuttavia si tratta di elementi marginali, in grado sì di agevolare alcuni utenti, ma non al pari di altri elementi ancora, come mouse e tastiera per alcuni generi di gioco o il frame-rate.
PC VS CONSOLE
Parafrasando una famosissima citazione potremmo asserire che “quando un uomo col PC incontra un uomo con la console, l’uomo con la console è un uomo morto”.
Potrà sembrare una esagerazione, eppure il giocatore PC dispone di un vantaggio assoluto: la possibilità di personalizzare la sua esperienza di gioco, orientandosi verso il competitivo.
Su console i giochi hanno un frame-rate deciso in fase di sviluppo. Alcuni vengono bloccati a 30fps, altri a 60, i due attuali standard di riferimento (in futuro, grazie Xbox Serie X e PlayStation 5, una esigua percentuale di titoli potrebbe girare anche a 120fps).
Di per sé questi numeri non rappresentano un problema. Si può benissimo giocare a 30fps con latenza minima potenziale, ma in un’ottica competitiva, all’aumentare del numero di fotogrammi renderizzati, si riduce anche il ritardo tra l’azione e l’esecuzione. Millesimi di secondo, che però, in un ambiente dove precisione e tempi di reazione sono indispensabili per poter vincere, possono fare una netta differenza, soprattutto quando il gap è molto alto come tra 30 e 144+fps.
Il giocatore PC competitivo sicuramente cercherà di massimizzare il rendering dei fotogrammi, magari penalizzando la resa grafica, un’opzione preclusa ai possessori di console, che dovranno accontentarsi del frame-rate deciso dagli sviluppatori oltre che di un minor margine di apertura per quanto riguarda il FOV (Field-of-view), che ad alte angolature amplia la visione di insieme.
Se a questo vantaggio numerico sommiamo anche la possibilità di usare mouse e tastiera, ecco che la citazione a capo del paragrafo assume la sua vera forma. Ovviamente non in tutti i giochi il mouse offre dei vantaggi, in un picchiaduro, per dire, è impensabile adoperare qualcosa di diverso da un controller o un arcade stick, e perfino il frame-rate diviene irrilevante in quanto vincolato ai 60fps al di là della piattaforma in uso.
Inoltre le console sono da sempre aperte alle periferiche non di serie, tra cui anche la compatibilità con i migliori mouse e le migliori tastiere presenti sul mercato PC, oppure con soluzioni proprietarie ma altrettanto efficaci. Ergo, in questo caso specifico, la differenza la fanno software e circostanze.
Tuttavia, volendo generalizzare, chiunque disponga di un PC dispone necessariamente anche di mouse e tastiera, al contrario l’utente console è più incline a posizionare il suo Xbox o la sua PlayStation in salotto, dove il controller diventa una scelta obbligata per ottenere il massimo comfort.
Di conseguenza, in un contesto cross-play tra PC e console, è facile che gli utenti PC siano in netto vantaggio. Un vantaggio tale da rendere la vittoria quasi impossibile per chi predilige i sistemi chiusi.
Ti piace vincere facile?
Esiste un’argomentazione ai margini, qualcosa che in un mondo onesto non si dovrebbe neppure prendere in considerazione ma che invece, date le circostanze, non è sottovalutabile: i cheater. I giocatori che adottano soluzioni disoneste sono una piaga che affligge il mondo del gaming fin da sempre.
Pur radicandosi anche su console, vedi la possibilità di adoperare periferiche come il CronusMax, trovano terreno fertile, ancora una volta, nell’anarchico mondo del PC Gaming. Il CronusMax altro non è che una particolare chiavetta USB che nasce con l’intento di svincolare una periferica dalla sua piattaforma nativa, come per esempio il poter utilizzare un dual shock 4 su Xbox One.
Tuttavia la possibilità di essere programmata attraverso un software, ha permesso la diffusione di mod particolari che agevolano chi ne fa uso introducendo piccole variazioni al gameplay, come una sorta di auto-mira intelligente o la pressione rapida e continua di un tasto.
Trattasi dunque di un ennesimo elemento in grado di sbilanciare lo scontro, ciò nonostante non risulta invasivo quanto i più recenti Hack su PC, programmi da avviare in background che risultano difficili da rilevare e perfino da riconoscere durante gli scontri.
Non applicano cheat veri e propri, niente vita o munizioni infinite, bensì aggiungono elementi strategici on-screen che permettono al giocatore di conoscere sempre l’esatta ubicazione del nemico, la sua vita residua, o la presenza di oggetti interattivi nelle vicinanze o ancora l’Aimbot, che permette di andare sempre a segno sul bersaglio, anche senza la dovuta precisione durante la mira.
Per questo esistono sistemi di protezioni che dovrebbero garantire l’espulsione di determinati utenti, eppure come ben sappiamo, c’è un grosso margine di errore che li lascia liberi di impestare le partire dei giocatori virtuosi.
Simili stratagemmi proliferano su PC e in un contesto cross-play multiplayer a farne le spese sono tutti i giocatori onesti ma in particolar modo, ancora una volta, gli utenti console, già penalizzati dai fattori che abbiamo considerato nel paragrafo precedente.
Sea of thieves e Modern Warfare
Tutti gli elementi scoperchiati in questa analisi sono riscontrabili in due giochi recenti che hanno fatto del cross-play un cavallo di battaglia: Sea of Thieves e Call of Duty Modern warfare.
Dopo che migliaia di giocatori si sono lamentati, arrivando a disattivare completamente il cross-play con gli utenti PC, Activision ha deciso di attuare una politica di tolleranza zero nei confronti dei Cheater. Dallo scorso mese di Aprile i giocatori di Call of Duty, sia Modern Warfare che Warzone, hanno la possibilità di segnalare comportamenti sospetti tramite l’interfaccia della modalità spettatore o della killcam, mentre i sospettati finiscono temporaneamente in server a loro dedicati, in compagnia di altri presunti cheater.
Soluzione che anche Rare dovrebbe prendere in considerazione per il suo gioco sui pirati. Per quanto sembri ironico parlare di onestà in un contesto piratesco, il gioco deve pur sempre garantire la corretta esecuzione delle sue dinamiche, cosa che non accade in ogni circostanza a causa di svariati Hack a disposizione degli utenti Windows.
Per esperienza diretta non posso che lodare il cross-play di Sea of Thieves. La possibilità di giocare col mio PC in compagnia degli amici su Xbox non ha prezzo, tuttavia le disparità di cui abbiamo parlato si sono fatte sempre più evidenti partita dopo partita.
In uno scontro diretto, uno contro uno, gli amici console privi di mouse e tastiera sono diventati carne da macello contro i giocatori PC (anche i possessori di Xbox One X dove il gioco si muove pur sempre a 30fps), e in un paio di occasioni è stato facile rendersi conto dell’adozione di particolari trucchi da parte dei nostri avversari.
L’unica possibilità offerta ai giocatori in questo caso, è la segnalazione per mezzo di Xbox Live, che prevede previo controllo, il ban dell’account utente e non dell’IP.
Bello il cross-play… ma ancor più bello disattivarlo!
Ed ecco che dopo anni e anni passati a fantasticare sul futuro in cross-play, siamo giunti al punto dove la possibilità di disattivarlo dev’essere prerogativa.
Seppur su carta si tratti di una condizione idilliaca per i consumatori, liberi di interconnettersi al di là degli apparecchi scelti, all’atto pratico comporta una serie di malus che non si possono ignorare, soprattutto per quanto riguarda l’utenza console.
In mia assenza, gli amici con cui gioco a Sea of Thieves preferiscono attivare un blocco che gli permette di giocare solo con altri utenti Xbox dotati di controller, così da godere di un PvP il più bilanciato possibile. Blocco che, in caso di diffusione di questo servizio, dovrebbe diventare imprescindibile, soprattutto nei confronti degli utenti PC, piattaforma che non ha mai brillato per equità.
Su PC ogni utente dispone di hardware diverso e periferiche diverse. C’è il giocatore con una configurazione entry level che regge a stento 40fps e che magari usa un mouse economico preso su Wish, e c’è il giocatore con un hardware di fascia alta, che attiva il G-sync a 144fps e si fa beffe degli avversari con la sua tastiera meccanica e il suo mouse da gaming.
Su console invece a fronte di una ottimizzazione specifica dettata in fase di sviluppo, salvo la presenza di elementi esterni come quelli affrontati in apertura, il multiplayer risulta sempre bilanciato. Con tutti gli utenti posti sullo stesso identico piano.
Un potenziale scenario, per quanto riguarda il cross-play multiplayer, potrebbe essere quello che prevede una fusione solo tra piattaforme chiuse, nello specifico Xbox e PlayStation, tagliando fuori il variegato mondo del gaming su PC, dove il proliferare di Hack e cheat non fa altro che peggiorare la situazione.
Ancora meglio una selezione legata al singolo gioco e le sue performance. Un picchiaduro come già detto, potrebbe essere il candidato ideale per un cross-play universale, al contrario un FPS dovrebbe soddisfare prima determinati requisiti, come un frame-rate standard per tutti gli utenti e qualche vincolo nelle periferiche di input.
Alla luce di quanto espresso oggi è chiaro che il cross-play sia un elemento positivo solo parzialmente.
Se da una parte è assolutamente lodevole la volontà dei produttori di mescolare tutti assieme i vari giocatori, ampliando a dismisura la community e garantendo la saturazione dei server, è altrettanto importante mettere a fuoco l’importanza del bilanciamento generale, per far sì che sia sempre il merito individuale a fare la differenza nel contesto competitivo. Sarà dunque molto interessante osservare l’evoluzione di questo servizio in ottica futura, soprattutto sul versante Microsoft che sembra averne fatto un punto fermo. Con la sua politica multidispositivo ha già unificato l’utenza Windows e quella Xbox sotto un’unica bandiera e con l’avvento della sua next gen altri dispositivi si uniranno alla famiglia Xbox.
Il problema del bilanciamento in multiplayer si farà sempre più evidente quando tanti e diversi hardware avranno modo di interconnettersi. Tuttavia è auspicabile una soluzione adatta al contesto, con vincoli e soluzioni specifiche legate alla piattaforma in uso.
Non ci resta che attendere i futuri risvolti, sperando sì nella possibilità di giocare tutti insieme… ma pur sempre opzionale.