In calce al paragrafo introduttivo trovate un grafico ufficiale Nvidia, mostrato la prima volta durante la GDC del 2013.
Trattasi di informazioni da prendere in parte con le pinze: in primis è stata Nvidia a stilare il grafico, con dunque un occhio di riguardo per le sue GPU, in secundis si tratta di una comparativa basata unicamente sul calcolo delle virgole mobili, per intenderci i famosi Flops, che di fatto non sono realmente indicativi (come vedremo a breve) delle potenzialità di un dispositivo.
Ciò nonostante, possiamo estrapolare alcuni dati interessanti relativi all’evoluzione tecnologica di PC e console. L’Nv2a, la GPU presente sull’Xbox original del 2001, era due volte più performante dell’allora top di gamma Nvidia, la GeForce 3, mentre la GPU AMD di Xbox 360 si poneva un gradino sopra alla GeForce 7800.
Pur non disponendo di grafici equivalenti per quanto riguarda le CPU, basta scorrere indietro le pagine del tempo, ripescando magari articoli molto vecchi rimasti in qualche archivio sul web, per scoprire che nel 2005, quando su PC si iniziava a parlare dei primi giochi in grado di supportare i processori dual-core, Microsoft lanciava sul mercato un Xbox 360 con un PowerPC a 3 core e 6 threads hardware, in grado di lavorare a una frequenza di 3,2Ghz, mentre Sony mostrava al mondo l’evoluzione concettuale dell’Emotion Engine, quel Cell che tanto ha fatto discutere ma che in termini di potenza bruta non aveva praticamente eguali.
Muovendoci a ritroso troviamo ulteriori esempi, come l’SH-4 di Hitachi, processore del Dreamcast con architettura RISC ma pur sempre più performante dei coetanei Pentium II, oppure la storica CPU di PlayStation 2, che rigurgitava la bellezza di 6,2 Gflops contro la media (tirata un po’ per i capelli) di 3Gflops degli ormai vetusti Pentium III.
Sommando queste informazioni possiamo estrarre alcune evidenze: sebbene il pensiero più diffuso sia che i PC siano sempre e da sempre un passo avanti alle console, per quanto riguarda le prestazioni hardware, in passato tutti gli step generazionali hanno ribaltato la situazione, con il PC che riusciva poi a recuperare terreno, con tanto di successivo sorpasso, per mezzo della sua evoluzione costante.
È sempre andata così… salvo con PlayStation 4 e Xbox One.
Indice
Xbox One, Ps4 e le APU Jaguar…
Nel 2013, periodo in cui le attuali console videro la luce, il mondo stava attraversando una profonda crisi economica, mentre lato tecnologia, come si evince dall’immagine allegata al testo, i processi produttivi subirono uno strano arresto.
Osservando il grafico di AMD, si evince che dal 2011 sino al 2016 si è lavorato su processi produttivi a 28nm e solo con l’arrivo di FinFet si è finalmente scesi a 16nm, per poi riprendere la corsa che ci ha portato sino agli odierni 7nm.
Ps4 e One sono nate proprio a cavallo di quel momentaneo freno all’evoluzione tecnologica.
A questo punto è importante comprendere che una console per sua natura deve sottostare a determinati vincoli e requisiti. Si tratta di vere e proprie sfide ingegneristiche dove i produttori devono scendere a compromessi per assemblare una configurazione non solo perfomante, ma anche parsimoniosa in termini di assorbimento energetico e dissipata nel miglior modo possibile, onde evitare i problemi che hanno afflitto i primi modelli di Xbox 360 e PlayStation 3 (i famosi tre led rossi della morte e l’YLOD).
Allo stesso tempo è necessario fornire ai programmatori ambienti di sviluppo familiari con ogni agevolazione possibile. Dev-Kit di semplice utilizzo e supporto diretto, con una comunicazione costante prima, dopo e durante, la progettazione delle singole console.
L’ambiente di sviluppo è molto più importante della potenza su carta, molto più importante dei tanto sbandierati Teraflops e molto più importante di qualunque singolo componente preso di per sé.
Nel 2013, per poter abbracciare tutte queste esigenze, sia Sony che Microsoft optarono per le allora nascenti APU AMD, basate su architettura Jaguar x86, soluzioni a basso costo e consumo pensate nativamente per i tablet ma che, previa “customizzazione”, trovarono terreno fertile proprio sul fronte delle console da gioco.
Trattandosi però dei primi vagiti di quelli che ormai sono complessi System-on-Chip (configurazioni che ospitano CPU e GPU su di un solo Die) e dovendosi preoccupare non solo della parte tecnologica ma anche e soprattutto di quella commerciale, in primis i prezzi al dettaglio, le prestazioni di Ps4 e Xbox One furono sottodimensionate.
Per la prima volta nella storia del nostro intrattenimento, per potersi mettere in pari con le console sin da loro lancio, erano sufficienti componenti PC di fascia media. Un Intel i3 e una Gtx 750Ti (distribuita da Nvidia a partire dai primi mesi del 2014), riuscivano in alcuni casi anche a superare i risultati di Ps4 nei multipiattaforma, figuriamoci le CPU/GPU più potenti del mercato desktop.
A scanso di equivoci il rapporto prestazioni/prezzo era comunque a vantaggio dei sistemi chiusi, unico elemento su cui non sono mai venute meno. Inoltre, per via dell’invecchiamento antipode dei componenti tra PC e console, sono bastati pochi anni per alzare i requisiti ma resta che in termini di salto generazionale abbiamo assistito a un ridimensionamento storico, soprattutto per quanto riguarda il processore, vero tallone d’Achille delle console attuali, comprese le due mid-gen, Ps4 Pro e Xbox One X.
La situazione però è in procinto di cambiare.
Xbox Serie X VS RTX 2080Ti
Ancora non conosciamo il prezzo di Serie X e PlayStation 5. Possiamo ipotizzare una cifra che ruoterà attorno ai 500/600 euro, magari 400, improbabili i 700. I prezzi delle attuali GPU Nvidia invece sono sotto gli occhi di tutti. Basta recarsi su di uno shop online a caso, scrivere nel menù di ricerca RTX 2080, per poi strabuzzare gli occhi dinanzi ai vari 700/800/900 euro, sino ai mille e passa euro per la versione “Ti” dell’omonima scheda verde crociata.
La GPU consumer più potente sul mercato è infatti la RTX 2080Ti di Nvidia, che eroga una media (a seconda anche del modello e del clock) di 13 Teraflops.
Xbox Serie X invece erogherà ufficialmente 12 Teraflops, ma, come si diceva in apertura, il solo numero delle operazioni in virgola mobile al secondo non è realmente indicativo delle performance in tempo reale, perché l’architettura può fare la differenza.
Le RTX di Nvidia sono architettura Turing, mentre Serie X conterrà al suo interno una versione ottimizzata e personalizzata della architettura RDNA 2 di AMD, evoluzione diretta di RDNA attualmente in commercio (sotto forma di GPU della serie RX 5xxx, con la 5700 XT all’apice della gerarchia prestazionale).
Curioso a questo punto osservare, per mezzo anche dei tanti benchmark presenti sul web, come RDNA sia di fatto molto più performante di Turing a parità di Teraflops. Per capirci: supponendo di avere due GPU da 5Teraflops ciascuna, la prima con architettura RDNA otterrà risultati migliori rispetto alla seconda con architettura Turing. RDNA 2 dovrebbe, stando alle parole di AMD, ampliare ulteriormente questo gap.
Fatta questa importante premessa, torniamo ora a Serie X e alla sua GPU da 12 Teraflops RDNA 2. Non serve specificare oltre che, almeno su carta, si tratti di una soluzione in grado di combattere anche contro l’incredibile RTX 2080Ti, una scheda video che da sola, sottolineo da sola, arriva a costare più di mille euro.
Sarebbe opportuno usare il condizionale, date le troppe variabili ancora da scoperchiare, eppure lo scenario descritto è ben più che plausibile, anche a fronte della specifica “customizzazione” dell’hardware di Serie X.
Il SoC in questione lavorerà con 16GB di RAM GDDR6 unificata, una soluzione che fronte desktop non esiste, e verranno implementate in hardware soluzioni specifiche per l’ottimizzazione del software.
Ai freddi numeri dobbiamo infatti aggiungere un ulteriore ingrediente, l’ottimizzazione mirata, elemento che avrà un ruolo primario anche nel caso di PlayStation 5, la più debole delle due next-gen. A fronte dei suoi “soli” 10.23TF (con clock a regime), pare senza dubbio in svantaggio rispetto agli attuali standard tecnologici, eppure team di sviluppo come Santa Monica, Guerrilla, Naughty Dog e Rockstar, hanno tirato via dall’hardware di PS4, che ricordiamo essere una APU Jaguar del 2013, risultati tecnici del calibro di God of war, Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 e Red Dead Redemption 2, monito di quanto il talento degli sviluppatori e l’ottimizzazione ad-hoc abbiano un ruolo prioritario rispetto alle semplici specifiche su carta.
Primi Benchmarks e speculazioni…
Microsoft si è appoggiata a Digital Foundry per diffondere le specifiche della sua futura console. Il team tecnico dell’ormai famoso portale si è subito messo a lavoro testando le poche tech demo disponibili, proponendo anche un interessante confronto con le attuali configurazioni PC.
A partire dalla demo di Gears 5, NON ancora ottimizzata per Serie X, si è visto che la nuova console di Redmond riesce, in termini di frame-rate, ad avvicinarsi ai benchmarks di un PC composto da Ryzen Threadripper e RTX 2080, con ovviamente risoluzione e dettagli equivalenti.
Altri test, eseguiti da abili sviluppatori come Martin Fuller, mostrano in azione alcune funzioni come il Mesh Shader (di recente integrazione con le Direct X 12 Ultimate), sia su di un PC con RTX 2080Ti a risoluzione di 1440p, sia su Xbox Serie X a risoluzione però di 2160p, con risultanti incredibilmente vicini.
Va ricordato a questo punto che i benchmark non sono mai realmente indicativi di quel che poi accadrà durante le vere e proprie sessioni di gioco, ciò non di meno possono offrirci un primo assaggio del futuro, mostrandoci innanzitutto il netto passo avanti per quanto riguarda le prestazioni lato CPU.
Per le next gen si è reso indispensabile assemblare configurazioni più bilanciate, dove la potenza complessiva potrà manifestarsi non solo sotto forma di un aumento di risoluzione e pixels count, ma anche in ottica di stabilità generale e frame-rate, oltre che per tutto ciò che concerne l’evoluzione degli assets, questa vincolata però a ferree regole commerciali che ne potrebbero rallentare la corsa.
Dall’altra parte, invece, PlayStation 5 sembra concepita attorno al suo SSD proprietario più che sulla potenza espressa in numeri. Sony non ha mostrato tech demo ne dato la possibilità ai siti web di visionare qualche test o comparativa, situazione che ha aperto le porte a un mare di congetture e speculazioni sulla reale utilità di un disco a stato solido di questo tipo.
Data l’incredibile velocità di picco, che raggiunge i 5,5GB/sec contro i 2,4GB/sec di Serie X, si potrebbe addirittura pensare di adoperare il disco come una sorta di RAM aggiuntiva anche se più lenta, soluzione che potrebbe portare dei vantaggi notevoli in tutti quei giochi che necessitano di uno streaming costante dei dati, vantaggi anche più evidenti della semplice risoluzione nativa o di un frame-rate più stabile o ancora di un Ray Tracing più complesso.
Ma come abbiamo detto, al momento non abbiamo materiale su cui sbilanciarci, al contrario dei primi benchmark eseguiti sulle tech demo della console di Redmond.
Il Pc gaming subirà un duro colpo?
No, il PC Gaming continuerà per la sua strada evolutiva come ha sempre fatto, mentre la fuorviante propaganda pro-PC degli ultimi anni potrebbe invece subire un arresto.
La vera forza del PC non risiede nella potenza bruta o addirittura nel rapporto prestazioni/prezzo, come molti utenti vorrebbero farci credere. La forza del PC risiede nella sua filosofia aperta, nella personalizzazione dell’esperienza ad un livello impossibile su console, ed infine, ovviamente, nella sua evoluzione costante che fa spesso da apripista a nuove tecnologie, come il Ray Tracing e gli SSD, da anni già disponibili per chi gioca su Windows e soltanto adesso in procinto di debuttare anche sui sistemi chiusi.
Se da una parte le specifiche delle next-gen potrebbero causare qualche grattacapo a chi ha speso centinaia di euro per assemblare la sua potente configurazione di recente, al contempo, essendo le console il vero banco di prova commerciale di ogni elemento tecnico, potrebbero alimentare una migliore implementazione delle più recenti tecnologie anche sul fronte desktop.
Il Ray Tracing, per esempio, attivabile via hardware dai possessori di RTX e via software da chi possiede GTX della serie 1xxx, è stato ad oggi sfruttato poco e male. Giusto una manciata di titoli ne fanno sfoggio e il peso sulle prestazioni è ancora troppo alto, soprattutto senza una componentistica dedicata come nel caso delle GTX 1070 o 1080.
Con l’avvento di tale metodo di rendering anche su console non è difficile immaginare un aumento esponenziale dei titoli che ne faranno uso per migliorare illuminazione, riflessi o ombreggiatura, donando di fatto un vero motivo per esistere anche alle attuali RTX, o ancor meglio alle future schede vide compatibili, tra cui le ancora celate proposte AMD.
Ma non è tutto. Essendo le console il vero motore dell’industria nella sua totalità e di conseguenza anche il punto di partenza per lo sviluppo videoludico, anche altre ottimizzazioni verranno condivise. Lo stesso Mesh Shader, che pare migliorare notevolmente le prestazioni e la gestione dei LODs, verrà implementato nelle nuove Direct X 12 Ultimate di Microsoft, librerie che potrebbero alzare di una tacca l’ottimizzazione per mezzo di astrazioni anche sulle tante e variegate configurazioni PC.
Un vero salto generazionale…
Alla luce di quanto detto sino ad ora, è chiaro che stiamo per assistere a un vero salto generazionale. Un paradossale tuffo nel passato, a quando al debutto di nuove console anche i migliori componenti PC dovevano chinare il capo.
Le particolari problematiche contestuali al lancio di Ps4 e One nel 2013, sono ormai un ricordo. Le APU e i SoC hanno fatto passi da gigante negli ultimi anni e Sony e Microsoft hanno cavalcato l’onda dei nuovi processi produttivi e delle nuove architetture AMD, per assemblare console estremamente potenti ma al contempo versatili.
Non ha importanza quale delle due la spunterà in termini numerici, la differenza la faranno poi gli sviluppatori. Ciò che conta è che a sto giro non si sia lesinato sulle potenzialità.
I PC Gamer prima o poi capiranno che sono le console il traino dell’industria e inizieranno a rispettarle, in quanto tutti noi trarremo dei vantaggi dal prossimo step evolutivo.
A questo punto non ci resta che aspettarne il debutto e attendere i primi risultati concreti, ricordandoci che Naughty Dog ha sviluppato Uncharted 4 su di una APU Jaguar del 2013, con 1,84 Teraflops, e che un domani avrà a disposizione una architettura altrettanto semplice da spremere, ma con molti più cavalli sotto il cofano e con svariate migliorie tecnologiche.