Indie World Nintendo, gli sviluppatori italiani e lo storytelling videoludico

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Informazioni sul gioco

Il 19 maggio, Nintendo, in collaborazione con IIDEA, ha riunito alcuni sviluppatori indipendenti italiani per parlare dello storytelling videoludico. Tutta la conferenza, infatti, ha voluto affrontare le sfide di raccontare una storia tramite il medium videoludico, ma anche delle sue possibilità e delle unicità del linguaggio. A pochi giorni di distanza dall’evento virtuale Indie World, in cui sono stati presentati in nuovi videogiochi indipendenti in arrivo su Nintendo Switch, anche agli addetti ai lavori nostrani è stato dato spazio in questo Italian Developers Summit.

A presentare questa tavola rotonda virtuale è stata la giornalista Fabrizia Malgeri del Corriere della Sera. Gli ospiti erano Tommaso Loiacono di Cordens Interactive (Vesper: Zero Light), Giacomo Masi di Stormind Games (Batora: Lost Haven) e Marco Agricola di Trinity Team (The Darkest Tales e Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans).

Un quadro generale

L’industria videoludica in Italia è in una fase di crescita. Secondo i dati di IIDEA si parla di un giro d’affari di 2 miliardi di euro. Negli ultimi anni, a livello statale, sono stati fatti dei piccoli passi per cercare di sostenere questo settore. Basti pensare al First Playable Fund nel DL Rilancio o al Tax Credit al 25% istituito dal Ministro della Cultura in concerto con il Ministro dell’Economia e delle Finanze.

Nonostante questi riconoscimenti dell’industria videoludica per la sua capacità occupazionale e industriale, c’è ancora molta strada da fare rispetto ad altri paesi europei. Questo non soltanto in termini di investimenti pubblici, ma soprattutto in termini culturali. Il caso delle Sale LAN e le dichiarazioni controverse del senatore di Forza Italia Andrea Cangini sono soltanto due esempi recenti.

Il legame tra storia e gameplay

Sono stati tanti i punti di discussione all’interno della conferenza e gli sviluppatori coinvolti hanno raccontato la propria esperienza nello storytelling videoludico. L’unicità del videogioco passa attraverso la sua interazione diretta e alla possibilità di utilizzare il gameplay per raccontare una storia, dei concetti e delle sensazioni.

“Il nostro obiettivo è sempre quello di creare delle vere e proprie esperienze, che siano atmosferiche, coinvolgenti ed emozionali e che possano restare nel cuore dei giocatori anche dopo aver finito – infatti, le storie intense sono il fulcro di tutti i nostri giochi.” racconta Giacomo Masi, Narrative Director di Stormind Games.

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Gli argomenti affrontati in questo summit organizzato da Nintendo sono stati altresì affrontati anche nella LudoNarraCon, convention virtuale organizzata da Fellow Traveller, nonché nei giochi selezionati per tale evento. Citizen Sleeper, ad esempio, riesce a trasmettere il concetto di precarietà attraverso il suo gameplay, valorizzando di conseguenza la sua narrativa cyberpunk e distopica. Tale ragionamento può essere tranquillamente applicato anche per i giochi proposti durante la conferenza.

“In Vesper la narrativa è partita dalle meccaniche fondamentali del gameplay. In un gioco dove si impiega buona parte del tempo a controllare e distruggere i propri avversari, una narrazione basata sui concetti di libertà, controllo e perdono ci è sembrata emergere quasi naturalmente.” afferma Tommaso Loiacono, Game Director e Co-Founder di Cordens Interactive. La storia di Vesper, videogioco di fantascienza platform, ha inoltre una componente molto interessante della sua narrazione nascosta nell’ambiente e negli sfondi. Ci sono, infatti, dei “log” testuali nascosti nelle varie sezioni di gioco. Il background narrativo è quindi frammentato e sparso nei livelli e nei design degli ambienti, rendendo Vesper un’esperienza ermetica.

Il gameplay racconta una storia ed è in perfetta sinergia con la narrazione videoludica. Marco Agricola, Senior Programmer e Storywriter di Trinity Team racconta che “a volte la scintilla parte dalla trama, a volte dal gameplay, ma queste due strade finiscono per intrecciarsi indissolubilmente. Si migliorano a vicenda, contaminandosi e nutrendosi l’una dell’altra.”

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Domande per gli ospiti

Nelle battute finali della conferenza siamo riusciti a porre una domanda agli ospiti intervistati. È giusto ringraziare di cuore la giornalista Fabrizia Malgeri per aver dato spazio alla nostra domanda. Quanto segue nasce dalla volontà di avere uno sguardo dietro le quinte, divulgando quali sono i punti di difficoltà nello sviluppo di una storia videoludica. Le risposte possono spronare discussioni interessanti non soltanto per gli appassionati, ma anche per chi vuole intraprendere una carriera lavorativa nel settore.

Qual è la sfida più interessante che avete affrontato nella scrittura dei vostri giochi?

Tommaso Loiacono, Cordens Interactive

“Personalmente la sfida più grande è stata quando abbiamo deciso, presto nelle fasi di sviluppo, di nascondere molta della parte narrativa sotto forma di log in aree secondarie di gioco. La sfida più grande è stata: “ma chi non andrà a leggere nessuno di questi log capirà la storia?”. Per cui fare degli storyboard e creare sequenze che permettessero comunque di cogliere una storia è stata una sfida non da poco. Non volevamo usare del testo per spiegare qualcosa al giocatore, almeno a colui che non si va a cercare i log. Chi invece li cerca trova testo a valanghe. Secondariamente si è aggiunta la sfida della scrittura dei log. Volevamo dare una certa impostazione che ripescava da diversi generi narrativi e diverse stili di scrittura, bisognava reinventarsi ogni volta e in totale i log sono 25. Era, quindi, necessario trovare nuovi modi per scrivere e non essere uguali a se stessi, rimanendo comunque coerenti con la “bibbia” di gioco precedentemente creata. È stata una grande sfida”.

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Giacomo Masi, Stormind Games

“La più grossa sfida ora in Batora: Lost Heaven è stata come rappresentare il grigio nel carattere di alcuni personaggi mantenendoli comunque appetibili al giocatore. Dare una connotazione netta e precisa ad un personaggio, che però non sia solo cattivo/buono, lo odio/lo amo, è estremamente difficile. Perché nel momento in cui fai un personaggio un po’ più grigio, molte persone non lo apprezzeranno. La realtà dei fatti è che è molto più semplice fare l’eroe classico, che magari ha i suoi problemi ma alla fine è buono piuttosto che un eroe classico che a volte è buono e a volte agisce in modo egoista. Di conseguenza questa sfida è molto interessante specialmente se si riesce a nascondere tale dettaglio caratteriale. Ovvero se si riesce a dire che un personaggio di base è perfetto e meraviglioso, ma in realtà è una bruttissima persona. Oppure un personaggio terribile che in realtà è molto buono. Certi personaggi sembrano una cosa e poi sono una cosa completamente diversa, proprio perché li rende unici. Non importante che tu lo ami o lo odi, l’importante è che ti lascia qualcosa. Se ciò succede ho fatto bene il mio lavoro, questo è il mio motto personale.”

Marco Agricola, Trinity Games

“Per The Darkest Tales le sfide principali sono state due, la prima relativa alla quantità. per questo gioco siamo ad una 70 di pagine di soli dialoghi, senza tutto il resto della sceneggiatura. Per me è tantissimo, perché nel mentre programmavo anche. C’era persino la direzione tecnica e artistica, che non facevo io, ma nella quale dovevo avere costantemente le mani in pasta. Per me è stato proprio un passo avanti enorme a livello quantitativo di personaggi da inventare, ognuno con i suoi modi di dire e carattere. La seconda cosa è che è il primo gioco a cui partecipo con i doppiaggi. Essere abituati a scrivere dialoghi alla Monkey island con piccoli botta e risposta simpatici, come in Bud Spencer e Terence Hill, è tutta un’altra cosa rispetto a scrivere dei doppiaggi che vanno letti ed interpretati ad alta voce”.

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Altre domande e spunti di riflessione

Abbiamo posto un’altra domanda agli ospiti, ma per ragioni di tempo non è stato possibile ricevere una risposta. La domanda riguardava le prospettive di evoluzione della narrazione nei videogiochi, con riferimento all’utilizzo che fanno alcuni videogiochi Indie dell’ARG, ovvero dell’Alternative Reality Game.

Gli ARG sono giochi che collegano il virtuale e internet al mondo reale e costituiscono una parte di quei giochi definiti come “pervasivi”. Una prospettiva di discussione interessante soprattutto se affiancata anche al concetto di narrativa emergente, ovvero che emerge dal gioco e dai giocatori.

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