Pentiment: Ora et labora – Recensione

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Informazioni sul gioco

Pentiment è l’ultima opera videoludica di Obsidian Entertainment (sviluppata in seno agli Xbox Game Studios) e, come vogliamo raccontarvi in questa recensione, rappresenta uno dei videogiochi meglio riusciti degli ultimi anni.

Se da un lato abbiamo uno stile e un genere che forse non sono dei più accessibili o amati, Obsidian ha comunque letteralmente dato anima e corpo per donarci un titolo come pochi. Pentiment è un’avventura grafica con forti elementi da gioco di ruolo, in cui moltissime scelte vanno a modificare pesantemente questo mondo bidimensionae, realizzato come se fosse una serie di illustrazioni di inizio 1500.
Parliamoci chiaro fin da subito. Questa recensione vuole essere un elogio, un’apologia di un racconto in grado di emozionarci ed esaltarci fino nel nostro profondo.

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Ora et labora

Siamo nel 1518. È un periodo di tumulti civili, politici e religiosi, è un’epoca di cambiamento.
La scoperta delle Americhe da parte della civiltà europea è freschissima, così come eventi del calibro dell’affissione delle 95 tesi di Martin Lutero e del pericolo dell’eresia nelle sue molteplici e sfaccettate forme.

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Gli echi di questi fatti, mese dopo mese, hanno finito per diffondersi in ogni dove in Europa, raggiungendo perfino i più sperduti paesini, sorti chissà dove.
È questo il caso di Tassing, villaggio della Baviera abbarbicato sulle Alpi orientali e le cui origini sono da far risalire addirittura all’antico Impero Romano. Qui sorge l’abbazia benedettina di Kiersau, uno degli ultimi luoghi dell’intero mondo in cui monaci e suore convivevano nella loro vita di clausura e preghiera.
Questa abbazia era nota anche per l’essere stata estremamente rinomata in tutto il Sacro Romano Impero, in passato, per le capacità dei suoi monaci. Questi, nella sezione dello Scriptorium, copiavano e abbellivano testi e codici per tutti i committenti che desideravano un lavoro di qualità.

Ma quei tempi stavano per finire. L’ascesa di artisti privati stava infatti conducendo verso l’oblio questi usi monastici un po’ in ogni dove.
E l’abbazia di Kiersau non fu da meno. A piantare però la pietra tombale sul destino dell’abbazia fu un evento particolare, l’omicidio di cui fu vittima il nobile barone Lorenz Rothvogel.
A partire da questo omicidio, il fato dell’abbazia e dell’intera Tassing non sarebbe stato più il medesimo.

Intanto, però, il mondo pregava e lavorava come sempre.

Il falò delle vanità

Fulcro del titolo diretto da Josh Sawyer, sebbene i luoghi di Tassing e dell’abbazia di Kiersau siano fittizi, è una ricostruzione storica a dir poco accuratissima. In primis questa ricostruzione ha avuto da parte di Obsidian un’attenzione che troviamo raramente in tantissimi videogame, anche quelli che anelano a fregiarsi dell’avere riproposizioni storiche di rilievo.

A goderne è stata per esempio la raffigurazione della vita di tutti i giorni, delle esperienze e delle sofferenze delle persone comuni, dei contadini e dei cittadini, così come di monaci, suore, abati e ricchi nobili.
Come nel falò delle vanità che andò in scena a Firenze poco prima degli eventi di Pentiment, ogni persona, nel corso della propria vita, si trovava in equilibrio fra il peccato e l’astensione da esso. Da una parte c’erano le aspirazioni personali, dall’altra un bene superiore.
Quasi sempre, ciò che era giusto, ciò che doveva essere fatto, si contrapponeva a ciò che volevamo.

La fede cristiana, la morale del tempo, erano in opposizione a qualunque (seppur minima) dissolutezza, senza pensare a veri e propri peccati come l’omosessualità, l’espressione di sé, le aspirazioni femminili (che passava dall’essere proprietà del padre a proprietà del marito).
E Pentiment non lesina alcune digressioni, ben integrate nell’universo narrativo, proprio su tali argomenti, celandole qua e là e mostrandocele in maniera naturale.

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Tralasciando la vita di tutti i giorni, Pentiment mostra una cura quasi maniacale anche nel citare eventi e personaggi famosi e potenti del tempo. Che si tratti del fare riferimento al potere politico di Venezia oppure del parlare di cantoni svizzeri, o ancora che si tratti di fare riferimento all’esercito svevo o a determinati santi del passato, il videogioco non nasconde la propria cultura.
Tuttavia, nel mostrarci quanto sia importante la componente storica e di ricostruzione, Pentiment non ci lascia mai da soli, ma anzi ci accompagna per mano.

Lo studio prima di tutto

Sebbene sia un elemento prettamente di game design, ci teniamo a citarlo già in questa sede. Quando infatti un qualche personaggio cita un evento, un personaggio o un luogo storico particolare del tempo (distinguibili dal resto grazie all’essere sottolineati), il videogioco ci dà la possibilità di prenderci il nostro tempo per studiare e capire ciò di cui ci stanno parlando.

È sufficiente premere un tasto, infatti, per ottenere un approfondimento in merito.
L’avventura viene così messa temporaneamente in stand-by e usciamo letteralmente dallo schermo di gioco, che diventa una vera e propria illustrazione all’interno del libro della vita del nostro protagonista.
Così, mentre l’immagine (ora illustrazione) rimane statica, sulle pagine di questo testo vediamo in latino la descrizione degli eventi in game, corredata da disegni di creature e animali nel gusto e nello stile dell’epoca.
Ed è fra questi che però compaiono anche delle note a margine che ci danno un’infarinatura riguardo questi eventi, personaggi e luoghi.

È in questo modo che possiamo approfondire, almeno in minima parte, cosa sia la Dieta dell’Imperatore, chi siano i grigioni, qualche evento inerente Aragona, ecc.

Ora et labora, che i conti li faremo poi, quando sarà l’ora

Come cantava il rapper Frankie Hi-NRG MC in Chiedi chiedi, anche a Tassing le vite procedono in maniera monotona, fra la preghiera e la fatica del lavoro. E però, a cavallo fra queste due vere e proprie necessità si cela anche la vera essenza dell’umanità interaqual è il nostro scopo?
Questo scopo, nel suo intrecciarsi con ciò che vogliamo noi e ciò che vogliono le persone al nostro fianco o opposte a noi, finisce prima o poi per venirci a chiedere il conto.

Questo è il caso anche del protagonista di Pentiment, tale Andreas Maler, artista miniatore che da Norimberga ha finito per ritrovarsi nella sperduta abbazia di Kiersau. Qui è al lavoro su alcune opere su commissione per l’abbazia e, inevitabilmente, la sua vita si lega a quella dei monaci e del resto della cittadina di Tassing.
Abbiamo così l’opportunità di fare la conoscenza della famiglia di contadini che ci ospita, così come del dottore del villaggio, il parroco. Da qui fino al gelido abate Gernot e la sua schiera di fedeli monaci, o le recluse ma ben disposte al dialogo suore benedettine.

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Poi c’è lui, il fulcro di tutto, la pietra angolare il cui cedimento dà avvio alle vicende del gioco: il barone Rothvogel e la morte a cui va incontro.

Da qui, con il nostro malcapitato Andreas finiamo in una spirale di eventi sempre più tragici.
C’è l’arresto del vecchio Piero, il monaco benedettino con cui più di ogni altro abbiamo legato, accusato dell’omicidio del barone.
Ci sono le prove e gli indizi, nonché i moventi, che ci guidano verso molteplici e potenziali assassini. Sarà stato il priore Ferenc? Oppure il giovane Martin, noto ladro di Tassing? O, ancora, potrebbe essere stata una delle svariate donne che, nel passato più vecchio e più recente, hanno sofferto in maniera indicibile a causa del barone?
E cosa sono quei misteriosi e minacciosi bigliettini, scritti in una calligrafia ricercata e perfetta, disseminati in tutta Tassing?

Come se tutto questo non bastasse, l’onore ma soprattutto l’onere di scoprire chi sia stato ricade proprio sulle spalle di Andreas Maler.
Noi, solo noi, siamo chiamati a definire il fato nostro e di ciascuno dei sospettati, fino a plasmare inevitabilmente anche il destino di tutti coloro che ci gravitano attorno.

Nel nome della rosa

Se pensate che con questa recensione vi stiamo rovinando troppo degli eventi di Pentiment, non potreste essere più in errore di così.
Gli eventi connessi alla morte del barone sono unicamente le prime fasi dell’avventura. Dopodiché, la vita di Andreas Maler, così come più in generale ogni avvenimento del videogame, rinsalda e lega sempre di più la vita dell’abbazia con quella del villaggio.

Così noi, guardando le schermate, le illustrazioni in video, finiamo per perderci fra i misteri e i segreti dei benedettini, della loro biblioteca e del passato dell’abbazia.
E se già soltanto con queste poche parole vi è venuto in mente Il nome della rosa, il romanzo di Umberto Eco, sappiate che molti degli elementi di ciò che avviene in Pentiment ve li stiamo tenendo nascosti.

Sappiate però anche che ci sono molti riferimenti e omaggi, che però non sfociano mai in plagio o semplice e becera copia.

Il nostro codice miniato: il comparto visivo

Se fossimo costretti a scegliere un unico termine per definire il comparto visivo scelto da Obisidian, diremmo che è bellissimo. Infatti la scelta operata dal team di sviluppo è stata quella di ricreare graficamente lo stile miniato tipico dei testi d’inizio Rinascimento.
Nella realizzazione abbiamo una perfetta sintesi fra ciò che erano i codici miniati, ricchi di illustrazioni dense di colori e dettagli, e un gusto più scarno e moderno. Ciò rende Pentiment, per quel che riguarda tutto ciò che è figurativo, estremamente fluido e per nulla pesante.

Per cui possiamo perderci fra gli eleganti paesaggi alpini e rinascimentali del titolo, su cui si muovono le bidimensionali figure della triste pantomima che è la vita dei nostri protagonisti.

In particolare, l’opera dà forse il meglio di sé in alcuni dettagli. Pensiamo ai vestiti di alcuni personaggi, particolarmente ricchi di particolari, oppure ai già citati fondali, che si tratti dei campi coltivati o delle navate delle chiese.
Ci sono poi ulteriori dettagli, a tratti con una vena ironica (tematica su cui torneremo). Per esempio gli animali in game, come gatti e maiali, sono stati realizzati con lo stile a tratti surreale con cui venivano raffigurati fra Medioevo e Rinascimento.

Tra mappe e testi antichi

Ulteriore prova della cura con cui Obsidian ha realizzato Pentiment la troviamo nelle rifiniture con cui ci vengono presentate le mappe dei vari luoghi del titolo. La stessa cosa vale per i minigiochi in cui dovremo dare prova di capacità logiche e di intuito.
Questi minigame non richiederanno forse chissà quale sforzo intellettivo, ma sono un’aggiunta intrigante e che appunto aggiunge elementi visivi che arricchiscono l’esperienza. Tra questi ci sono piccole chicche come il cospargere di carboncino un foglio di carta per scoprire quali erano state le ultime frasi scritte dal possessore di quei fogli, oppure indagare su antichi marchingegni.

Non secondari sono i brevissimi intermezzi fra una sessione e l’altra della giornata. Questi ci spostano da un momento all’altro della vita delle persone comuni, che si divideva fra le prime ore del mattino alla preghiera, fin2o al lavoro e al pomeriggio, sino ai Vespri serali e alla notte.

Abbiamo poi le schermate di approfondimento. Facciamo riferimento a quelle note a margine di cui abbiamo parlato più sopra, scritte ai lati delle schermate di gioco e circondate da raffigurazioni bestiali e animalesche sul mondo naturale.

Sogno o son desto?

Tuttavia, a nostro parere, forse il meglio di sé da un punto di vista visivo Pentiment lo dà in alcune specifiche sequenze.

Da un lato ci sono le scene di sogno, ambientate appunto nelle notti tormentate di Andreas Maler. Qui, lo sventurato artista ritrova le raffigurazioni della sua coscienza, abitanti di quella che è la sua mente.
Ci ritroviamo così a dialogare con la Beatrice dantesca e con Socrate, con il leggendario sovrano orientale noto come Prete Gianni e con San Grobiano, rappresentazione beatificata delle pulsioni più basse del popolo.

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Dall’altra parte ci sono invece sequenze metaforiche se non metafisiche. Queste sono ambientate direttamente all’interno di testi miniati e hanno per protagonisti Andreas Maler e un suo qualche interlocutore, con cui stiamo intessendo discorsi di natura sociologica o filosofica.
Per esempio quando parliamo della figura femminile nei testi del tempo assieme a Suor Illuminata, oppure quando analizziamo i disegni di una Bibbia di origine africana in compagnia del sacerdote di origine araba Sebaht.

Una vita grafica

Torniamo sui binari di una recensione più classica, parlando adesso della componente tecnica legata al gameplay. Dunque, la tipologia di narrazione ludica scelta è quella dell’avventura grafica. Per cui le innumerevoli schermate statiche, tipiche dei videogiochi di questo genere, si prestano alla perfezione con lo stile grafico selezionato.
Non sappiamo cosa sia nato prima, se la scelta di design o il voler creare Pentiment come un’avventura grafica. Ciò che però rimane innegabile è quanto le illustrazioni miniate siano ideali per la natura di avventura grafica dell’opera di Josh Sawyer.

Così, grazie allo stile piano e alla natura di avventura grafica, diventa un piacere esplorare le molte zone che compongono il mondo attorno all’abbazia di Kiersau. In questo, ci aiuta la chiara e nitida interfaccia utente, che non lesina nell’indicare apertamente all’utente quali siano i luoghi verso cui possiamo dirigerci, le persone con cui possiamo relazionarci e gli oggetti con cui possiamo interagire.

Se proprio vogliamo trovare una critica a questo sistema, dobbiamo segnalare che spesso alcuni segnalini risultano eccessivamente vicini o allineati. Per questo motivo capita talvolta di premere il segnalino sbagliato.

Pentiment: la vera vita di un artista inesistente

A corredo di un’avventura grafica costruita in maniera semplice e onesta quanto efficace per la narrazione, abbiamo tutta la componente ruolistica. Infatti Pentiment ha gran parte della sua forza nei suoi elementi da GDR. Questi sono una parte importantissima dell’esperienza videoludica, dal nostro arrivo a Tassing fino a molti anni dopo.

In primis, come primo elemento che modifica la nostra vita abbiamo l’antefatto della vita di Andreas Maler.
Dove ha fatto il suo apprendistato? Quali città ha visitato? Magari ha lavorato nelle Fiandre, oppure ha studiato in Italia?
Quali sono stati i suoi studi? Si è concentrato su studi classici o ha preferito le scienze naturali? Ha seguito la dottrina cattolica o magari si è avvicinato al mondo dell’occulto e dell’eresia?

Il modo in cui rispondiamo a ciascuna di queste domande (e alle altre che ci propone Pentiment), ogni modo in cui scegliamo di modificare il nostro background, può avere conseguenze inaspettate. Ci può permettere di riconoscere una malattia, oppure di leggere un particolare testo in una lingua altrimenti ignota, o magari ci consente di scoprire segreti sacrileghi.

Le nostre scelte sono le scelte di Andreas Maler

Poi, ovviamente, come in ogni GDR che si rispetti, ci sono le scelte in game.
Queste per lo più si sviluppano attraverso le risposte nei dialoghi, sia che parliamo con il fabbro cittadino, sia che ci troviamo a colloquio con l’incaricato imperiale di scoprire chi abbia ucciso il barone Rothvogel.

Ma non si tratta solo di risposte alle domande o alle frasi altrui.
Infatti, come dicevamo, il primo spinoso problema con cui il disgraziato Andreas ha a che fare è l’omicidio del barone. Ecco, fra preghiera e lavoro, il tempo a nostra disposizione ogni giorno scarseggia.
Sta a noi scegliere come impiegare questo tempo: con chi decidiamo di intrattenerci e a casa di chi andare a cena, quali luoghi visitare, fino a trovare il colpevole dell’omicidio.

Come nel caso di ciò che scegliamo per il nostro background, ogni potenziale dialogo potrebbe avere risvolti totalmente inattesi. Alle volte queste conseguenze risultano a dir poco catastrofiche.

È una questione di coscienza

Abbiamo già accennato alla coscienza di Andreas Maler, che viene a farci visita nei sogni.
In realtà questi non sono gli unici momenti in cui possiamo aver a che fare con Beatrice, San Grobiano, il Prete Gianni e Socrate. Infatti possiamo rivolgerci a queste quattro sfaccettature della nostra personalità in alcuni specifici momenti in game, quando dobbiamo prendere decisioni particolarmente importanti per il futuro nostro e delle persone accanto a noi.

Fra il serio e il faceto

Come le varie sfaccettature della nostra coscienza, allo stesso modo l’intero Pentiment vive di due anime.

La prima di queste è l’anima tragica. Pentiment è una storia di vite tristi, meschine e distrutte. E nelle pieghe del titolo ci troviamo al cospetto della povertà, del potere opprimente, della ricchezza sfruttatrice e della malvagità umana.
Vittime di questo mondo sono i contadini, i poveri, le donne (siano mogli o monache).

Di fianco a quest’anima, troviamo il lato più comico e ironico.
Questo non riguarda solo il modo in cui sono stati disegnati alcuni personaggi, ma anche elementi di trama e di gameplay.
Fin dall’inizio del gioco, non mancano per esempio riferimenti alla scarsa castità della vita di clausura di monaci e suore. Allo stesso modo ci sono le dure sferzate e il sarcasmo sui rappresentanti del potere.
A dare forza alla componente ironica c’è sicuramente la figura di San Grobiano, la parte della nostra coscienza più anticonformista. È San Grobiano a suggerirci di mandare al diavolo l’abate e il priore e di prendere a calci nel didietro un giovane ladro di Tassing. Ed è sempre lui a spingerci a divertirci con le suore dell’abbazia.

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Il suono della parola scritta

Verba volant, scripta manent

Il team di sviluppo ha preferito creare Pentiment, vista la sua longevità, il suo essere composto da una miriade di dialoghi e il non essere un prodotto di fascia altissima, senza alcun doppiaggio.
Le uniche voci che sentiamo compaiono solo in alcuni momenti canori, fra ballate e cori di preghiera.
Per il resto, la narrazione viene affidata alle vignette sulle teste dei vari personaggi. Come se fossero dei testi su vecchi rotoli di pergamena, sopra i protagonisti di Pentiment compaiono in forma scritta i loro dubbi, le loro domande, le loro paure.

Esercizi di stile

Al di là di quanto questa scelta di non avere dialoghi ma solo testi sia ideale alle modalità narrative di Pentiment, Obsidian ha aggiunto anche un elemento artistico a questa scelta.

A seconda della cultura e dell’alfabetizzazione dei personaggi a schermo, i loro testi hanno stili differenti. Personaggi del volgo hanno grafie meno elaborate, scarne e a tratti discontinue. Al lato opposto della cultura abbiamo una grafia estremamente elaborata e raffinata.
Fra questi estremi ci sono molte sfumature, come i personaggi che lavorano con la stampa a caratteri mobili. In questo caso i loro testi compaiono dapprima in negativo, per poi venire ribaltati e mostrati coerentemente (proprio come funzionavano i primi macchinari per la stampa).

Inoltre nei testi troviamo spesso delle parole evidenziate.
Queste sono verdi o blu se utili o importanti per la persona con cui parliamo o per la nostra avventura. Oppure possono essere colorate in rosso se legate a elementi fondamentali della religione oppure se connesse a tematiche come la divinità e la spiritualità.
Poi ci sono le parole sottolineate, quelle di cui possiamo conoscere qualche dettaglio grazie alle note a margine delle pagine.

E se qualche nostro interlocutore è agitato, arrabbiato o in lacrime, vediamo i suoi testi tremare e sporcarsi di macchie di inchiostro.

Un mistero italiano

Tra i pregi di Pentiment abbiamo anche l’adattamento in italiano. In moltissimi casi, in passato, chi vi scrive si è lamentato di adattamenti e doppiaggi.
Invece, per quel che riguarda quest’ultima opera di Obsidian, c’è poco da dire: chi si è occupato della localizzazione per il nostro paese ha fatto un lavoro egregio.

Se però vi state chiedendo chi sia da ringraziare per questo lavoro, non lo scoprirete nei titoli di coda di Pentiment. Nella gigantesca mole di persone elencate e ringraziate nei titoli di coda, non compare alcun responsabile dell’adattamento.
Nel momento in cui scriviamo questa recensione, la mente dietro il gioco, Josh Sawyer, si è già scusato per la mancanza, adducendo come scusa la mancata risposta da parte delle aziende partner incaricate delle varie localizzazioni (è infatti un problema che non riguarda unicamente la versione italiana). Sempre Sawyer ha dichiarato che una patch dovrebbe risolvere la mancanza.

In ogni caso, tale mancanza è comunque una caduta di stile, un torto non da poco a una parte assai importante del lavoro sul titolo. Per cui ha finito per influire sul voto finale che abbiamo assegnato al gioco.

Di organi e antichi strumenti

In un titolo che fa dell’immagine e della parola scritta il suo cuore pulsante, avremmo voluto comunque un’attenzione altrettanto certosina alla colonna sonora.
Sia chiaro, questa non vuole essere una critica negativa ai danni del comparto musicale. Le musiche rappresentano comunque un sottofondo di buonissimo livello per la nostra avventura a Tassing.

Il problema è forse che, vista la qualità eccelsa di tutto ciò che compone Pentiment, la colonna sonora risulta un po’ inferiore a tutto il resto. E, forse avremmo voluto che riuscisse a risaltare ben più spesso (e non unicamente in alcune scene ad alto impatto emotivo).

Pentiment: cosa ci rimane di questa recensione

Ovvero: a cosa serve la critica videoludica?

Perché scriviamo di videogiochi?
Per dare in pasto testi ai motori di ricerca, oppure per dilettarci con qualche esercizio di scrittura?

C’è chi dice che la critica serva a vendere videogiochi.
Non scriviamo queste ultime righe della recensione per vendervi Pentiment. Le scriviamo per fare un accorato appello. Giocate a Pentiment: non fatelo per il gameplay, né per la trama, neppure per lo stile grafico.
Fatelo per voi. E magari anche voi, quando arriverete ai titoli di coda, avrete le lacrime agli occhi e un peso sul petto.

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Masterpiece
92100
Pros

L'intreccio narrativo

La ricostruzione storica

La componente ruolistica

Lo stile grafico

Il gameplay semplice e intuitivo

Cons

La colonna sonora non all'altezza del resto dell'opera

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