Intervista a Leonardo Gajo: attore, doppiatore di Edward Richtofen e direttore del doppiaggio di Cyberpunk 2077

Informazioni sul gioco

Oggi abbiamo il piacere di condividere nella nostra rubrica delle interviste la testimonianza di Leonardo Gajo, doppiatore e direttore del doppiaggio.

Leonardo Gajo è noto per aver prestato la voce a Edward Richtofen nella serie Call of Duty e il sergente Johnson in Halo. Oltre a essere un doppiatore, da più di vent’anni è attivo come direttore del doppiaggio dei videogiochi. Proprio ultimamente, infatti, ha diretto Cyberpunk 2077 e la sua espansione Phantom Liberty.

Leonardo GajoChi è Leonardo Gajo

Leonardo Gajo nasce a Trieste il 20 marzo 1961.

Si avvicina al mondo della recitazione grazie alla madre appassionata di teatro. Si forma presso la Civica Scuola di Teatro Paolo Grassi di Milano. Dopo una iniziale parentesi come attore teatrale e di produzioni cinematografiche, si dedica alla localizzazione di videogiochi.

Oltre all’attiva del doppiaggio, ha recitato come attore in alcune pellicole dirette dal regista premio Oscar Gabriele Salvatores.: Turné, Puerto Escondido e Nirvana.

Cosa ha doppiato

Leonardo Gajo ha doppiato molti videogiochi. Lo ricordiamo nei panni del Sergente Johnson in Halo 2, Halo 3 e Halo 3: ODST, Edward Richtofen nella serie di Call of Duty, Soggetto 16 in Assassin’s Creed II.

Come direttore del doppiaggio, si è occupato di decine di videogiochi celebri, non possiamo dimenticare il suo contributo nelle saghe di COD, Assassin’s Creed e dei titoli Blizzard quali World of Warcraft, Diablo, Overwatch, Hearthstone e Starcraft 2.

Riguardo i singoli giochi, ricordiamo ad esempio Nox, Mafia, Rome: Total War, Prince of Persia, Bioshock, Assassin’s Creed II, Call of Duty 2, Overwatch, Destiny 2 e recentemente Cyberpunk 2077 con il suo DLC Phantom LibertyNel corso dell’intervista c’è modo di approfondire molti aneddoti per ogni gioco.

Proprio per l’impegno nel DLC di Cyberpunk 2077 si è aggiudicato il premio Onda Sonora come miglior direttore del doppiaggio un videogioco. Questo primo evento dedicato al doppiaggio italiano sui videogiochi si è tenuto a Torino il 13 aprile 2024, al Torino Comics, ed ha visto anche la vittoria di Ilaria Silvestri per il doppiaggio di Song So Mi, personaggio di spicco del gioco. In questo articolo trovate tutti i dettagli.

Leonardo Gajo doppiatore

Intervista a Leonardo Gajo

  • Come ti sei avvicinato al mondo del doppiaggio?

Mia madre era un’appassionata di teatro e mi portava spesso a teatro fin da ragazzino. Ci fu una occasione di debuttare con Gassman al Teatro Verdi di Padova per fare il provino, per poi entrare nella scuola che lui aveva aperto a Firenze. Feci questo provino che poi andò male perché non venni preso. Ero interessato a questo settore, sapendo che una delle migliori scuole di teatro era quella del Piccolo Teatro di Milano, ho fatto il provino lì e l’ho vinto. Ho fatto tre anni di scuola come attore. Io sono sempre stato appassionato di videogiochi, giocavo su Commodore 64, con L’Amiga e su Apple 3. I giochi sono sempre stati una parte importante della mia vita.

Mentre lavoravo come attore, mi occupavo di recensioni per videogiochi. A un certo punto i due capi di questi giornali di settore per cui scrivevo hanno aperto una società che si chiamava Synthesis. Fecero una cosa molto furba: avendo già i contatti con tutte le case di produzione, si proposero come server per fargli la traduzione in italiano. Ho cominciato un po’ come traduttore dialoghista e poi a un certo punto mi sono innamorato della sala, perché metteva insieme tutte le mie passioni.

C’era la recitazione, la direzione degli attori e tutte quelle cose che avevo provato in accademia, tutto questo contemporaneamente con il videogioco. In pratica mi sono inventato questo lavoro mettendo insieme delle mie passioni. Da lì mi sono sganciato dalla traduzione vera e propria e mi sono specializzato un po’ nella direzione. Ho fatto dieci anni il direttore di doppiaggio di Blizzard e con escursioni in altri campi. I primi titoli che ho fatto sono stati Nox, poi Mafia: The City of Lost Heaven, Vietcong e poi gli Assassin’s Creed.

  • Leonardo Gajo oggi si sente più attore o direttore di doppiaggio?

È veramente una fusione di due cose. Se devo pensare a me, mi penso come un attore anche se in realtà come attore io lavoro abbastanza poco. Mi assegnano dei piccoli ruoli. Col tempo sono diventato uno che ragiona in termini di direzione. Avere un’idea dell’insieme, non solo del singolo personaggio, è molto affascinante.

Mi sento abbastanza sia un attore e sia un direttore di doppiaggio, ma con una predisposizione per la direzione. Riconosco che al microfono ci sono attori molto più bravi di me, rimango stupefatto per certe performance.

Cyberpunk 2077 doppiaggio

Il doppiaggio nei videogiochi: dagli inizi fino ai giochi Blizzard, Call of Duty, Assassin’s Creed e Cyberpunk 2077

  • Come si è evoluto negli anni il doppiaggio nei videogiochi?

Agli inizi si partiva con un copione molto ristretto, le prime cose venivano fatte con un budget bassissimo, il numero di parole era abbastanza limitato. Ricordo dei titoli dove ci sono attori che fanno cinque ruoli e si incrociano. C’è un famosissimo titolo in cui la scena iniziale del gioco vi è un dialogo fra un attore e sé stesso. Col tempo l’audio è diventato più importante anche a livello di storia.

Più il gioco diventa un’immersione all’interno di una trama, più hai bisogno di giustificare questa trama con dialoghi di supporto. Pensa a cosa hanno fatto gli sviluppatori di Baldur’s Gate III la quantità di dialoghi per definire e per farti entrare in una storia, che non siano solamente battute confezionate. Su Cyberpunk 2077 siamo cresciuti molto a livello di piccoli dialoghi, anche con i vendor. Ricordo che Mafia: The City of Lost Heaven aveva una storia, anche Vampire The Masquerade aveva una storia che mi piaceva molto, era bellissimo giocarci a livello di scrittura e anche a livello di recitazione.

Poi ho diretto un sacco di Call of Duty. Call of Duty è una tassa da fare perché, se fai una delle voci generiche, ti sgoli per sei, otto ore. Nel videogioco ci sono tutte le possibili varianti, questa è sicuramente la sua particolarità. Già sul primo Assassin’s Creed avevamo un numero di attori importante, sul secondo avevamo una volta e mezzo il numero degli attori, su Brotherhood si erano praticamente moltiplicati. Con il tempo ovviamente son cresciuti i budget. Quello che sto riscontrando ora da parte del cliente è che vogliono far quadrare i budget.

C’è stato un periodo, credo dieci anni fa, in cui era normale anche impiegare centinaia di attori. Per carità, non avevano le mani bucate, però se tu usavi lo stesso numero di attori che avevano usato loro in originale, non era un problema. Adesso loro ti dicono: “Cerchiamo di usare entro questo numero di attori”, mi pare anche giusto. Su Diablo ho avuto qualcosa come 700 ruoli, ovviamente non ho 700 attori. Tutto dipende dalla dimensione. Se dirigi un gioco piccolino dove ci sono 25 ruoli coperti da 8 attori, li senti in continuazione.

Se in un gioco come Cyberpunk, con centinaia di ruoli, hai un attore che riesce a farmi un poliziotto, lo spacciatore, Il postino e la voce di un computer è chiaro che devo ottimizzare la sua presenza. Tutto questo è un’esigenza economica ma anche funzionale. Pensate che in Cyberpunk 2077 abbiamo usato più attori degli originali, esclusi quelli che non vengono localizzati (NdR qui la lista completa). La distribuzione è riuscire ad assegnare dei personaggi che non parlino fra loro, devi conoscere bene la storia e devi conoscere bene i ruoli. Finché parliamo di un gioco piccolo è tranquillo il lavoro, discorso a parte titoli come Cyberpunk.

Dal punto di vista artistico e stilistico, quando abbiamo iniziato a fare i videogiochi avevamo un modo di doppiare un po’ cartoonesco. Siccome a Milano c’era una scuola di doppiaggio che lavorava principalmente sui cartoni animati, molti doppiatori sono venuti a farci la stessa roba sui videogiochi. A noi andava bene. Adesso artisticamente ci stiamo spingendo verso un realismo molto maggiore. La parlata è molto più colloquiale e meno teatrale. Anche i volumi sono diversi, non si marca il timbro della voce, il tutto è più naturale. Nei vecchi giochi recitavano tutti così ma per l’epoca ci andava bene.

Il doppiaggio nei videogiochi oggi e le esigenze di mercato

  • Perché vengono doppiati meno giochi nella nostra lingua, rispetto al passato?

Fanno due conti su quanto vendono nel nostro mercato. Siccome siamo un paese economicamente in crisi non abbiamo tanti soldi da spendere e ovviamente compriamo meno. Chi acquista fa un investimento mica da ridere. Se i prodotti vengono giocati come se lo giocano i ragazzetti te lo mangi in due giorni.

Avete un prodotto come Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, goditelo. Abbiamo fatto di tutto per farti sentire lì. Ti abbiamo costruito una città, una trama, dei contatti delle missioni. Insomma, stacce. No, ormai deve essere tutto TikTok. Ovviamente è la mia età che parla, però assaporatelo.

  • Stai lavorando su qualche nuovo videogioco?

Si, uno annunciato e uno non annunciato.

  • Incide il processo di industrializzazione del settore del doppiaggio sulla resa finale del prodotto?

Il mio è sempre stato un lavoro di servizio, a servizio di un’utenza che ha diritto di godersi delle esperienze. Anche tutta la polemica della qualità fra il doppiaggio inglese e quello italiano, io l’ho vissuto centinaia di volte. Siamo tutti abbastanza maturi per comprendere che se vuoi goderti un’esperienza in lingua originale, puoi farlo. Il prodotto è stato pensato in inglese, è stato fatto in inglese. Ogni loro battuta è stata ripetuta tante volte fino a che non hanno scelto quella definitiva.

Noi abbiamo un altro processo che adesso è industriale e non più artigianale come era un tempo, perché non ci sono più i tempi per fare questa cosa qua. Tutto questo screma un numero di attori pazzesco. L’attore è un fenomeno, non solo deve fare un lavoro di immaginazione, ma anche un lavoro sull’originale e sul ritmo. Ho degli attori veramente bravissimi.

Edward Richtofen Call of duty

Il doppiaggio di Call of Duty e World of Warcraft

  • Sappiamo che hai doppiato Edward Richtofen in tutti i Call of Duty in cui è apparso, cosa puoi raccontarci di questo personaggio? Inoltre, quali sono i personaggi a cui sei più affezionato?

Devo dire che ogni volta per me è veramente divertente affrontarlo. L’originale è molto bravo e io cerco sempre di dargli qualcosina. Dipende perché una volta era ancora più giocoso, adesso si è asciugato molto, è diventato molto cupo. È cambiata molto anche la recitazione dell’attore originale. Probabilmente Richtofen è il personaggio a cui sono più legato. Tuttavia, mi sono divertito a fare un sacco di personaggi carini come il Soggetto Sedici di Assassin’s Creed 2.

Faccio un vecchio sciamano che parla napoletano in Hearthstone. Su World of Warcraft ho fatto in modo che tutti i troll parlassero napoletano. Il saluto dei Troll in italiano è diventato “We Cumbà”. Watch the Mojo è diventato “Statte accuartu aru voodoo”. È stato divertente.

Leonardo Gajo Onda Sonora
Leonardo Gajo al Premio Onda Sonora 2024
  • Quali sono i consigli che daresti a nuovi e aspiranti attori e doppiatori?

Per un giovane che voglia fare questa cosa deve partire da un supporto attoriale. La recitazione è ovviamente la base. Viste le possibilità che ci sono adesso, mi organizzerei con uno studiolo in casa e con un microfono mi inizierei ad allenarmi.

Ci sono molte scuole di doppiaggio, alcune veramente valide.

Il doppiaggio e l’intelligenza artificiale

  • Il sindacato degli attori di Hollywood SAG-AFTRA, che rappresenta anche i doppiatori e gli interpreti di mo-cap nell’industria dei videogiochi, ha annunciato un accordo sull’utilizzo dell’AI per il doppiaggio dei videogiochi con lo studio di AI Replica Studios. Come vedi il futuro del doppiaggio in rapporto alla presenza dell’intelligenza artificiale?

Al di là di quello che fa l’America, poi bisognerà discuterne in maniera nazionale. Questa cosa sta creando veramente delle grosse problematiche. Alcuni studi chiedono se è possibile che tutti i personaggi di sfondo siano fatti con l’intelligenza artificiale. Sia chiaro è in grado di farlo, ovviamente per cose generiche. Insomma, è veramente un momento di grande transizione per un giovane che vuole avvicinarsi a questo settore.

  • Noi ti ringraziamo per la tua disponibilità, ma prima di andare vorremmo conoscere un tuo aneddoto sulla tua carriera.

Stavamo lavorando su un gioco Ubisoft e a un certo punto l’attore esce dalla sala e dice: “Bello questo gioco però l’amore mio è World of Warcraft”. Il fonico ribadisce che anche lui ama World of Warcraft avendoci giocato un sacco di anni. Fatto sta che scoprono, in questa circostanza, di aver frequentato lo stesso clan di WoW per tantissimo tempo. Si sono abbracciati perché hanno fatto centinaia di raid insieme.

Si sono incontrati assolutamente per caso, lì in sala, facendo un altro titolo. Ho assistito a questa scena, una combinazione incredibile.

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