Secondo Mark Cerny oggi ci vuole più tempo a sviluppare un gioco che a realizzare una nuova console

Secondo Mark Cerny oggi ci vuole più tempo a sviluppare un gioco che a realizzare una nuova console
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Mark Cerny, ingegnere capo di PS5 e PS4, ovvero il lead architect che ha progettato le ultime due console di Sony, ha dichiarato che “oggi ci vuole più tempo a sviluppare un gioco che a realizzare una nuova console“.

Una dichiarazione che fa discutere e che è per certi versi abbastanza polemica nei confronti dell’industria videoludica. Ma vediamo che cosa vuole intendere precisamente il buon Mark.

Secondo Mark Cerny oggi ci vuole più tempo a sviluppare un gioco che a realizzare una nuova console

Mark Cerny è una vera leggenda del settore: ricorderemo tutti la sua presentazione tecnica di più di un’ora per spiegare tutte le feature innovative di PS5, come l’SSD super veloce, il metallo liquido o l’audio Tempest Engine e il neo introdotto Dolby Atmos.

Sicuramente è una mente geniale e potrebbe essere già al lavoro sulla PlayStation 6. Ma forse per una provocazione, ha rivelato che ci metterebbe meno tempo lui a creare una PS6 che gli sviluppatori a preparare un gioco di lancio per una nuova piattaforma (ovviamente che non sia un semplice cross-platform con risoluzione e frame-rate migliorati).

Questa è la difficile ma brutale situazione attuale dell’industria, dove le produzioni AAA richiedono almeno quattro anni per essere completate, e i titoli più ambiziosi richiedono ancora più tempo.

Secondo Mark Cerny lead architect PS5 oggi ci vuole più tempo a sviluppare un gioco che a realizzare una nuova console

Parlando con Games Industry.biz, Cerny ha dichiarato che uno dei suoi obiettivi con la PS4 e la PS5 è stato quello di ridurre il “time to triangle, ovvero il tempo necessario per far apparire qualcosa sullo schermo. Ma ha ammesso di aver visto molte critiche sui forum di gioco a questo proposito, con cicli di sviluppo sempre più lunghi al giorno d’oggi.

Tempi di sviluppo allungati nonostante il Time to Triangle si sia ridotto

“Probabilmente non dovrei, ma passo molto tempo sui forum”, ha dichiarato. E vedo che la gente si chiede: “Se il tempo per la triangolazione è stato notevolmente ridotto, perché allora ci vogliono così tanti anni per creare un gioco?”. E la risposta è che questo è ciò che i team di sviluppo stanno scegliendo di fare. Si stanno dedicando a queste creazioni enormi che richiedono davvero quattro o sei anni per essere messe insieme”.

Il Time Triangle può essere sintetizzato così:

  • La qualità del lavoro è vincolata dal budget, dalle scadenze e dall’ambito (caratteristiche) del progetto.
  • Il project manager può fare una sorta di scambio tra i vari vincoli.
  • La modifica di un vincolo richiede la modifica di altri per compensare o la qualità ne risentirà.
  • Per esempio, un progetto può essere completato più velocemente aumentando il budget o riducendo l’ambito. Allo stesso modo, l’aumento dell’ambito può richiedere un aumento equivalente del budget e della tempistica. Tagliare il budget senza adeguare il programma o l’ambito porterà a una qualità inferiore.

Secondo Mark Cerny time to triangle sviluppo videogiochi

Quante volte abbiamo visto un gioco presentato agli eventi con una grafica spacca mascella e poi puntualmente subire un downgrade nei mesi o anni a venire? Ecco, quello è un tipico esempio dell’azione sul triangolo con riduzione della qualità per guadagnare tempo di sviluppo.

Forse l’AI ci darà una mano nella realizzazione dei videogiochi, con NPC che agiranno di testa loro invece di aver bisogno di script infiniti per regolare i loro dialoghi a risposta multipla, specialmente nei grossi RPG open world. Ed Nvidia vuole fare da pioniera in questo frangente con Avatar Cloud.

In ogni caso, quel che è certo è che i videogiochi AAA ci mettono troppo tempo a uscire sul mercato e i costi diventano spesso troppo alti, coi publisher costretti (ma forse nemmeno tanto) a tagliare personale e licenziare dipendenti.

Sony sta in una situazione difficile, avendo annunciato che non ci saranno grosse uscite first party fino al 2025. Come si sbloccherà questa situazione?

Non è un caso allora se i platform holder si affidino sempre più a release di giochi indie, più facili e veloci da pubblicare. Infatti, lo State of Play di PlayStation a maggio è stato piuttosto fiacco, con Astro Bot vero titolo di punta. Invece, Guerrilla Collective è stata un’esplosione di giochi indie, e anche il Summer Game Fest è stato scarso di grandi annunci.

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