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XBOX SERIES X: Tutto quello che sappiamo
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XBOX SERIES X: Tutto quello che sappiamo

by ChristianDevilChryDecember 16, 2019

Con un annuncio a sorpresa, durante i Videogames Awards 2019, Phill Spencer, capo della divisione Gaming di Microsoft, ha rivelato in anteprima l’estetica della loro console di nuova generazione: Xbox Series X.

Come si evince dal trailer che trovate a piè di paragrafo, il nuovo dispositivo da gioco della casa di Redmond avrà una forma monolitica, orientabile sia in verticale che in orizzontale, che trasmette un senso di compattezza e di potenza ma che ha generato la prima ondata di critiche da parte di svariati giocatori, preoccupati della potenziale sistemazione in salotto date le dimensioni stimate in 157 x 157 x 312 mm.

Problemi logistici a parte, è chiaro che parliamo di una forma pensata in ottica di efficienza, con la grata forata, posta su di un lato del sistema, che maschera una ventola in grado di generare un flusso d’aria costante al fine di tenere a bada le temperature.

Anche il nome scelto per questa versione, Xbox Series X, si lega alla natura stessa della console. Seppur al momento non vi siano ancora dichiarazioni ufficiali, è probabile che assisteremo, nel prossimo futuro e magari proprio durante l’E3 del 2020, all’annuncio di più versioni della nuova console, ognuna caratterizzata da una serie di riferimento.

Una strategia atta a coprire un maggior numero di fasce di prezzo, con due (o più?) dispositivi caratterizzati dalla stessa architettura, in grado di garantire piena compatibilità, ma con prestazioni differenti per abbracciare le diverse esigenze di più potenziali compratori.

Le voci di corridoio già si sprecano e si sono fatte ancora più insistenti nei giorni scorsi, quando alcune fonti anonime interpellate da Windows Central si sono sbottonate sulle potenziali specifiche tecniche dei futuri dispositivi.

Ma prima di procedere con l’analisi delle caratteristiche, conviene soffermarsi sul nuovo controller, visibile anche se di sfuggita nel trailer di presentazione della console. Un Pad che somiglia in tutto e per tutto a quello attuale (prevedibile dato l’apprezzamento da parte dei giocatori) ma con l’aggiunta di un tasto “Share” (sulla falsariga del Dual Shock 4 di Sony) e con una croce direzionale rivista e migliorata, vero tallone d’Achille dell’attuale modello.

Stessa ergonomia dunque ma maggiori funzionalità e piena compatibilità con tutti i dispositivi Microsoft, già ufficializzata da Phill Spencer.

Specifiche tecniche non ufficiali ma plausibili

Le informazioni non ufficiali diffuse nei giorni scorsi parlano di una CPU Ryzen con 8 core fisici, 16 Threads e un clock vicino a 3,5Ghz, affiancata da una GPU sempre AMD, basata probabilmente sull’architettura RDNA2, in grado di erogare una potenza complessiva di 12 TeraFlops.

A seguire, 16GB di RAM GDDR6 (di cui 13GB destinati al gioco e 3GB al Sistema operativo), un SSD Nvme, interfaccia HDMI 2.1 con compatibilità sino a 8K@60Hz/4K@120Hz e un lettore UltraHD Blu-ray chiudono un quadro tecnico di tutto rispetto, un netto passo avanti rispetto alle attuali console, dovuto in buona parte all’equilibrio tra i componenti (senza i potenziali colli di bottiglia generati dalle vecchie CPU Jaguar).

Al di là però dei freddi numeri, è importante considerare la natura di configurazione custom destinata al settore console, dove l’ottimizzazione è più importante della potenza su carta. L’architettura RDNA di AMD, alla base delle attuali schede video della serie RX 5xxx, ha già dimostrato che a parità di TeraFlops può raggiungere risultati superiori rispetto alle soluzioni precedenti o alle controparti Nvidia. Questo elemento, unito al boost prestazionale legato al quantitativo e alla tipologia di Ram, nonché, come già evidenziato in precedenza, alla CPU di fascia alta, può garantire una potenza complessiva quattro volte superiore a quella dell’attuale Xbox One X.

Se ciò non bastasse non sono mancate dichiarazioni riguardo alcune funzionalità, sia in termini di gestione software, come la possibilità di chiudere in background più giochi per riprenderli in qualsiasi momento, sia in ottica proprio di ottimizzazioni, come il Variable Rate Shading.

Variable Rate Shading

Il VRS, o Variable Rate Shading, conosciuto in precedenza come Content Adaptive Shading, non è certo una novità dell’ultima ora. Introdotto inizialmente da Nvidia durante la presentazioni delle GPU Turing, è pronto a tornare alla ribalta grazie all’ecosistema di sviluppo console, che in quanto standardizzato agevola il compito degli sviluppatori durante l’implementazione di nuove soluzioni di rendering.

Nella storia delle console si è sempre puntato più sull’ottimizzazione che non sulla fredda potenza bruta, anche per contenere i prezzi dei vari dispositivi. Di conseguenza non sono mai mancati sotterfugi atti ad alleggerire l’elaborazione, dirottando le risorse di sistema in modo specifico. Su Dreamcast, per esempio, a tamponare le scarse prestazioni in termini di poly-count, vi era il Tile Based Rendering, un sistema in grado di eliminare dalla scena tutti gli elementi coperti e non visibili dal giocatore, non poi così dissimile concettualmente dal Variable Rate Shading in questione, che di fatto si basa sul principio per cui l’occhio umano, durante le sequenze di gioco, non riesce a cogliere in egual modo tutti i dettagli presenti nelle varie aree dello schermo.

Questo VRS permette dunque di ridurre le operazioni di shading in alcune zone specifiche, aumentandole sui dettagli più significativi dell’immagine. Per intenderci: in un racing game lo sguardo del giocatore sarà concentrato al centro dello schermo, sulla vettura e sulla parte soprastante. Con il VRS si potranno alleggerire le operazioni di shading sulle aree meno rilevanti, come i bordi laterali della strada, migliorando al contempo gli shaders sugli elementi prioritari, come la vettura stessa.

È concettualmente una sorta di gestione del livello di dettaglio applicata però allo shading e implementata in Hardware, per facilitarne l’utilizzo da parte degli sviluppatori. Su PC il VRS ha dimostrato di poter migliorare le prestazioni anche del 15%, ma non è mai stato adoperato in modo massiccio ed è stato progressivamente accantonato. Su console, invece, a fronte della necessità di ottimizzare al meglio il codice, è probabile che tutti gli sviluppatori decidano di avvalersi di questa particolare gestione degli shaders, migliorando non solo il frame rate dei loro giochi ma anche la resa grafica complessiva.

HDMI 2.1, Variable Refresh-Rate e Auto Low Latency Mode

Altra caratteristica di Xbox Series X è l’adozione di un’interfaccia HDMI 2.1, con tutti i conseguenti vantaggi insiti nei requisiti di questo nuovo standard. L’argomento lo abbiamo già affrontato in un nostro articolo precedente, dove abbiamo spiegato la differenza tra risoluzione di rendering (quella nativa dei giochi) e risoluzione di output (quella standard supportata in uscita dalla console) e sarebbe ridondante tornarci sopra oggi. Di fatto Xbox Series X sarà compatibile con una risoluzione di 8K a 60Hz, oppure UltraHD 4K sino a 120Hz, ma i giochi, singolo titolo per singolo titolo, avranno ovviamente prestazioni differenti.

Ben più importante quindi della risoluzione è il supporto al Refresh-rate variabile, una tecnologia che i giocatori PC conoscono ormai molto bene, anche se sotto diciture diverse come G-sync e Freesync. Una soluzione che permette di variare gli Hz di aggiornamento del pannello (TV o Monitor) sincronizzandoli con i fotogrammi in uscita dal nostro dispositivo (console o PC), in genere in un range predefinito nelle specifiche, che può coprire soglie più o meno ampie anche a seconda del refresh-rate massimo a nostra disposizione.

Tra i vantaggi offerti da questa tecnologia vi sono l’eliminazione del tearing, del juddering e una diminuzione della latenza nella risposta ai comandi, che nel caso di Xbox Series X verrà migliorata anche per mezzo dell’implementazione hardware del sistema Auto Low Latency Mode, quest’ultima utilizzabile al di là del pannello.

Al momento però non sappiamo quanto e come gli sviluppatori decideranno di sfruttare queste features, conviene aspettare ulteriori conferme (con magari i primi test) per poter partorire un’analisi approfondita.

Compatibilità

Xbox Series X rappresenta una console di nuova generazione, pensata per abbracciare il futuro dell’intrattenimento made in Microsoft. Ciò nonostante la casa di Redmond non sembra intenzionata a troncare di netto il supporto delle attuali console, spingendo verso un ecosistema composto da tanti diversi dispositivi.

A partire da questo presupposto è già stata ufficializzata la piena compatibilità con tutte le periferiche disponibili per One e ovviamente con tutto il parco titoli attualmente a disposizione dei giocatori, comprensivo dei titoli Xbox 360 e Xbox original.

Quattro generazioni di hardware in uno, con ambienti di sviluppo che garantiscono migliorie a seconda della versione scelta. I giochi Xbox One godranno infatti di un boost prestazionale senza l’ausilio di patch quando avviati sulla next-gen in questione e, almeno per quanto riguarda il controller, la compatibilità sarà retroattiva, consentendo agli utenti di acquistare il nuovo Pad separatamente per usarlo sulle attuali console o su PC Windows 10, altro membro della famiglia Microsoft.

Prezzo e potenzialità

Fermo restando che si tratta di specifiche non ancora confermate, seppur altamente plausibili, Xbox Series X promette un vero passo avanti generazionale, ben più evidente rispetto allo step rappresentato da Xbox One e Ps4 nel 2013.

Le attuali console sono infatti figlie di un contesto storico molto particolare, con i processi produttivi fermi sui 28 nanometri e una crisi economica globale che ha spinto i produttori hardware verso una parsimoniosa gestione dei prezzi.

Il futuro però sembra muoversi in tutt’altra direzione. A partire sempre dal principio dell’ottimizzazione di componenti custom, un vantaggio che pone gli hardware console su di un piano differente rispetto le soluzioni desktop PC, il prezzo finale della top di gamma Microsoft potrebbe comunque assestarsi su di una cifra difficile da prevedere ma potenzialmente ben più alta di quella auspicabile.

Considerando un SSD di serie e il supporto al Ray Tracing con componentistica hardware dedicata, nonché un lettore UltraHD Blu-ray, la casa di Redmond potrebbe puntare a un target circoscritto nel caso della serie X, lanciando sul mercato due differenti versioni dello stesso sistema, solo con caratteristiche differenti.

Le voci di corridoio sembrano confermare una seconda console, destinata alla fascia economica e pensata per il gaming in FullHD, sorretto dalla stessa CPU di Xbox Series X ma con una scheda video da 4 Teraflops, addirittura meno della GPU dell’attuale One X.

Ammesso e concesso si rivelino rumors fondati, sarà interessante osservare come la grande M deciderà di gestire gli ambienti di sviluppo per massimizzare lo sfruttamento di ogni versione sul mercato, ma, all’atto pratico, dati i risultati ottenuti ad oggi con One S e X, nonché con i più recenti porting su PC, non c’è motivo per dubitare della sua politica.

Non ci resta altro che aspettare conferme o smentite, sia per quanto riguarda le reali capacità hardware delle future console, sia per quanto riguarda la direzione commerciale dei due colossi dell’intrattenimento in guerra tra loro. Sony, del resto, non si farà attendere ed è probabile una contromossa già nei prossimi mesi, in quanto sia Xbox Series X che PlayStation 5 sono previste in concomitanza con le festività Natalizie del 2020.

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