Nei giorni scorsi si è fatto un gran parlare di Google Genie 3, la nuova tecnologia capace, nelle premesse, di generare mondi interattivi tramite l’intelligenza artificiale.
Sono state distribuite e mostrate alcune demo che hanno subito acceso un grande entusiasmo nell’utenza. Nell’immaginario collettivo, vuoi anche per il modo in cui è stato affrontato l’argomento da parte della stampa di settore, si è radicata l’idea che sia possibile sviluppare videogiochi usando interamente l’intelligenza artificiale. In alcuni casi si sono registrate anche delle preoccupazioni da parte del pubblico, convinto che sia l’ennesimo passo in direzione di prodotti poco curati e male ottimizzati.
Perfino l’industria del gaming ha mostrato grande interesse per Genie 3, al punto che alcuni investitori hanno iniziato a ipotizzare il rimpiazzo dello sviluppo tradizionale con automatismi basati sulla IA.
Indice
Uno sviluppatore ci spiega i limiti e i reali applicativi di Google Genie 3
Tuttavia, la realtà dei fatti è molto più complessa. Noi di Videogiochitalia abbiamo deciso di fare chiarezza coinvolgendo, per sua iniziativa, Andrea Barillari, ingegnere software di Warner Bros Games.
Grazie alla sua esperienza e competenza, possiamo riassumervi le attuali criticità di Genie 3 e il suo effettivo potenziale futuro, senza allarmismi e senza promesse irrealizzabili. Quanto segue sono le opinioni di Andrea, espresse in veste di singolo sviluppatore e non nel nome dell’azienda per cui lavora.
Vi anticipiamo che, dal punto di vista di chi i giochi li sviluppa, l’idea che Genie sostituirà l’iter di sviluppo classico è una conclusione quanto meno affrettata.

Risoluzione e framerate di Genie 3 non sono un problema
È facile concentrarsi sui limiti tecnici attuali di Project Genie 3: simulazioni di circa 60 secondi, 720p, 24 fps. Sono limiti reali, ma anche i meno interessanti.
Frame rate, risoluzione e durata sono problemi ingegneristici. Col tempo possono essere migliorati. La vera domanda è un’altra: anche ipotizzando che questi limiti vengano superati, Genie sarebbe in grado di creare veri videogiochi?
Ad oggi, la risposta è no.
I videogiochi sono sistemi complessi, non semplici sequenze di fotogrammi
Un videogioco non è un video che reagisce agli input del giocatore. È un sistema complesso, governato da regole, stato e intenzioni di design.
I moderni game engine esistono per garantire alcune proprietà fondamentali che tecnologie come Genie, al momento, non forniscono, e forse non sono nemmeno progettate per fornire.
Tre di queste proprietà sono centrali: persistenza, determinimo e autorità.
Persistenza
Un videogioco ha bisogno di persistenza perché il mondo di gioco esiste nel tempo, circostanze che hanno evidenze pratiche:
- i progressi vengono salvati
- le azioni del giocatore hanno conseguenze
- lo stato del mondo cambia e si evolve
Senza persistenza non esiste né progressione né senso di continuità. Le esperienze generate da Genie sono effimere. Terminata la simulazione, il mondo scompare.
Questo, da solo, basta a escluderle dalla definizione classica di videogioco.
Determinismo
I game engine sono costruiti attorno al determinismo. A parità di stato iniziale e input, il sistema deve produrre lo stesso risultato.
Questo è essenziale per:
- il gameplay
- la fisica
- l’IA
- il debugging
- il multiplayer
- il gioco competitivo
I sistemi generativi basati su IA sono invece probabilistici. Questo è un enorme problema per la costruzione di sistemi affidabili.
Senza determinismo, è impossibile costruire meccaniche solide sopra le fondamenta.
Autorità: le regole devono essere applicate
Ogni videogioco ha un’autorità. Che sia un server, una simulazione centrale o un ruleset deterministico, deve esistere un arbitro finale che:
- valida le azioni
- impedisce il cheating
- garantisce equità
- mantiene coerenza tra i giocatori
Senza autorità, non esiste un gioco. Esiste solo una rappresentazione che sembra interattiva, ma che non può far rispettare le proprie regole.

Sviluppare videogiochi con Genie 3
Guardando alle demo disponibili, le esperienze generate da DeepMind Genie 3 sono:
- di breve durata
- non persistenti
- visivamente coerenti ma prive di gameplay reale
Si tratta, di fatto, di walking simulator senza sistemi di gioco, senza progressione e senza meccaniche significative.
Inoltre, molte di queste esperienze mostrano forti somiglianze visive con videogiochi già esistenti, talvolta al limite del plagio visivo, una conseguenza naturale di modelli addestrati su contenuti preesistenti perché il risultato tende a essere derivativo, non originale.
Far sembrare qualcosa un videogioco è molto più facile che farlo giocare come tale.
Il game design non è solo calcoli e dati
Il game design è una disciplina intenzionale. Meccaniche, sistemi, loop di gioco, bilanciamento: sono il risultato di scelte consapevoli, iterazione, test e fallimenti.
L’IA può aiutare i designer velocizzando il prototyping, esplorando varianti e supportando la creatività, ma generare contenuti non equivale a progettare un gioco.
In quali casi Project Genie 3 può essere usato ai fini dello sviluppo dei videogiochi
Tutto questo non significa che Genie sia inutile, anzi, come detto tecnologie di questo tipo possono diventare strumenti molto potenti per:
- prototipazione rapida
- pre-visualizzazione
- esplorazione concettuale
- sperimentazione nelle fasi iniziali
Sono nuovi strumenti di lavoro, non sostituti. La storia dello sviluppo videoludico è piena di tecnologie che hanno migliorato le pipeline senza eliminare gli sviluppatori.
Project Genie 3 non farà eccezione.
I game engine non stanno scomparendo
L’idea che l’intelligenza artificiale possa rimpiazzare lo sviluppo tradizionale parte da un presupposto errato, ovvero che i videogiochi siano soprattutto una questione di contenuti. Non lo sono.
I videogiochi sono:
- sistemi
- regole
- stato
- vincoli
- design intenzionale
Finché tecnologie come Genie non saranno in grado di supportare persistenza, determinismo e autorità, non potranno sostituire i game engine e le pipeline tradizionali, né nel breve, né nel medio e lungo termine.
Il futuro dell’industria videoludica per ora rimane in mano agli sviluppatori e ai team creativi.

Ringraziamo ancora Andrea per tutti i chiarimenti in questo articolo, vi ricordiamo che sul sito trovate la sua intervista, mentre a questo indirizzo ecco il suo profilo Linkedin.
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