Street Fighter 6 è il nuovo capitolo principale della serie picchiaduro di Capcom.
È stato annunciato il 21 febbraio 2022 e quasi un anno e mezzo dopo è arrivato il giorno del rilascio ufficiale! Questo è tutto ciò che dovete sapere prima di giocarlo! Se volete sapere invece le nostre impressioni sulla open beta conclusa la settimana scorsa, ecco il nostro provato.
Indice
Trailer
Prima di addentrarci in Street Fighter 6, diamo un’occhiata ad alcuni dei trailer rilasciati, partendo da quello ufficiale di annuncio quasi un anno fa.
Poi il trailer che ci annuncia la presenza di alcuni dei commentatori.
L’annuncio della Closed Beta.
E il trailer di pre-order.
Un esempio di come vengono presentati i personaggi – in questo caso con le vecchie conoscenze di Zangief e Cammy, che abbiamo approfondito in un articolo dedicato.
E guardiamo uno dei trailer gameplay. Qui, in scontro, ci sono Cammy e Manon. Se interessati, trovate sul sito il nostro articolo di analisi.
Vediamo poi il trailer di presentazione dei personaggi che giungeranno con il DLC.
E concludiamo con il trailer della modalità World Tour!
Non possiamo perderci il trailer dedicato alla storia.
È arrivato ora il momento di approfondire Street Fighter 6!
Storia
Street Fighter 6 si svolge dopo gli eventi di Street Fighter 3. Da un punto di vista cronologico, è l’ultimo titolo nella timeline ufficiale.
All’inizio della modalità World Tour, l’avatar creato dal giocatore entra nella Buckler Security, dove Luke gli impartirà delle lezioni tutorial come parte del Corso di addestramento di base. Il giocatore si scontrerà poi con un combattente di nome Bosch, che tenterà di colpire il rivale con un colpo basso. Dopo che Bosch verrà sconfitto, Luke ordinerà al giocatore di lasciare la Buckler Security e di scrivere la propria storia.
Nel corso della sua avventura, il giocatore viaggerà per il mondo alla ricerca della vera forza, incontrando diversi combattenti lungo il cammino.
Un cammino ricco di insegnanti
Alcuni di questi combattenti hanno volti molto familiari e prenderanno il giocatore sotto la loro ala per insegnargli tutto ciò che conoscono sulle arti marziali – o sul loro particolare stile di combattimento – facendo da maestri.
Questi maestri insegneranno all’avatar i loro stili personali per farlo progredire ulteriormente verso i suoi obiettivi favorendo anche l’esplorazione. Questa particolare meccanica la approfondiremo più avanti.
Scrivi la tua storia, ma non solo
Il protagonista, che è l’alter-ego che decideremo di creare, avrà la sua storia ma ogni personaggio è caratterizzato dalla propria.
Esistono modalità arcade in cui sarà possibile selezionare un combattente e seguire la sua storia tra uno scontro e l’altro. Questo è sicuramente il modo migliore di approfondire i personaggi impersonandoli uno dopo l’altro.
Personaggi: il roster dei combattenti
Al lancio saranno disponibili 18 combattenti, mentre altri appariranno dopo l’uscita del gioco. La prima stagione di contenuti scaricabili (confermata nello SF6 Showcase) includerà 4 lottatori aggiuntivi portando il totale a 22.
Ogni personaggio è accompagnato da una propria sigla e sono:
- A.K.I. – Fa la sua prima apparizione nel brand. Farà parte del DLC
- Akuma – Prima apparizione Super Street Fighter 2 Turbo. Farà parte del DLC.
- Blanka – Prima apparizione Street Fighter 2. Fa parte dei 18 iniziali.
- Cammy – Prima apparizione Super Street Fighter 2: The New Challengers. Fa parte dei 18 iniziali.
- Chun-Li – Prima apparizione Street Fighter 2. Fa parte dei 18 iniziali.
- Dee Jay – Prima apparizione Super Street Fighter 2: The New Challengers. Fa parte dei 18 iniziali.
- Dhalsim – Prima apparizione Street Fighter 2. Fa parte dei 18 iniziali.
- Ed – Prima apparizione Street Fighter 5. Farà parte del DLC.
- E. Honda – Prima apparizione Street Fighter 2. Fa parte dei 18 iniziali.
- Guile – Prima apparizione Street Fighter 2. Fa parte dei 18 iniziali.
- Jamie – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- JP – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- Juri – Prima apparizione Street Fighter 4. Fa parte dei 18 iniziali.
- Ken – Prima apparizione Street Fighter. Fa parte dei 18 iniziali.
- Kimberly – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- Lily – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- Luke – Prima apparizione Street Fighter 5. Fa parte dei 18 iniziali.
- Manon – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- Marisa – Fa la sua prima apparizione nel brand. Fa parte dei 18 iniziali.
- Rashid – Prima apparizione Street Fighter 5. Farà parte del DLC.
- Ryu – Prima apparizione Street Fighter. Fa parte dei 18 iniziali.
- Zangief – Prima apparizione Street Fighter 4. Fa parte dei 18 iniziali.
Gameplay: combattimento e modalità
C’è molto da parlare sul Gameplay di Street Fighter 6, quindi andiamo per gradi!
Comandi e tasti
Uno schema di controllo semplificato Moderno, in qualche modo simile a quello di Marvel vs. Capcom 3, è disponibile come alternativa opzionale allo schema standard a sei pulsanti (noto come Classico nel gioco) per agevolare i giocatori nel gioco.
I punti di forza degli attacchi con pugni e calci sono stati rimossi e i giocatori giocano con tre pulsanti generici “Attacco” di forza variabile e un pulsante Mossa speciale per eseguire attacchi speciali, che vengono eseguiti utilizzando il pulsante Mossa speciale insieme a un input direzionale.
Tecniche come Drive Parries e Drive Impact (che approfondiremo più avanti) vengono eseguite con la pressione di un solo pulsante, mentre un pulsante di assistenza per le combo permette ai giocatori di combinare facilmente gli attacchi quando lo si tiene premuto. Tuttavia, la meccanica di input delle special e delle supers in pulsanti semplificati risale all’apparizione di Ryu e Chun-Li in Power Rangers: Battle for the Grid.
Il gioco avrà anche un altro schema di controllo semplificato a tre pulsanti, chiamato Dinamico, come nuova opzione di controllo solo locale, che ha lo scopo di “aiutare i button mashers ad eccellere“, limitato ad alcune modalità in Fighting Ground e non utilizzabile nelle partite online. Premendo uno dei tre pulsanti di attacco automatico, il personaggio eseguirà automaticamente attacchi e combo in base alla posizione dell’avversario. In Street Fighter 6 torneranno anche le taunt, con solo tre taunt per ogni personaggio, oltre a colori e costumi alternativi per i personaggi.
Fate pratica nelle varie modalità!
Modalità
Street Fighter 6 presenta tre modalità di gioco principali: Fighting Ground, World Tour e Battle Hub.
Fighting Ground contiene battaglie versus locali e online, oltre a modalità di allenamento e arcade, tutte caratterizzate da un gameplay di combattimento 2D simile a quello dei precedenti giochi della serie, in cui due combattenti utilizzano una varietà di attacchi e abilità speciali per mettere al tappeto l’avversario.
World Tour è una modalità storia per giocatore singolo con meccaniche simili a quelle dei giochi di ruolo, con un avatar personalizzabile che esplora ambienti 3D con un gameplay d’azione e avventura.
Battle Hub è una modalità lobby online, che utilizza gli avatar personalizzabili dei giocatori della modalità World Tour con caratteristiche quali la partecipazione a battaglie tra avatar, l’utilizzo della cabina DJ, la riproduzione di giochi classici nel Game Center e così via, con altre caratteristiche che verranno rivelate in futuro.
Nuovo sistema di lotta
Il gameplay principale di Street Fighter 6 si basa sulla Drive Gauge, un sistema progettato per incoraggiare la creatività dei giocatori.
L’indicatore può essere utilizzato per cinque tecniche diverse, che richiedono ai giocatori di scegliere a quale dare la priorità. La maggior parte delle meccaniche della Drive Gauge si basano su quelle già esistenti nei precedenti giochi della linea principale di Street Fighter, come la parata, l’attacco focalizzato, la mossa EX, eccetera.
L’uso di super combo multiple ritorna dalla sotto-serie Street Fighter Alpha, contando anche la variante Ultra Combo W di Ultra Street Fighter 4. Tuttavia, ogni personaggio dispone solo di tre super combo in base al rispettivo indicatore di livello.
Ad esempio, lo Shinku Hadoken, lo Shin Hashogeki e lo Shin Shoryuken di Ryu possono essere utilizzati rispettivamente solo a livello 1, 2 e 3.
Drive Gauge
La novità principale del gameplay di Street Fighter 6 ruota attorno al sistema Drive, una barra sotto il contatore della vitalità dei personaggi che permette di utilizzare diverse abilità.
Ogni combattente inizia con 6 barre Drive, che si esauriscono quando si utilizzano le abilità Drive, si bloccano i colpi o si viene colpiti da Punish Counter, Drive Impact o Supers. L’indicatore si riempie nel tempo dopo una breve pausa dal combattimento o quando si colpiscono gli avversari (indipendentemente dal blocco).
Vediamo le abilità.
Drive Impact
Un attacco pesante in movimento in avanti che ha 2 colpi di armatura e lancia gli avversari al momento del colpo (simile a un Attacco Focalizzato), costando all’attaccante una barra della Drive Gauge.
Il personaggio subisce danni alla salute per ogni attacco corazzato, che possono essere recuperati nel tempo, come i danni da blocco in Street Fighter 5. Se corregge un attacco e lo colpisce (o provoca una Contromossa), Drive Impact provoca un accartocciamento con uno zoom drammatico della telecamera e schizzi di vernice colorata basati sui colori caratteristici del combattente; se non corregge un attacco, provoca semplicemente un KO.
Se l’avversario si trova contro un muro, provoca uno Schiacciamento, facendolo scivolare per un successivo attacco; gli avversari aerei sono vulnerabili più a lungo, poiché devono atterrare. Lo schiacciamento di un combattente in Burnout provoca uno stordimento.
I Drive Impact hanno un avvio elevato e possono essere contrastati con un altro Drive Impact, un lancio o una Drive Parry. Se due Drive Impact si scontrano, si annullano a vicenda.
Drive Parry
Una posizione di parata che riduce lentamente l’indicatore di Drive mentre è attiva e costa mezza barra di energia.
Parando gli attacchi in arrivo si ricarica il misuratore di energia e si parano automaticamente anche le mosse multi-colpo mentre è attiva. Le parate di Drive hanno dei fotogrammi di recupero e una parata troppo anticipata che causa un blocco normale, ma costa comunque mezza barra Drive.
Se si subisce un colpo durante l’avvio e il recupero di Drive Parry, il personaggio subisce un Punish Counter (o Contromossa Punitiva), anche se è ancora in grado di bloccare normalmente durante il recupero. Una Parata Perfetta può essere eseguita se un attacco viene parato entro i primi due fotogrammi dell’avvio di una Parata Drive, causando un drastico rallentamento ed effetti di vernice, e un recupero più rapido che può consentire al combattente di causare una Contromossa Punitiva all’avversario.
Possono essere eseguite anche contro i proiettili, con un recupero fisso di 11 fotogrammi in caso di successo. Le Contromosse punitive da Parate perfette sono scalate al 50% dei danni.
Drive Reversal
Simile a un Alpha Counter o a un V-Reversal: l’utente blocca un colpo in arrivo e risponde con una mossa a basso danno. Costa 2 barre di guida.
I danni di un’inversione di marcia causano danni grigi che possono essere recuperati nel tempo.
Drive Rush
Una rapida corsa colorata di verde che può essere eseguita sia con una parata di Drive che con un colpo normale annullabile.
Costa 1 barra Drive se eseguito da un Drive Rush e 3 barre Drive se eseguito da una mossa normale annullabile. Gli attacchi eseguiti da un Drive Rush hanno 4 fotogrammi di vantaggio sui blocchi e sui colpi, consentendo una pressione migliore e nuove opzioni di combo al costo di mezza Drive Gauge piena.
Overdrive
Sostituisce le mosse speciali EX dei precedenti titoli di Street Fighter. Un attacco speciale potenziato che aggiunge colpi o migliora le proprietà della mossa di base, come l’invincibilità, un maggior numero di danni o l’attivazione di uno stato di giocoleria.
Burnout
Quando l’indicatore di propulsione è vuoto, il combattente si trova in uno stato di burnout, che cambia la sua posizione in una versione esausta e lo fa brillare. Durante il burnout, l’indicatore di propulsione si ripristina con il tempo o quando si riesce a sferrare un attacco. Tuttavia, le abilità difensive del combattente sono fortemente ostacolate:
- Le abilità di guida non possono essere utilizzate, eliminando quasi tutte le opzioni di fuga.
- Gli attacchi speciali causano danni non grigi in caso di blocco, che possono portare al KO.
- L’impatto dell’unità contro un muro provoca uno stordimento. Questo è l’unico modo per causare lo stordimento, poiché l’indicatore di stordimento è stato rimosso. Dopo uno stordimento, l’indicatore di guida si ripristina completamente.
- Un combattente in Burnout subisce quattro fotogrammi in più di stordimento da blocco per ogni attacco bloccato, trasformando le stringhe di blocco precedentemente non sicure in stringhe ineluttabili.
Meccaniche
Molteplici meccaniche sono state modificate o rimosse del tutto.
L’indicatore di stordimento è stato rimosso e gli avversari possono essere storditi solo se vengono schiacciati dal muro mentre sono in stato di burnout. I danni grigi non si verificano più quando un combattente subisce colpi mentre blocca, ma solo quando viene colpito da un’inversione di spinta o blocca un attacco con un impatto di spinta.
L’indicatore Drive sostituisce l’indicatore EX per le mosse Overdrive e viene utilizzato anche per tutte le abilità difensive che in precedenza richiedevano l’indicatore V (V-Reversal, V-Shift). Pertanto, sono stati rimossi sia l’EX che il V-Gauge.
Inoltre, i personaggi hanno le proprie icone sull’interfaccia utente per le loro abilità speciali uniche (ad esempio, la potenza Hado potenziata di Ryu dopo la Carica Denjin, il livello di bevanda di Jamie o le bombe Shuriken di Kimberly).
È stato implementato un nuovo tipo di Contrattacco, noto come Punish Counter (o Contromossa Punitiva), che si ottiene dopo aver colpito un attacco durante i suoi frame di recupero. Le Punish Counter esauriscono parte della Drive Gauge dell’avversario, guadagnano quattro fotogrammi di vantaggio in più al momento del colpo e alcuni attacchi ottengono altre proprietà simili alle Contromosse schiaccianti.
Anche i lanci ottengono un enorme bonus di danni del 70%.
Super mosse
I personaggi di Street Fighter 6 hanno tre super mosse ciascuno, ancora una volta chiamate Super Arti.
I calibri delle super sono conservati come scorte, fino a un massimo di tre. Le super mosse richiedono solo un numero di calibri pari a quello dei livelli (ad esempio, il livello 2 richiede 2 calibri pieni) e i calibri rimanenti vengono conservati.
Gli annullamenti delle super arti variano a seconda del loro livello. Questo segna il ritorno delle super multiple durante il gioco da quando è stato utilizzato per la prima volta nella serie Street Fighter Alpha, ed è il terzo gioco a farlo da quando la meccanica di utilizzo delle super combo multiple è stata utilizzata per l’ultima volta nella variante Ultra Combo W di Ultra Street Fighter 4.
I livelli sono:
Livello 1
-
- Forti attacchi non cinematografici con breve invincibilità. La maggior parte dei super proiettili di Street Fighter 5 sono stati trasformati in super di livello 1. I livelli 1 sono annullabili solo dagli attacchi normali e da alcuni attacchi unici.
Livello 2
-
- Sono progettate principalmente per l’utilità e tendono a possedere proprietà uniche, che vanno dalla possibilità di terminare le combo ai potenziamenti temporanei (simili ai V-Trigger), che trasformano l’indicatore della super in un timer. I livelli 2 possono essere annullati da attacchi normali o Overdrive.
Livello 3
-
- L’attacco più forte del combattente, richiede sempre un colpo in mischia e provoca un lungo filmato quando viene colpito. Gli attacchi di livello 3 possono essere annullati dagli attacchi speciali. Quando la vitalità del personaggio è al 25% (salute gialla), la Superarte di livello 3 si trasforma in un’Arte Critica, identica a quella di livello 3 ma con una linea di attivazione unica, un’animazione prolungata o una grafica alterata che le fa subire altri 500 danni.
Commentatori
Street Fighter 6 sta rivoluzionando la serie con la sua nuovissima funzione di commento in tempo reale. I commentatori fino a ora presentati si dividono in due differenti categorie:
-
Inglese
- Jeremy “Vicious” Lopez
- Tasty Steve
- Zelina Vega (Thea Trinidad)
- James Chen
-
Giapponese
- Aru
- Kosuke Hiraiwa
- H.E.Demon Kakka
- Hikaru Takahashi
Comparto tecnico
Parlando del comparto tecnico iniziamo dalla grafica e dalla risoluzione.
Per la prima volta nel brand si è deciso di utilizzare il RE Enginer, il motore grafico sviluppato da Capcom e inizialmente creato per Resident Evil 7: Biohazard. Vista l’efficacia si è poi deciso di utilizzarlo per altri videogiochi della Capcom come Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise, Resident Evil 4 Remake e per verrà utilizzato anche per l’imminente Dragon’s Dogma 2.
Come c’era d’aspettarsi è più alta per le console di nuova generazione arrivando ai 2160p reali su PS5 mentre scende a 1080p su PS4 e 1440p su PS4 Pro. Per mantenere una stabilità alta si utilizza l’espediente di uno scaler dinamico che modifica il pixel count sulla base delle esigenze istantanee e questo favorisce la fluidità del gameplay.
La qualità degli asset cambia a seconda dell’hardware, ma il problema non risiede tanto negli scontri quanto nella nuova modalità World Tour, dove è possibile utilizzare avatar di vostra creazione e che consente di lottare all’interno di scenari alternativi.
Il video analisi di Digitalfoundry ci aiuta ad analizzare questi e gli altri aspetti del titolo.
Street Fighter 6 supporta il netcode rollback e il cross-play
Street Fighter 6 utilizzerà il netcode rollback per le partite online e supporterà il cross-play tra le piattaforme, come confermato da Capcom alla stampa durante l’evento fisico Summer Game Fest 2022.
La condivisione dei server attraverso il cross-play era quasi una scelta obbligata per un titolo picchiaduro di questa rilevanza ritornato a essere multipiattaforma. E come abbiamo potuto constatare dalla prova dell’open beta, la stabilità e strabiliante.
Questo è merito anche del netcode rollback che consente di migliorare la latenza che può emergere dalla connessione online. Attraverso questo, il gioco effettua una sorta di predizione sulla mossa che l’avversario potrebbe fare, sostituendola eventualmente nell’esecuzione con quella effettivamente fatta attraverso il rollback.
Sebbene sembri un sistema artificioso e destinata a creare confusione è in verità molto interessante e migliora anche l’accuratezza dell’intelligenza artificiale. È piuttosto apprezzata dai giocatori dove questa è presente.
L’impatto degli eSport
Il presidente di Capcom, Haruhiro Tsujimoto, ha dichiarato che gli eSports sono stati una parte fondamentale della visione dell’azienda per Street Fighter 6.
Parlando in una recente intervista con Famitsu, Tsujimoto ha rivelato che fin dall’inizio il team di sviluppo ha fatto degli eSports un aspetto cruciale dell’esperienza e ha sviluppato il gioco attorno ad essi, cosa che non è avvenuta con lo sviluppo dei titoli passati della serie.
“Anche Capcom si sta concentrando sugli esports, ma quando ho lavorato per la prima volta a Street Fighter 4, questa cultura non aveva ancora messo radici in Giappone, e la JeSU (Japan eSports Union) è stata finalmente lanciata mentre Street Fighter 5 era in fase di sviluppo. Street Fighter 6 è stato sviluppato fin dall’inizio pensando allo sviluppo degli eSport, quindi mi aspetto che sia molto emozionante.”
Vi attende un’interessante serie di scontri online e tornei gestiti con cura per garantire la miglior esperienza multiplayer possibile.
Requisiti PC
Se volete giocare a Street Fighter 6 su PC, vi interesserà conoscere i requisiti di sistema:
Requisiti Minimi
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
- Sistema operativo: Windows 10 (64 bit required)
- Processore: Intel Core i5-7500 / AMD Ryzen 3 1200
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: GTX1060 (VRAM 6GB) / Radeon RX 580 (VRAM 4GB)
- DirectX: Versione 12
- Memoria: 60 GB di spazio disponibile
Requisiti Consigliati
Richiede un processore e un sistema operativo a 64 bit
- Sistema operativo: Windows 10 (64 bit required)
- Processore: Intel Core i7 8700 / AMD Ryzen 5 3600
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: RTX2070 / Radeon RX 5700XT
- DirectX: Versione 12
- Memoria: 60 GB di spazio disponibile
Uscita, Prezzo ed edizioni
Street Fighter 6, il nuovo picchiaduro di casa Capcom, sarà disponibile nei negozi, fisici e online, dal 2 giugno 2023.
Se preordinate il gioco, otterrete come Bonus:
- Colore 10 del Costume 1 per Chun-Li, Jamie, Manon, Dee Jay, Juri, Ken
- Titoli e adesivi speciali (design unici dei 18 personaggi di lancio)
Ma il gioco potrà essere acquisto in diverse versioni che garantirà differenti aggiunte.
Street Fighter 6 Standard Edition
Al costo di 69,99 euro, otterrete:
- Il gioco completo
Street Fighter 6 Deluxe Edition
Al costo di 94,99 euro, otterrete:
- Il gioco completo
- “Year 1 Character Pass”:
- 4 personaggi aggiuntivi
- 4 colori personaggio aggiuntivi:
- Colori 3-10 per il Costume 1
- Bonus d’acquisto:
- 4.200 Drive Tickets
Street Fighter 6 Ultimate Edition
Al costo di 114,99 euro, otterrete:
- Il gioco completo
- Year 1 Ultimate Pass:
- 4 personaggi aggiuntivi
- 4 colori personaggio aggiuntivi:
- Colori 3-10 per il Costume 1
- 4 costumi di personaggi aggiuntivi:
- Costume 2 (compresi i colori 1-10)
- 4 costumi di personaggi aggiuntivi:
- Costume 3 (compresi i colori 1-10)
- 2 arene aggiuntive
- Bonus d’acquisto:
- 7.700 Drive Tickets