Sea of Thieves: capolavoro incompreso e da rivalutare

Esistono dei canoni e delle soluzioni ludiche che vengono apprezzati maggiormente previa abitudine ad essi, e sottolineo il termine abitudine. Per esempio: il loot compulsivo di prodotti come Monster Hunter, o la competizione nuda e cruda di prodotti come Overwatch, o la forza emotiva della recitazione digitale di prodotti come The Last of Us. Sono esperienze che esistono da tempo, alle quali ci siamo abituati, soluzioni che si sono evolute e arricchite con il passare degli anni e che hanno gettato le fondamenta per degli standard che ritroviamo un po’ in ogni dove.

Ma cosa succede quando un videogioco tenta una soluzione atipica e controtendenza? Che probabilmente si scontrerà con la natura conservatrice del videogiocatore, risultando arcaico e impenetrabile salvo a quei pochi che, come pionieri dell’interattività, riusciranno a carpirne e ad apprezzarne il nuovo intento ludico.

A partire da questo potenziale scenario, seppur a tratti riduttivo, Sea of Thieves rientra di diritto tra quei prodotti incompresi e sottovalutati, sia dall’utenza, sia dalla critica. Un gioco molto particolare ma comunicato male da Microsoft e interpretato ancora peggio da chi – forse – avrebbe dovuto osservare più attentamente, prima di partorire un giudizio.

A scanso di equivoci, questo articolo non vuole porsi con superiorità nei confronti di chi ha bocciato l’opera Rare, i motivi per dubitare della formula di gioco non mancavano, in primis appunto una presentazione zoppicante.

I game-as-a-service sono una tipologia di prodotti destinati a perdurare negli anni, ma rischiano di spegnersi nel breve periodo se non supportati adeguatamente dal produttore e dai giocatori stessi. Una tipologia di software che senza la giusta diffusione commerciale non può proseguire la sua corsa evolutiva e, dunque, a partire dall’incertezza, era davvero difficile consigliare l’acquisto in fase di recensione.

Non si può biasimare chi ha criticato la produzione Rare: una recensione è anche un consiglio per gli acquisti e, seguendo lo schema classico redazionale, non ha importanza quanto poi sia dannatamente unico e coraggioso Sea of Thives, perché non basta certo il coraggio a decretarne il successo. Eppure molti ne hanno intravisto da subito le potenzialità. Molti hanno compreso fin dai primi istanti la portata dell’esperienza offerta.

Lo scopo del gioco…

Sea of Thieves si sviluppa attorno a delle dinamiche piuttosto semplici. Una volta creato il nostro alter ego pirata, possiamo da subito veleggiare nel vasto mare dei ladri, acquistando viaggi agli avamposti che ci porteranno alla scoperta di svariati tesori disseminati sulle tante isole del gioco. Una volta scoperto il bottino di turno, ci si deve recare all’avamposto più vicino per poterlo scambiare per denaro.

Con i dobloni accumulati possiamo acquistare elementi estetici, che non evolvono la formula di gioco, la quale resta immutata anche sul lungo periodo, ora dopo ora, giorno dopo giorno, in un loop costante di missioni tutte uguali una all’altra. Un perenne alternarsi di forzieri da scavare, indovinelli da risolvere, scheletri da uccidere e merci da consegnare.

Certo, si può salire di reputazione, si possono sbloccare oggetti unici, ma di base non esiste un level up, non c’è una pistola migliore di un’altra, non c’è una nave più potente o un vestito che alza le nostre statistiche. Il gioco scopre le sue carte immediatamente, con tutti gli strumenti a nostra completa disposizione sin dai primi istanti, e tutto ciò che consegue è semplicemente superfluo.

Non si tratta certo di una soluzione unica nel suo genere, in molti altri prodotti la progressione è puramente estetica, ma è come si fonde nel contesto Open World PvE-PvP del gioco che diviene perno concettuale dell’esperienza, perché in Sea of Thieves il contenuto e lo scopo sono i videogiocatori stessi – in quanto individui, non in quanto avatar – e le storie che si possono generare per pura casualità.

Rare ha creato un ecosistema di strumenti che pone tutti sullo stesso piano, lasciando ai giocatori piena libertà d’utilizzo e dove l’unica imposizione potenziale si nasconde nella necessità di comunicare e organizzare, il filo conduttore del design stesso.

Una volta nell’ottica di gioco, una volta compreso che non vi è uno scopo se non quello che decidiamo noi nel momento in cui iniziamo a giocare, si possono scrivere storie emozionanti lasciando che sia il caso a muovere la penna e a stendere l’inchiostro. La missione in corso sarà solo il pretesto per scrivere quella storia, la variabile saremo noi giocatori e l’esito sarà imprevedibile di volta in volta.

Purtroppo nel mare delle casualità (dove tutto e niente può accadere), senza il giusto approccio Sea of Thieves rischia di esaurirsi con una velocità disarmante, per tanto non si può crocifiggere chi l’ha trovato un prodotto noioso e ripetitivo, soprattutto a fronte dei settanta euro richiesti il day one. Un prezzo che in fase di recensione non si poteva ignorare, anche a fronte della pochezza contenutistica iniziale. Il mondo di gioco post-lancio era tragicamente vuoto, pieno sì di isole ma con scarsi stimoli alla libera esplorazione, e di rimando anche il giudizio dell’utenza si spezzò a metà.

C’era chi non guardava oltre al viaggio acquistabile all’avamposto e all’obiettivo del momento, e c’era chi invece riusciva a intravedere la portata dell’esperienza offerta al di là del pretesto ludico di per sé.

C’era chi dopo un paio di partite abbandonava il gioco e chi invece, incuriosito dal gameplay emergente che affiorava tentativo dopo tentativo, proseguiva il suo viaggio per diventare un grande pirata.

Ogni partita una nuova storia…

Sea of Thieves è un gioco difficile da comprendere ma ancor più ostico da spiegare. Anche per questo gli standard redazionali, con i quali si costruisce la critica classica, non possono rendere giustizia a un prodotto di questo tipo.

L’unico modo per poter davvero descrivere l’esperienza offerta è quello di raccontare la propria storia – perché ogni partita nel mare dei ladri è una storia da raccontare – e bisogna raccontarla come si farebbe al bar con gli amici, con i giusti errori grammaticali, con una punteggiatura da licenza poetica e immaginando l’invisibile gestualità classica del parlato italiano:

Quel galeone in fiamme

Prima della quarantena a causa del COVID-19, un amico della mia ragazza è venuto a farci visita per passare un pomeriggio in compagnia. Tra un discorso e l’altro abbiamo parlato anche di Sea of Thieves, visto che giochiamo spesso assieme con la mia dolce metà, e lui incuriosito mi ha chiesto se potevo mostrargli una sessione di gioco.

Non me lo faccio ripetere, accendo il PC, avvio il gioco e inizio a spiegargli le dinamiche.

Mentre gli mostro le meccaniche di base mi cade l’occhio su di un galeone nelle vicinanze che sta andando a fuoco. Non so cosa sia successo, ma mi rendo conto che la ciurma è in seria difficoltà.

Salgo sul mio Sloop, senza nemmeno caricarlo di risorse, e mi avvicino al galeone con cautela, non si sa mai cosa potrebbe succedere, potrebbero anche mettersi a sparare, potrebbero affondarmi, potrebbero uccidermi, la scelta spetta a loro ma per precauzione scrivo in chat testuale che sono amichevole e che mi sto avvicinando per aiutarli.

Sul galeone vi è un solo player, probabilmente il resto della ciurma ha disconnesso o si trova sul traghetto dei dannati, e lo vedo intento a spostare alcune casse di spezie, convinto forse di poterle salvare dall’inevitabile. Con la nave in quello stato, era solo questione di secondi prima di vederla affond… e infatti!

Gli scrivo se gli serve aiuto e lui mi risponde di sì, così gli propongo di salire sul mio sloop e di caricare tutto il suo loot sulla mia nave, con la promessa che l’avrei accompagnato all’avamposto lì vicino per fargli consegnare le varie casse.

Mi guarda, fermo, immobile… è chiaro che sta riflettendo sul da farsi. Chi sono io? Sarò davvero amichevole? Lo tradirò? Il mio intento è aiutarlo oppure derubarlo?

Quest’ansia è un classico di Sea of Thieves. Fidarsi? Non fidarsi? Del resto… è il mare dei ladri, eppure ci sono davvero giocatori amichevoli, pronti ad aiutare gli altri, ma potrebbero anche cambiare idea all’ultimo minuto.

Alla fine accetta. Lo aiuto a caricare le casse ormai galleggianti nel punto in cui prima bruciava il suo galeone e lo aspetto prima di ripartire verso l’avamposto.

Durante il tragitto mi aiuta a gestire le vele, non scrive nulla in chat, ma non mi osserva, mi da addirittura le spalle, penso quindi che ormai si sia rassegnato all’idea che, amichevole o meno, sia io la sua unica possibilità.

Arriviamo all’avamposto ed è chiaramente il momento critico, quello della verità. Potrei approfittarmene, colpirlo alla testa da dietro uccidendolo sul colpo rubando tutto quello che ha caricato sul mio sloop…e invece lo aiuto.

Gli sposto le casse sul pontile, lui una per una le consegna. Alla fine gli scrivo che devo staccare, del resto ero lì solo per mostrare il gioco al mio amico, che per altro osservava in contemplativo silenzio quanto stava accadendo.

Lui si volta, mi ringrazia più e più volte, mi saluta con un cenno del suo avatar, gli auguro buona fortuna e chiudo il gioco.

Il tesoro del super raid

Ero in mare con la mia ragazza in cerca di capitani degli scheletri per raccogliere del loot facile quando in lontananza vediamo sparire dal cielo il grande teschio della fortezza dei dannati.

In Sea of Thieves si può affrontare un raid molto difficile e complesso, che necessita di pazienza per essere attivato e di abilità per essere completato.

Il bottino che se ne guadagna non ha eguali in gioco e fa gola a tutti i pirati presenti nel server. Nel momento in cui si spegne il teschio che segnala il super raid attivo, vuol dire che è il momento di attaccare, vuol dire che il super raid è stato completato e che la porta della fortezza è stata aperta, vuol dire che è il momento di essere pirati.

La mia ragazza è bravissima a gestire la nave e se la cava molto bene anche con i cannoni, ma nel combattimento corpo a corpo è davvero pessima, così ci avviciniamo con estrema cautela.

L’idea era quella di arrivare stealth dietro alla fortezza, scendere, raccogliere un barile di polvere da sparo o anche due, portarli sulla nave che ha completato il raid e mandarla a far compagnia ai pesci. Poi io mi sarei occupato dei superstiti visto che in PvP me la cavo bene.

Stranamente però non vediamo navi nei pressi della fortezza, c’è solo un brigantino che si allontana a tutta velocità e diamo per scontato che il prezioso carico sia già stipato nelle loro stive, pronti a consegnarlo all’avamposto più vicino.

Decidiamo lo stesso di dare una occhiata al forte, sai mai abbiano lasciato qualcosa…

Una volta nei pressi del pontile iniziamo a leggere in chat testuale svariati messaggi di aiuto. “Help me” scrive qualcuno… ma non vediamo navi, non vediamo giocatori.

Stiamo per andarcene (potrebbe essere un inganno) quando da dietro uno scoglio spunta una scialuppa di salvataggio con sopra un solo giocatore e… diamine… un bottino enorme!

Parliamo con il tizio che ci racconta di aver affrontato il raid da solo, di averlo completato, ma che proprio alla fine un brigantino lo ha attaccato. I furfanti gli hanno portato via buona parte del bottino ma lui è riuscito a salvare i pezzi migliori nascondendoli sulla scialuppa e spostandosi in una zona buia della scogliera, coperta anche dalla fitta nebbia nera che ricopre la fortezza dei dannati.

Gli diciamo che può agganciare la scialuppa al nostro sloop e che insieme saremmo andati all’avamposto a consegnare quanto rimasto. Il problema è che sia noi, che lui, volevamo riscattare quel ben di Dio, così onde evitare potenziali battaglie gli propongo di recuperare la sua nave, di incontrarci ad un avamposto specifico e di agganciare una alleanza che ci avrebbe permesso di condividere il loot.

Il tizio accetta senza batter ciglio… strano, penso io. Lascia la nostra nave per tornare alla sua, e ci ritroviamo di nuovo io, la mia ragazza, e tutto quel ben di Dio sempre sulla scialuppa.

Arriviamo all’avamposto ma lui ancora non si vede ed essendo distante non abbiamo modo di comunicare in chat. Potrebbe trovarsi ovunque, potrebbe impiegare anche mezz’ora ad arrivare, senza contare i potenziali imprevisti, chissà… magari il kraken.

Siamo vulnerabili, chiunque passando potrebbe veder brillare tutta quella roba e decidere di rubarcela. La soluzione più saggia sarebbe di riscattare noi tutto il loot e pace all’anima del tizio che da solo si è finito il raid dei dannati (applausi a quattro mani)… ma alla fine decidiamo di aspettare, perché del resto era giusto così, perché in Sea of Thieves SEI QUEL CHE DECIDI DI ESSERE…

…ed eccolo… uno sloop che si avvicina. Quando è alla giusta distanza ci conferma di essere proprio lui, quel pazzo che abbiamo salvato alla fortezza dei dannati.

Appena mette piede all’avamposto gli spieghiamo che staccheremo appena consegnato il loot, perché si era fatto tardi, e lui fa qualcosa che mai mi sarei aspettato… ma davvero mai… ci regala tutto.

Lo abbiamo salvato, quando potevamo ucciderlo. Abbiamo portato il frutto della sua fatica all’avamposto, quando potevamo rubarglielo. Lo abbiamo aspettato, quando potevamo riscattare.

La nostra onestà è stata ripagata con tutto quel tesoro. Non ha voluto niente. Ci ha ringraziato, noi abbiamo ringraziato lui, ci ha salutato e se ne è andato. Abbiamo riscattato il bottino del  raid e abbiamo staccato anche noi, ripensando a quanto accaduto e al fatto che probabilmente non incontreremo più quel pazzo che da solo ha attivato e concluso la fortezza dei dannati.

Le situazioni che vi ho descritto, per altro con il giusto lessico sconclusionato, sono all’ordine del giorno nel mare dei ladri e dal punto di vista concettuale sono l’equivalente delle sub-quest nei giochi pilotati.

Provate a riflettere: nel momento in cui mi sono avvicinato al galeone per offrire aiuto, per quel tizio in difficoltà io sono diventato una sub-quest, una sub-quest generata dal caso e che sarebbe potuta finire in centinaia di modi diversi, in quel vortice di imprevedibilità che permea ogni sessione di gioco.

A scrivere l’intera storia, io e lui con le nostre scelte… perché in Sea of Thieves sei quel che decidi di essere.

Ma il contenuto?

Le storie che vi ho raccontato scoperchiano quello che è il concept alla base di Sea of Thieves. Un concept coraggioso e atipico, probabilmente incompreso, ma evidente sin dal day one del gioco.

Per questo, chi ne ha da subito intravisto le potenzialità ha iniziato una campagna di promozione in diretta opposizione a quelli che furono i giudizi della critica e della maggior parte degli utenti.

Ciò nonostante al lancio vi era effettivamente un problema di contenuti. Sebbene il viaggio sia solo un pretesto per vivere una nuova storia, imprevedibile e vincolata alle scelte anche morali dei singoli giocatori coinvolti, la pochezza di variabili fu un pessimo biglietto da visita e la comunicazione di Microsoft in merito al supporto sul lungo periodo arrivò tardivamente.

Con un gioco come Sea of Thieves, pianificare una distribuzione dei contenuti è indispensabile per iniettare fiducia nell’utenza, per spingere i giocatori a provare questa particolare esperienza, che poi, per sua natura, può comunque non piacere dato che si antepone agli stilemi classici a cui siamo ormai abituati.

Per fortuna la storia ha dato ragione ai pionieri e il supporto della grande M non è mai venuto a mancare. I primi tre grandi update furono annunciato poco tempo dopo il rilascio del prodotto sul mercato, tardi per convincere la critica ma in tempo per garantire longevità al nuovo pargolo di Rare. Un gioco che ha festeggiato l’incredibile traguardo di 15 milioni di utenti attivi, dopo due anni di aggiornamenti mensili costanti che hanno trasformato quel brutto anatroccolo in un cigno maestoso.

Ogni piccola aggiunta ha arricchito il contenuto senza modificare la forma. Il concept, unico, atipico, coraggioso, e basato sul principio della libertà personale intesa come non mai in un videogioco, resta ad oggi invariato. Si può ancora essere se stessi giocando a Sea of Thieves, solo che ora ci sono migliaia di cose da fare.

C’è l’Arena, pensata per i giocatori più battaglieri, ci sono le Shores of Gold, una serie di storie che hanno portato una lore profonda e articolata nel mondo di gioco, piena di intrighi e leggende piratesche ammantate da un’aura mistica e affascinante, ci sono centinaia e centinaia di oggetti da sbloccare per poi sfoggiarli a monito dell’esperienza ottenuta solcando le onde. L’abito potrebbe fare il monaco, ancora prima di imbracciare le armi per dimostrare le proprie abilità.

Se all’inizio ogni isola era vuota e legata al viaggio scelto dai giocatori, oggi esplorare liberamente la mappa può portare alla scoperta di svariati tesori o di segreti legati al background narrativo del gioco, senza contare tutti i potenziali imprevisti lungo il tragitto.

Con il passare dei mesi anche gli strumenti a disposizione degli utenti sono aumentati numericamente, con un conseguente impatto sulle strategie di attacco e difesa. Le sole palle di cannone sono ora affiancate da bombe esplosive e incendiarie, utili sia in PvP che in PvE, contro magari flotte di imbarcazioni comandate da scheletri o contro i megalodonti, tra cui il rarissimo velato bianco ormai una vera e proprio chimera per i giocatori di Sea of Thieves.

Se la gestione della nave, in particolar modo il galeone, è fin dal day one un esercizio di collaborazione costante e di corretta comunicazione tra i membri della ciurma, ora con una più complessa simulazione del vento e delle correnti, con l’aggiunta di variabili come tempeste tropicali e isole vulcaniche pronte a eruttare, è di per sé un’esperienza profonda e appassionante se non a tratti ostica e impegnativa.

Tante altre piccole variazioni alla formula, come l’introduzione di un nuovo avamposto chiamato Rifugio del Mietitore, o il raid alla Fortezza dei Dannati, o ancora il Forziere della Rabbia, che può incendiare l’imbarcazione, hanno costantemente generato nuove soluzioni strategiche che i giocatori hanno imparato prima a scoprire e poi a padroneggiare, raccontando così storie sempre più imprevedibili e avvincenti.

In ultimo non mancano le microtransazioni per acquistare oggetti estetici o animali da compagnia, non presenti nei negozi di gioco. Una soluzione che potrebbe far storcere il naso ad alcuni giocatori, ma affatto invasiva nel contesto del gioco. Un semplice extra in qualcosa di ormai tremendamente ricco già di suo.

Un titolo in costante evoluzione che non vuole saperne di sparire nei meandri del nulla e che merita di essere rivalutato. Se per la critica ormai è tardi, in parte troppo scettici dinanzi a un concept così meritevole di lode, lo stesso non può dirsi per i giocatori che possono provare a diventare grandi pirati con una spesa esigua, legata a Xbox Game Pass.

70 euro sono troppi ma…

Il prezzo di lancio era senza dubbio eccessivo date le condizioni di partenza del gioco, eppure con Microsoft almeno per quanto riguarda le sue produzioni interne, ogni giocatore ha una validissima alternativa: il game pass. Un servizio che al costo di circa dieci euro mensili permette di giocare liberamente a più di 100 giochi presenti a catalogo, tra cui anche il suddetto Sea of Thieves.

Nel caso specifico del titolo Rare, parliamo di una produzione che sembra pensata e progettata proprio per abbracciare il servizio della casa di Redmond. I GaaS si sposano magnificamente con l’abbonamento mensile, permettendo ai giocatori di disdire quando saturi e di riabbonarsi quando spinti dalla curiosità di provare i contenuti aggiuntivi.

Quando leggerete questo articolo sarà già disponibile l’ennesimo aggiornamento gratuito più la patch di ottimizzazione per la next-gen Microsoft.
Non esiste momento migliore per buttarsi tra le onde, su Xbox Series X il gioco godrà di vantaggi legati non solo a un aumento della qualità visiva ma anche e soprattutto di un frame-rate raddoppiato, ora solido sui 60 fotogrammi al secondo.

Anche Series S, pur rinunciando alla precisione del 4K, garantirà questo target rendering, a differenza di Xbox One X che a fronte di una risoluzione molto alta sacrificava proprio il frame-rate.

Rare ha inoltre annunciato che il 2021 sarà l’anno della consacrazione per Sea of Thieves, di conseguenza se già oggi abbiamo tra le mani un titolo eccellente, il margine di crescita costante e il supporto a lungo termine lo rendono un prodotto imprescindibile, seppur non adatto a tutti i target.

Ci attendono nuovi update, l’esordio delle stagioni e del season pass, nuovi contenuti, nuove meccaniche e soluzioni ludiche che offriranno ulteriori stimoli per proseguire il lungo viaggio per diventare leggende, perché ricordate…

…It’s not about the gold, It’s about the glory!

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