Doppiare un videogioco è un processo molto complesso, soprattutto considerando che, in questo settore, si lavora spesso alla cieca, seguendo principalmente un’onda sonora, che rappresenta il punto di riferimento principale per l’interpretazione. Il doppiaggio videoludico è un tema difficile da sintetizzare in poche righe, ma in questa intervista cercheremo di rispondere a molte questioni poco conosciute o scarsamente approfondite.
Ospite della nostra rubrica delle interviste di oggi è Stefano Lucchelli, direttore del doppiaggio molto attivo nel settore videoludico. Trovate anche la video intervista a Stefano Lucchelli, disponibile sul nostro canale YouTube.
Stefano Lucchelli ha vinto il premio Onda Sonora 2024, la premiazione organizzata dalla nostra redazione di Videogiochitalia.it, con Voci Animate e in collaborazione con Torino Comics, Just4fun, GL Events e Lingotto Fiere, durante il Torino Comics.
Questo premio, ripetuto anche nel 2025, è dedicato esclusivamente al doppiaggio dei videogiochi e nasce con l’obiettivo di valorizzare questa forma di doppiaggio, per far conoscere agli utenti le difficoltà che si celano dietro questo processo.
Indice
Chi è Stefano Lucchelli
Stefano Lucchelli nasce a Milano il 23 giugno del 1982.
Dopo aver completato gli studi classici e conseguito la laurea in psicologia nel 2006, dal 2007 al 2010 ricopre il ruolo di responsabile artistico in una rinomata agenzia di localizzazione di videogiochi, esperienza che segna il suo primo vero ingresso nel mondo del doppiaggio e dello speakeraggio a Milano.
Parallelamente, tra il 2007 e il 2010, frequenta i corsi di recitazione e doppiaggio presso il Centro Teatro Attivo di Milano.
Oggi lavora principalmente come direttore del doppiaggio e anche come doppiatore.
Cosa ha diretto
Stefano Lucchelli ha diretto il doppiaggio di diversi videogiochi celebri. Tra i suoi vari lavori ricordiamo Hogwarts Legacy, Atomic Heart, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Sonic X Shadow Generations, Unknown 9: Awakening, Enotria: The Last Song e Split Fiction.
Come doppiatore ha ricoperto ruoli secondari in vari titoli.
Intervista a Stefano Lucchelli
- Come ti sei avvicinato al doppiaggio?
Nel lontano 2007 mi sono trovato a prendere una decisione piuttosto curiosa, che è legata in qualche modo a Maurizio Merluzzo, anche se allora non sapevo chi fosse.
L’ho incontrato a una festa di Laurea di un amico, anche io mi stavo laureando in quel periodo. A questa festa, c’era questo ragazzo ospite che ha iniziato a parlarmi del doppiaggio, di quanto fosse una cosa straordinaria, e di come stesse frequentando il CTA (Centro Teatro Attivo), una scuola di Milano frequentata da molti doppiatori.
Era così entusiasta che mi ha fatto ricordare la mia vecchia passione per gli anime e i manga. Ho sempre amato i manga, e credo che si noti ancora (indica la sua collezione alle spalle N.d.R.). In particolare, mi ero appassionato all’animazione e, quando avevo circa 14 anni, cercavo già informazioni sui doppiatori, dato che ero un grande appassionato.
Tuttavia, con il tempo, l’università e altri impegni, avevo accantonato questo interesse. Grazie a quell’incontro, il desiderio di entrare nel mondo del doppiaggio è tornato prepotente, e così ho iniziato a frequentare la scuola di doppiaggio.
Mentre la frequentavo, la ragazza di un amico mi ha detto che conosceva una persona che lavorava in un’azienda di localizzazione di videogiochi, e che stavano cercando un direttore del doppiaggio. All’epoca ero ancora alle prime armi, ma ho pensato: “Proviamo lo stesso”. Mi fecero un test linguistico e, sorprendentemente, mi presero.
Era proprio uno dei primi anni in cui il doppiaggio dei videogiochi stava diventando qualcosa di grosso, anche se si faceva già prima. Da quel momento, ho cominciato a lavorare nel settore, pur continuando a portare avanti i miei studi di doppiaggio, che però ho dovuto mettere un po’ in secondo piano. Piano piano, mi sono specializzato in questo campo e, infatti, dal 2007-2008, mi occupo principalmente di doppiaggio e localizzazione di videogiochi.
Il percorso per diventare direttore del doppiaggio
- Come si diventa direttori del doppiaggio dei videogiochi? Quali sono le qualità da affinare per provare la via del direttore di doppiaggio?
Hai toccato un tema interessante, perché parlare della direzione del doppiaggio nei videogiochi è come aprire un vaso di Pandora, dato che è un lavoro abbastanza diverso rispetto al doppiaggio tradizionale.
Inizialmente mi sottoposero a un test linguistico, come dicevo prima, poiché noi lavoriamo principalmente con l’inglese: i clienti ci forniscono i testi direttamente in quella lingua. Lavoriamo principalmente sull’audio, quindi è fondamentale capire cosa viene detto, come viene detto e, a volte, tradurre al volo alcune parti. Questo è particolarmente utile.
Infatti, i prodotti più complessi da gestire sono quelli in lingue diverse dall’inglese. Ad esempio, mi è capitato di dover lavorare su giochi in russo o giapponese, e lì diventa tutto più difficile. Sebbene le emozioni umane si manifestino in modo simile a livello universale, a volte è complicato interpretare e tradurre correttamente.
Il test linguistico che mi fu fatto è stato proprio per questa ragione: è fondamentale in questo ambito. Noi, come direttori del doppiaggio di videogiochi, siamo una figura un po’ diversa dal direttore classico. Dobbiamo essere multitasking e molto competenti nella comunicazione, soprattutto con i clienti internazionali, per cui è indispensabile una buona conoscenza dell’inglese. Il direttore classico, invece, lavora principalmente sul video, si basa su ciò che vede e sulle sfumature interpretative degli attori.
Negli ultimi anni, anche noi abbiamo iniziato a lavorare di più con il supporto visivo, grazie all’aumento dei video forniti dai clienti, perciò, ora possiamo seguire meglio i personaggi e i movimenti labiali. Tuttavia, fino a qualche anno fa, diciamo tra il 2007 e il 2010, il focus era quasi esclusivamente sull’audio, anche ora comunque al 90% abbiamo a che fare sempre con onde sonore. Però ci stiamo adattando a una metodologia di lavoro che integra sempre di più anche la componente visiva.
Per quanto riguarda il mio percorso, mentre lavoravo già come direttore, continuavo a frequentare il Centro Teatro Attivo (CTA). Quando venni scelto, fummo selezionati in due. L’altra persona, che oggi è mia collega, aveva una formazione principalmente teatrale, quindi contava anche quell’esperienza. Ovviamente, la dizione e la preparazione attoriale erano fondamentali, ma la mia conoscenza dell’inglese mi diede un grande vantaggio in quel momento.
L’evoluzione del doppiaggio dei videogiochi
- Hai diretto tanti videogiochi nella tua carriera, quanto si è evoluto il doppiaggio in questo settore?
Il doppiaggio dei videogiochi è un mondo a sé stante, molto diverso da quello cinematografico o televisivo. Nel cinema e nelle serie TV, hai sempre un video su cui lavorare: si tratta di un processo codificato ormai da cent’anni, con regole precise su come osservare e interpretare una scena e poi registrarla.
Nel doppiaggio dei videogiochi, invece, tutto cambia a seconda del progetto. Ogni volta il cliente struttura il materiale in modo diverso, e noi dobbiamo adattarci continuamente. Non ci sono linee guida fisse come nel doppiaggio classico, dove tutto segue schemi consolidati. Nei videogiochi, riceviamo il materiale e solo dopo capiamo come affrontarlo.
Una delle cose più interessanti è quanto questo settore sia migliorato nel tempo. Giocando alle versioni rimasterizzate di vecchi titoli, anche quelli a cui ho lavorato io, mi rendo conto di quanto siamo cresciuti. All’epoca sembravano doppiaggi perfetti, ma oggi vedo chiaramente i progressi che abbiamo fatto: abbiamo imparato tantissimo.
Un altro aspetto unico del doppiaggio dei videogiochi è il rapporto diretto con il cliente. A differenza del cinema, dove c’è un distributore che standardizza il lavoro per tutti, noi ci interfacciamo direttamente con le case di sviluppo, o più spesso con i loro reparti di localizzazione.
Ogni casa ha un suo metodo, e noi dobbiamo essere pronti a adattarci ogni volta. Questo è diventato fondamentale negli ultimi vent’anni, da quando il doppiaggio dei videogiochi ha cominciato a prendere piede seriamente, soprattutto dal 2007-2010 in poi. In questi anni abbiamo accumulato molte esperienze, che ci hanno permesso di evolverci costantemente.

Il doppiaggio di Hogwarts Legacy
- A quale prodotto sei legato maggiormente tra quelli che hai diretto?
Mi colpisci dritto al cuore con questa domanda, perché ci sono diversi progetti a cui sono particolarmente legato, ma purtroppo per questioni di riservatezza (a causa di NDA con le case di produzione), non posso rivelare di quali si tratti. Posso dirti che ci sono almeno tre prodotti che mi hanno davvero entusiasmato e che ritengo venuti particolarmente bene. Uno in particolare, ma anche gli altri due mi hanno dato grandissime soddisfazioni.
Tra i progetti più recenti che posso menzionare c’è sicuramente Hogwarts Legacy, sia per il successo che ha avuto, sia per l’impegno richiesto. È stato un lavoro durato molto tempo e una vera e propria sfida, quindi ovviamente mi ha dato enormi soddisfazioni. Tuttavia, arrivato a quel punto della mia carriera, ero già piuttosto esperto e preparato per affrontarlo.
Devo ammettere una cosa, che forse non dovrei dire: non sono un grande fan di Harry Potter.
Conosco il mondo, l’ho letto e seguito, ma non sono un appassionato. Credo però che questo possa essere un vantaggio per chi lavora a progetti di questo tipo. Mi sono circondato di persone che invece lo adorano, e che mi hanno supportato nel caso avessi avuto dubbi o perplessità. La fortuna di collaborare con persone che amano davvero quel mondo fa la differenza.
Un esempio significativo è stata la scelta dei due protagonisti del gioco. Anche se la decisione finale spettava al cliente, su tre possibili opzioni ho suggerito Elisa Giorgio e Andrea Oldani proprio perché erano appassionati di Harry Potter. Quando i tuoi attori principali hanno una connessione emotiva con il prodotto, questo si riflette nel loro lavoro.
Ovviamente sono tutti professionisti di altissimo livello e avrebbero fatto un lavoro eccellente in ogni caso, ma la passione personale aggiunge quel qualcosa in più che rende tutto più speciale.
I provini nel mondo del doppiaggio
- Come funzionano i provini nel doppiaggio dei videogiochi? Il direttore ha totale discrezione sulla scelta delle voci o anche il cliente può avere delle preferenze?
Allora, anche qua si apre un grande ventaglio di risposte possibili, perché ogni azienda ha il suo metodo di lavoro e si adatta a modo suo.
In generale, per i protagonisti e per alcuni personaggi comprimari importanti, il cliente chiede quasi sempre di proporre tre voci. Solitamente, insieme a queste proposte, ci viene chiesto di indicare una preferenza, ovvero chi tra quei tre riteniamo sia il più adatto. In alcuni casi, però, il cliente non ci chiede un parere, ma preferisce decidere in autonomia.
Esistono poi clienti che, quando indichi la tua prima scelta, la accettano senza esitazione perché si fidano del tuo giudizio. Altri, invece, tendono a fare il contrario: se proponi una prima scelta, preferiscono prendere la terza. All’inizio della mia carriera, ad esempio, non sceglievo direttamente le voci. C’era una fase della produzione che si occupava della selezione e della distribuzione dei ruoli, e io mi limitavo a dirigere gli attori già scelti.
Oggi, invece, sono più coinvolto, ma ci sono situazioni in cui non riesco a gestire il casting in prima persona, soprattutto se sto lavorando su più progetti contemporaneamente. In questi casi, affido il casting a una persona di fiducia e poi do un parere sulle scelte fatte.
Il metodo di lavoro varia molto in base all’azienda, ma ormai è prassi comune che il direttore del doppiaggio abbia voce in capitolo sulla scelta degli attori principali, anche se in fase di proposta.
Per quanto riguarda i personaggi secondari, di solito ci viene data molta più libertà. In questi casi, almeno per le produzioni in cui lavoro, abbiamo la possibilità di decidere chi chiamare e gestire il casting in maniera più indipendente.
- Quando la scelta finale di una voce è a preferenza del cliente, su quale base scelgono le voci?
La questione dell’interazione con i clienti stranieri, soprattutto nel mondo del doppiaggio dei videogiochi, varia molto. In alcuni casi, nei team di localizzazione ci sono persone che parlano l’italiano, anche se non sempre sono madrelingua o ci sono tester che lavorano sul gioco nella versione italiana e che quindi possono dare un parere. In queste situazioni, avere qualcuno che capisce la lingua aiuta, ma non sempre è così.
A volte, infatti, le scelte vengono fatte basandosi più sul suono della voce che sulla recitazione vera e propria.
Mi è capitato, ad esempio, di partecipare a casting dove il cliente cercava di trovare una voce che suonasse il più possibile simile all’originale, senza dare troppo peso alla qualità interpretativa. In questi casi, la priorità non è la recitazione, ma la somiglianza vocale. Altre volte, invece, può succedere che chi prende decisioni sulla localizzazione parli italiano, ma non abbia competenze specifiche in recitazione, il che può complicare il processo.
In alcune situazioni, devi fare una sorta di lotta per cercare di far prevalere la qualità della recitazione rispetto a decisioni basate solo sul suono o su altri fattori. In questi casi, il cliente ha l’ultima parola e, anche se come direttore di doppiaggio puoi cercare di proporre la tua visione, alla fine, bisogna accettare che la scelta finale non sempre dipende da te.

Il premio Onda Sonora
- Quest’anno (N.d.R 2024 quando è stata realizzata l’intervista) hai vinto il premio Onda Sonora, prima manifestazione volta a valorizzare totalmente il doppiaggio dei videogiochi, raccontaci un po’ le tue sensazioni.
Sono davvero contento. È stato un evento fantastico, come ti ho già detto a voce e anche agli altri. La cosa più bella è questo riconoscimento per un mondo che spesso rimane nell’ombra.
Negli ultimi anni, grazie ai social, il doppiaggio è diventato un po’ più visibile, ma in passato era un mestiere davvero nascosto. E per quanto riguarda i videogiochi, la situazione è ancora più complicata. C’è una struttura complessa e molte figure professionali coinvolte, l’utente non ha idea dei passaggi e delle difficoltà che ci sono dietro.
Ci sono persone che hanno lavorato duramente per arrivare dove sono, affrontando progetti mentalmente molto impegnativi. È un peccato che spesso non ricevano il riconoscimento che meritano.
Questo premio ha messo in luce il nostro lavoro, ed è fantastico. Vorrei anche sottolineare che, oltre a noi direttori, come Leonardo Gajo, che considero un maestro e un vero esperto, ci sono anche gli attori, i traduttori e gli adattatori, che spesso siamo noi stessi. E poi ci sono i Project Manager (PM), che tengono insieme tutto e interagiscono con il cliente, il che può essere sia un piacere che una fonte di stress.
Dietro la localizzazione di un gioco ci sono a volte 10, 20 o 30 persone che lavorano, escluse ovviamente gli attori. Parlo proprio dell’intera squadra che gestisce il progetto. Siamo tanti, e molti di noi sono diventati davvero bravi.
Questo riconoscimento è stato un grande piacere e l’evento è stato organizzato in modo impeccabile. È stata la mia prima volta a un evento del genere, e mi sono emozionato molto, credo che sul palco si sia notato.
Eravamo tra amici, ci siamo sentiti apprezzati, ed è stato stupendo!
Quanto tempo ci vuole per doppiare un videogioco
- Mediamente quanto dura una lavorazione su un doppiaggio di un videogioco?
Per esempio, Hogwarts Legacy è stato un progetto estremamente lungo, durato praticamente tre anni. Tuttavia, questo varia molto a seconda delle circostanze e delle specifiche di ciascun gioco. Un altro titolo è stato registrato in soli quattro mesi. La durata di un progetto dipende fortemente da come il cliente organizza il lavoro.
Nel caso di Warner, ci siamo trovati in una situazione complicata a causa del COVID-19, il che ha inevitabilmente rallentato i lavori e causato ritardi imprevedibili. In genere, un gioco viene completato in un massimo di un anno. Tuttavia, i giochi open world con un grande numero di dialoghi possono richiedere anche più tempo.
In media, per un gioco di dimensioni standard, ci si può aspettare un arco di lavoro di 6-8 mesi. Queste tempistiche abbracciano tutto il processo, non solo le registrazioni, ma anche la fase della preproduzione, distribuzione degli attori, ricezione delle traduzioni del cliente, esecuzione delle traduzioni, adattamento, registrazione, post-produzione, consegna del corpo principale del gioco, aggiustamenti – detti pick-up – e consegna finale.
Naturalmente, tutto dipende da come il cliente struttura la tabella di marcia. Attualmente, sto seguendo un progetto in cui riceviamo molte piccole batch, un metodo simile a quello utilizzato per Hogwarts Legacy. Questo approccio comporta l’arrivo di tanti piccoli pezzi di contenuto e vari aggiornamenti nel corso del progetto, il che è un metodo che può funzionare molto bene, a patto che ci sia un team attento e collaborativo dietro le quinte.
Sfortunatamente, il COVID-19 ha dilatato notevolmente i tempi di lavoro. Ci ha costretti a fare cambiamenti, come nel caso di un’attrice che è diventata maggiorenne durante le riprese. Era stata scelta per la sua voce da ragazzina, ma dopo tre anni ha dovuto affrontare una certa difficoltà nel mantenere quella tonalità. Nonostante ciò, ce l’ha fatta egregiamente.
In generale, la durata dei progetti può variare: ci sono giochi che possono essere completati anche in un paio di mesi, o addirittura in un mese, a seconda della quantità di dialoghi e della complessità. I titoli più grandi, di solito, richiedono al massimo un anno, salvo casi eccezionali. I titoli più grandi e impegnativi invece, di solito richiedono dai tre ai cinque mesi di registrazioni, al massimo un anno, salvo casi eccezionali.
- Come mai negli ultimi anni abbiamo meno videogiochi doppiati nella nostra lingua?
Spesso sui social leggo che l’italiano non è una lingua parlata, ma non è del tutto corretto. La verità è che l’italiano vende meno sul mercato dei videogiochi, ed è facile dimostrarlo. Prendiamo ad esempio Final Fantasy XV: è doppiato in francese e tedesco, oltre che in inglese e giapponese, ma non in spagnolo. Eppure, lo spagnolo è la terza lingua più parlata al mondo, mentre il tedesco occupa il diciottesimo posto e l’italiano il ventitreesimo.
Nel 2023, il mercato videoludico tedesco ha generato 10 miliardi di euro in utili, il francese ne ha fatti circa 7, quello spagnolo 3, mentre l’italiano si è fermato a 2 miliardi. Questo è il motivo per cui le case produttrici non investono sull’italiano: non è una lingua che garantisce un ritorno economico adeguato.
Tuttavia, non si può dare la colpa agli utenti. L’economia è quella che è, e non si può pretendere che le persone spendano più di quanto possano. Purtroppo, i tedeschi e i francesi sono più propensi a spendere, e per questo le aziende giustificano l’investimento in quelle lingue.
Sarebbe bello invitare le persone a comprare i giochi al day one a 80 euro, ma se non si hanno i soldi, non ci si può aspettare che lo facciano. Questo non è neanche un approccio corretto. Oggettivamente, il problema principale è questo.
Inoltre, un altro aspetto da considerare è che molti giochi vengono doppiati in russo nei paesi dell’Est, dove i costi di produzione sono significativamente più bassi. In Italia, purtroppo, ci sono tasse elevate da affrontare e quando si fanno le cose per bene, i costi aumentano. Questo rende difficile giustificare il prezzo dei servizi di doppiaggio, dato che in alcuni paesi il costo di produzione può essere un quinto rispetto a quello italiano.
Tuttavia, posso dire che, almeno per quanto ne so, nel nostro settore le tasse vengono pagate. Questo è un aspetto positivo, ma significa anche che, se un progetto non rientra nel budget, non viene realizzato.
Quanto guadagna un doppiatore
- Quanto guadagna un doppiatore? Ma soprattutto, c’è differenza nelle entrate tra il doppiaggio classico e quello dei videogiochi?
Nel doppiaggio tradizionale, esiste un contratto nazionale che regola il lavoro degli attori. Ci sono delle regole di base: ogni turno dura tre ore. Solo il fatto di presentarsi al turno comporta un rimborso. In media, gli attori guadagnano circa settanta euro lordi per ogni presenza.
Inoltre, ogni riga del copione viene pagata in base al tipo di prodotto: per esempio, nel caso dei film d’animazione, il pagamento è di circa 1,54 euro a riga, mentre per i lavori di cinema è 2 euro e 31 centesimi, sempre lordi.
Quando un attore si presenta a un turno, sa di essere nello studio per 3 ore, sono garantiti 70 euro più le righe, da cui verranno poi detratte le tasse. Nel settore dei videogiochi non ci sono contratti nazionali e il sistema di pagamento è strutturato diversamente, specialmente qui a Milano, ma credo sia simile in tutta Italia.
Nei videogiochi, il lavoro viene solitamente diviso in ore. La prima ora di lavoro include il concetto di presenza, quindi il compenso per quella fascia oraria è più elevato. Anche in questo caso, il lavoro viene pagato attraverso fatturazione classica, con ENPAS che sarebbe all’INPS degli attori.
Invece di essere pagati per riga, nei videogiochi il pagamento si basa su tabelle di calcolo che considerano il numero di parole e il tipo di registrazione. A differenza del doppiaggio tradizionale, dove le battute sono sempre sincronizzate con il labiale, nei videogiochi ci sono varie modalità di registrazione. Si possono avere battute libere, che consentono maggiore libertà e velocità e altre tipologie che richiedono adattamenti.
Per esempio, nelle registrazioni con una tolleranza del 10%, si sente in originale e poi si incide. Ci sono anche le registrazioni time constraint che richiedono precisione nei tempi di inizio e fine, e quelle di Sound Sync, che necessitano di sincronizzazione e pause interne. Con il tempo, abbiamo imparato a valutare il lavoro degli attori basandoci su questi parametri, tenendo in considerazione le pause e la possibilità di errori.
- Antonello: è a tutti gli effetti una branca a sé il doppiaggio dei videogiochi
Inizialmente, quando mi chiamavano direttore del doppiaggio, avevo l’impressione di appropriarmi di un titolo che spetta a chi si occupa realmente del doppiaggio. Infatti, il nostro lavoro è più legato alla localizzazione dei videogiochi.
Tuttavia, con il passare del tempo, questa distinzione si è affievolita, dato che stiamo sempre più lavorando su veri e propri filmati. Detto ciò, la maggior parte del nostro lavoro si concentra ancora sulle onde sonore.
Non voglio dire che sia un lavoro meno nobile, ma è sicuramente diverso. Sono due ambiti distinti. Ad esempio, un direttore di doppiaggio tradizionale potrebbe trovarsi in difficoltà con i videogiochi, poiché non ha la familiarità necessaria con questo tipo di produzione e non ha sviluppato le tecniche specifiche che noi ormai conosciamo.
D’altro canto, se mi venisse chiesto di dirigere un film di Nolan, sono sicuro che farei un disastro, poiché le competenze richieste sono molto diverse. Nonostante ci siano molte aree in cui i due mondi si sovrappongono, ci sono differenze fondamentali che non possono essere ignorate.
La complessità dietro il doppiaggio dei videogiochi
- Gli attori e gli stessi direttori hanno pochissime informazioni sulla storia del videogioco. Come riuscite a organizzarvi e a comprendere la storia del prodotto?
Ho avuto l’opportunità di lavorare su giochi fantastici in cui conoscevo ogni aspetto della trama, non solo quello contenuto nel copione.
A differenza del doppiaggio tradizionale, dove il copione è piuttosto semplice, ovvero con una colonna per il personaggio e una per il testo, nei videogiochi lavoriamo quasi sempre su fogli Excel che ci arrivano corredati da un elevato numero di colonne con le più svariate informazioni, molte delle quali utili, ma molte altre irrilevanti per la sala. Alcuni clienti ci forniscono contesto dettagliato, come botta e risposta, mentre altri no.
Ricordo un caso in particolare: un cliente ci inviò un progetto con un lungo file Excel, suddiviso in diverse linguette per ogni lingua, contenente tutte le battute di ogni personaggio. Ad esempio, trovavi una linguetta per “Giacomo” con tutte le sue frasi, ma non avevi idea di come queste si collegassero al dialogo complessivo.
Una volta, per errore, ricevemmo un copione con il botta e risposta. Dopo poco tempo, ci scrissero dicendo che era un errore e che ci inviarono un nuovo copione con i personaggi divisi per linguette. Noi, però, preferimmo quello precedente, perché ci aiutava a capire meglio il contesto. Da allora, hanno cominciato a fornirci informazioni più complete, ma ci sono stati casi in cui non arrivavano nemmeno quelle.
Un altro aspetto frustrante è quando in una singola sessione di registrazione ci inviano solo le battute di un solo personaggio, senza darci il testo dei suoi interlocutori. In questo modo, inizi a registrare senza sapere cosa si dicono gli altri, e il dialogo perde di coerenza. Fortunatamente, quasi tutti i giochi oggi passano attraverso una fase di testing, dove vengono segnalate le discrepanze, ma è meglio quando ci viene fornito un copione completo.
Avere una visione globale del dialogo e magari anche un background sulla trama e sugli eventi principali, facilita enormemente il lavoro. Tuttavia, in molti giochi ci sono solo pochi eventi chiave e molte side quest, quindi la personale esperienza da giocatore è un grosso vantaggio.
Quando sei un giocatore, capisci facilmente dove certe frasi porteranno e questo aiuta a interpretarle correttamente in sala. In definitiva, più informazioni riceviamo dal cliente, meglio è. Ma purtroppo, a volte dobbiamo arrangiarci con quello che abbiamo.
- Antonello: Dalle tue parole mi rendo conto che siamo di fronte a qualcosa di davvero complicato
Per questo motivo dico che ci sono molte persone coinvolte in questo lavoro e siamo davvero tanti. Spesso organizziamo riunioni, anche telematiche, e abbiamo chat in cui ci confrontiamo. Ad esempio, ci chiediamo: “Secondo voi, questa traduzione cosa significa in questo contesto?” Questo tipo di scambio aiuta molto.
Un altro aspetto importante è il lavoro di squadra. Il direttore collabora sempre con un tecnico del suono e un attore, e tutti noi direttori cerchiamo di creare un dialogo costruttivo. A volte, il tecnico del suono mi ha dato suggerimenti che mi hanno aperto gli occhi e migliorato il mio lavoro.
È fondamentale avere più punti di vista e opinioni, la decisione finale spetta a me, ma ascolto e valuto il parere di tutti. Ci sono momenti in cui pensi di aver compreso una situazione e, in realtà, non è così. Ogni spunto è prezioso, e dobbiamo fare tesoro di ogni informazione perché tutto contribuisce al risultato finale.
In particolare, ho un buon rapporto con alcuni fonici e con i project manager, che sono spesso linguisti esperti. Anche se parlo inglese e lo capisco bene, non ho il livello di un madrelingua. Le persone con cui lavoro hanno una conoscenza più profonda della lingua, quindi di tanto in tanto mi ritrovo a chiedere: “Ragazzi, secondo voi, questa frase in inglese significa davvero così? Aiutatemi, sto sbagliando?” A volte mi confermano che ho ragione, mentre altre volte mi aiutano a capire degli slang o delle espressioni che non conosco.
Quindi sì, è un lavoro complicato ma stimolante.
- Quante sono le figure presenti in un doppiaggio di un videogioco? Esistono ruoli che non ci sono nel doppiaggio tradizionale?
La maggior parte delle figure coinvolte nel nostro lavoro sono simili a quelle del doppiaggio, con la differenza del project manager (PM) di cui parlavo prima. Non so se nel doppiaggio questa figura sia così ufficiale, ma immagino che ci sia un equivalente che gestisca i rapporti con il cliente e i materiali.
Da quel che ne so, nel doppiaggio il contatto con il cliente è meno diretto rispetto a quanto avviene nel nostro settore. Noi abbiamo un PM che funge da filtro e si occupa di tutto.
Il cliente dei videogiochi invia le traduzioni e i testi da tradurre. A volte decide di farli tradurre a un’altra azienda e poi li fa doppiare a noi, il che, secondo me, non è una buona pratica. Molti clienti lo fanno per differenziare il lavoro, ma a mio avviso non funziona bene. Quando si tratta di adattamenti, preferisco farli personalmente.
Alcuni sosterranno che avere due orecchie che ascoltano sia un vantaggio, e in parte è vero, ma se ho già visto il materiale in sala, riesco a dare una direzione più efficace piuttosto che cercare di capire in quel momento perché l’adattatore ha fatto certe scelte. Cerco di collaborare con persone fidate che possono fornire feedback. Anche in questo caso, il dialogo è fondamentale per capire cosa abbiamo combinato.
Tornando al discorso principale, il cliente ci manda le traduzioni, ci sono quindi diversi traduttori coordinati dal project manager. Il PM stabilisce le scadenze e dice: “Ho bisogno che mi traduci questo entro…” Dopodiché, organizza il lavoro con i fonici.
Di solito, ci sono almeno due fonici: uno si occupa della preproduzione, impostando tutto il lavoro dal punto di vista tecnico e l’altro è il fonico di sala, che si occupa della registrazione. Se il fonico incaricato della preproduzione deve anche registrare, diventa molto complicato per lui.
Una volta registrato tutto il materiale, viene inviato a un altro fonico che lo analizza. C’è un’altra figura che, a quanto ne so, non esiste nel doppiaggio, e sono abbastanza sicuro di questo: il riascoltatore.
In sintesi, il nostro lavoro richiede una collaborazione stretta tra diverse figure professionali, ognuna con ruoli ben definiti. La comunicazione e il dialogo sono essenziali per garantire che il prodotto finale sia di alta qualità e soddisfi le aspettative del cliente.
In questo processo, tutto ciò che viene registrato viene riascoltato da una persona per assicurarsi che non ci siano errori, click o bug nell’audio. Questo è simile a quello che fa il fonico di mixaggio nel doppiaggio, ma da noi il procedimento è diverso.
Come ti dicevo, ogni file audio è un singolo file che verrà implementato nel gioco. In un prodotto televisivo, invece, hai un inizio e una fine, il che ti permette di effettuare un mix sapendo esattamente dove andrà ogni frase, quale volume alzare e come aggiustare il suono.
Nel videogioco, però, non sai quando quella battuta verrà riprodotta. Mi viene in mente un esempio: mentre giocavo, c’era uno di quegli audio log e, mentre mi muovevo con il personaggio, stavo ascoltando l’audio log. Quando sono entrato in una caverna, l’audio log è cambiato diventando più ovattato, perché l’algoritmo doveva immediatamente lavorare per far partire il suono. Questo richiede una pulizia estrema dei file, perché c’è molta meno tolleranza rispetto al doppiaggio.
Il mixaggio nel nostro settore richiede sale molto asettiche.Può sembrare brutto, perché non crea un ambiente sonoro avvolgente, ma è necessario affinché gli effetti possano essere applicati in modo efficace. Se, ad esempio, c’è uno schiocco di saliva che di solito non si sente, ma accade durante l’audio log, e l’algoritmo applicato da un’intelligenza artificiale non riconosce quel suono, amplifica tutto, incluso lo schiocco.
Questo è esattamente ciò che dobbiamo evitare, quindi ci vuole un riascoltatore, che può essere uno o più ascoltatori, a seconda della grandezza del progetto. A volte, il tempo di consegna è così ristretto che non basta una persona. Ci vogliono due o tre riascoltatori.
Dal punto di vista artistico, ci sono anche l’adattatore e chi fa il casting, che di solito è il direttore, e l’adattatore (o gli adattatori, poiché può capitare di dover adattare più materiali contemporaneamente). Anche in questo caso, il lavoro dell’adattatore viene coordinato dal PM, che assegna i compiti. Il PM si occupa di organizzare anche i fonici, dicendo loro di preparare la registrazione entro un certo termine, in modo che possiamo partire con le registrazioni.
Insomma, il PM è un po’ il regista del progetto: decide chi deve fare cosa e risolve i problemi. Capita che il fonico dica: “Guarda, questi file non vanno bene; dobbiamo chiedere al cliente come procedere, perché le loro indicazioni non tornano”. In quel caso, il PM parla direttamente con il cliente.
Allo stesso modo, se trovo una battuta che non funziona, posso dire: “Questa cosa non si può fare in italiano, bisogna chiedere al cliente cosa vuole”. Spesso propongo delle alternative: “Questo gioco di parole funziona in inglese ma non in italiano. Possiamo risolverlo in questo modo, chiedi se gli piace. Se abbiamo tempo, bene; altrimenti, presentiamo delle alternative”.
Alla fine, il PM dovrà scegliere quali alternative inviare e quali scartare. Questo è, sostanzialmente, il flusso di lavoro: un continuo rimbalzo tra sala, PM, cliente e di nuovo PM.
Intelligenza artificiale e il futuro del doppiaggio
- Vi hanno mai chiesto di utilizzare l’intelligenza artificiale?
Per ora, non ho esperienze dirette con l’uso dell’intelligenza artificiale nel mio lavoro. So che sta diventando sempre più comune, ma nel mio caso specifico non vedo come potrebbe essermi utile; anzi, potrebbe addirittura portarmi roba da fare. Questo non è necessariamente un aspetto positivo per me.
La questione è complessa: per alcune aziende di localizzazione, l’IA potrebbe rappresentare un vantaggio, ma per altre potrebbe risultare uno svantaggio.
Riflettendo sul futuro, penso che inizialmente l’uso dell’IA potrebbe portare a un aumento del lavoro nel breve periodo, ma a lungo termine potrebbe essere distruttivo. In Italia non si realizza il doppiaggio perché i preventivi risultano troppo elevati. Le piccole software house, ad esempio, che desiderano doppiare i loro giochi in italiano, possono ricevere preventivi che superano il loro budget, costringendole a rinunciare.
Immagina se queste aziende decidessero di far doppiare il 20% dei loro contenuti a veri attori e il resto tramite intelligenza artificiale: il loro preventivo si ridurrebbe notevolmente. Anche se avremmo un doppiaggio di qualità inferiore, molte più aziende potrebbero permettersi di localizzare i loro prodotti. Questo potrebbe inizialmente generare una spinta per il settore.
Tuttavia, c’è il rischio che, nel tempo, ci si affidi sempre e solo ad attori affermati, limitando così la varietà delle voci e impedendo il ricambio generazionale. Col passare del tempo, anche gli attori affermati potrebbero essere sostituiti da voci artificiali iniziare a usare voci artificiali. Credo che la gente si abitui a tutto, il che rappresenta un grande problema.
Alla fine, il pubblico non si renderebbe conto di non ascoltare qualcosa di autentico o di bello. Siamo purtroppo soggetti all’abitudine, e questo potrebbe compromettere la qualità del nostro lavoro.
- In questi ultimi anni il doppiaggio ha saputo ritagliarsi una cassa di risonanza davvero molto importante a livello mediatico. Questo, secondo te, può essere in generale un valore aggiunto?
Quando si parla di doppiaggio, mi piace paragonarlo al basso nella musica. Il basso è uno strumento fondamentale: se non si sente, te ne accorgi subito. Se c’è un errore, lo noti immediatamente.
Tuttavia, quando il basso suona come dovrebbe, la maggior parte delle persone non si rende nemmeno conto della sua presenza. Il doppiaggio funziona in modo simile: se non è presente, lo noti, se è fatto male, te ne accorgi subito. Ma se è fatto bene, non te ne accorgi.
Lavorare dietro le quinte, è un valore del doppiaggio. Tuttavia, i tempi stanno cambiando, e penso sia giusto che ci sia una maggiore rappresentazione dei doppiatori. Non dico che dobbiamo arrivare al punto del Giappone, dove i doppiatori sono delle vere e proprie celebrità, ma credo che sia importante riconoscere il lavoro e l’impegno che mettiamo in questo campo.
Dobbiamo ottenere il giusto riconoscimento per il nostro sforzo e per la passione che mettiamo nel nostro lavoro.
I consigli per diventare doppiatori o direttori del doppiaggio
- Che consiglio daresti a chi volesse intraprendere un percorso come doppiatore o direttore del doppiaggio?
Purtroppo, si parlava di crisi del doppiaggio già quando io stesso ho cominciai a inserirmi in questo mondo, ed è da allora che sento sempre dire che “non è un buon momento per iniziare”. In effetti, la situazione attuale è complessa e ci sono molte difficoltà, e negli anni il quadro è sempre peggiorato, con qualche sporadica ripresa qua e là, ma le opportunità di lavoro sono limitate e il mercato è sempre più competitivo.
Se hai la passione per il doppiaggio, devi essere pronto a diversificare le tue esperienze. Non puoi limitarti a un solo campo, anche se è ciò che ti appassiona. È fondamentale spaziare e considerare anche altre aree, come i videogiochi o i reality. Questi ultimi possono essere meno gratificanti, ma sono essenziali per costruire una carriera solida.
In un mercato in cui le opportunità scarseggiano, è indispensabile avere più competenze.
Il problema principale è l’inserimento nel settore. Ci sono sempre meno lavori e un numero crescente di aspiranti doppiatori. Alcuni giovani talenti riescono a farsi strada, ma il talento si scopre solo attraverso l’esperienza pratica e una buona dose di audacia.
È importante anche saper entrare in contatto con le persone giuste, senza essere invadenti, ma mostrando determinazione. Navigare in questo ambiente richiede una certa astuzia. Devi essere in grado di comprendere le dinamiche interpersonali e le preferenze dei tuoi interlocutori. Alcuni direttori amano ricevere elogi, mentre altri preferiscono una relazione più distaccata. Personalmente, tendo a essere riservato.
Cerco di rispondere a tutte le richieste che ricevo, ma non sempre riesco a farlo. Questo mi fa comprendere quanto sia grande la domanda di lavoro in questo settore e quanto siano limitate le opportunità. Spesso mi capita di lavorare con attori di talento, ma le occasioni per coinvolgerli sono rare. Desidererei dare a tutti la possibilità di lavorare, ma ci sono solo un numero limitato di ruoli disponibili.
Il mio consiglio per chi desidera intraprendere questa carriera è di avere sempre un piano B. È fondamentale non puntare tutto su questo mestiere. Vale sicuramente la pena provarci, ma è prudente tenere aperte altre strade. La situazione potrebbe migliorare, ma c’è anche il rischio che possa peggiorare. Quando le cose vanno male, le conseguenze possono essere pesanti.
Persino gli attori più affermati riscontrano difficoltà: spesso sento dire che lavorano solo un turno a settimana, il che è davvero poco per un professionista del settore. Quindi, chi vuole entrare nel mondo del doppiaggio dovrebbe studiare e approfondire le proprie conoscenze, ma è saggio attendere che la situazione migliori prima di lanciarsi nel mercato.
- Noi ti ringraziamo per il tempo che ci hai concesso, ma prima di andare vorremmo conoscere un aneddoto sulla tua carriera.
Durante il processo di casting per la protagonista, mi sono ritrovato a collaborare con un project manager junior che, sebbene non fosse un PM ufficiale, aveva una certa esperienza nel settore. Questo PM ha iniziato a selezionare le attrici, proponendo tre candidate affermate della nostra scena, ma, sorprendentemente, il cliente ha bocciato tutte e tre le voci, una situazione piuttosto rara nel nostro campo.
A quel punto, gliene manda altre tre ma anche queste sono state scartate. Il PM, in difficoltà, ha dovuto trovare altre tre voci di cui una molto giovane. Il cliente sceglie quella più giovane e decidiamo di proseguire.
Quando ho iniziato a dirigere le registrazioni, ho subito notato che la voce scelta era effettivamente troppo giovane per il personaggio. In aggiunta, il cliente ha chiesto che durante le prime registrazioni fosse presente in call una loro tester, ovvero una ragazza italiana, per supervisionare il lavoro da remoto, anche se non era direttamente coinvolta nel casting.
Mentre la protagonista iniziava a registrare, dopo poche battute, la tester ha interrotto tutto, chiedendo se non fosse troppo giovane per il ruolo. In quel momento, ho dovuto ammettere che la situazione era paradossale e sono scoppiato a ridere.
Le ho spiegato il contesto della preferenza e ha accettato di andare avanti, dicendo che, se i capi l’avevano scelta, avremmo dovuto provare ad invecchiarla attraverso l’interpretazione.
Ancora oggi, ricordo quel momento con una certa ilarità. Nel mondo della produzione, ci si trova spesso in situazioni inaspettate, e talvolta l’unica cosa che puoi fare è alzare le mani e continuare a lavorare con ciò che hai.
Questa esperienza mi ha insegnato che l’adattabilità e l’umorismo sono fondamentali nel nostro campo, poiché possono aiutarci a superare anche le sfide più impreviste.
Classe 93, dall'animo nerd, da sempre appassionato del mondo videoludico. Alcune leggende sostengono sia nato con un controller in mano. Negli anni scopre di avere una particolare predisposizione per le interviste. Odia più di ogni altra cosa la console war.
Articoli Correlati
SAG-AFTRA approva l’utilizzo dell’AI per il doppiaggio dei videogiochi – stipulato accordo con Replica Studios
Intervista a Leonardo Gajo: attore, doppiatore di Edward Richtofen e direttore del doppiaggio di Cyberpunk 2077
Premio Onda Sonora: vincitori prima edizione – il nostro impegno per il doppiaggio italiano nei videogiochi