Cyberpunk 2077: le scuse di CDPR e il report di Bloomberg

Informazioni sul gioco

Nel corso dei mesi passati abbiamo già sentito più volte, con insistenza, parlare di crunch time e vari problemi di sviluppo per l’ultima opera dello studio polacco di CD Projekt RED, ovvero il fantascientifico Cyberpunk 2077.
E sappiamo come il videogame alla fine sia stato pubblicato ma che, con la diffusione, si siano presentati anche moltissimi difetti nelle prestazioni, che hanno portato anche alla sua rimozione dallo store digitale di PlayStation.
Adesso, con alcune rivelazioni ed eventi degli ultimi giorni, si aggiungono informazioni e nuovi capitoli alla vicenda. Partiamo con ordine.

Intanto è apparso su Twitter questo video in cui il co-fondatore di CD Projekt RED Marcin Iwinski dice la sua sugli eventi che hanno portato ai difetti tanto criticati e odiati dalla community, oltre a esprimere le sue scuse e ad assumersi la totale responsabilità (assieme al resto della direzione di CD Projekt) dei problemi del gioco.
Il rappresentante di CDPR adduce varie spiegazioni e motivazioni ai ritardi, ai bug, ai glitch e alle altre mancanze in cui sono incappati i giocatori di Cyberpunk 2077. Fra queste ovviamente ritroviamo comprensibilmente il COVID-19, tuttavia accanto alla pandemia non mancano elementi più specifici e imputabili alla software house, come Iwinski non ha problemi ad ammettere.

Stando alle sue parole, lo sviluppo si sarebbe eccessivamente concentrato sulla versione PC, di fatto lasciando in secondo piano le console (soprattutto quelle di ormai old-gen). È stato cioè sottovalutato il divario fra un computer di fascia alta e una console come PS4 o Xbox One, sottostimando gli sforzi necessari al creare le differenti versioni del gioco.
In merito a questo, nonostante gli sforzi e i miglioramenti che di giorno in giorno riuscivano a fare sulle versioni console, si è arrivati al day one con una versione ancora lontana dalla perfezione.
Ciò ha influenzato anche la spedizione di review key su console alle testate giornalistiche: le key di gioco per console sono state infatti inviate molto dopo rispetto a quelle per PC proprio perché il team si è concentrato a lavorare su Cyberpunk 2077 fino all’ultimo giorno disponibile.

In merito al futuro, invece, Marcin Iwinski fa riferimento agli update e aggiornamenti di vari natura che arriveranno nei prossimi mesi (e che trovate schematizzati qua sotto).
Infine termina il video rassicurando l’utenza di quanto in CDPR prendano sul serio la situazione e di quanto si stiano impegnando seriamente per recuperare la fiducia perduta.

2077

2077Questa però era solo metà della storia. Perché è delle scorse ore la pubblicazione su Bloomberg di un lungo resoconto a firma di Jason Schreier, frutto dei suoi colloqui con 20 dipendenti (rimasti anonimi) proprio di CDPR e proprio in merito a Cyberpunk 2077.
Alcune rivelazioni sono sconcertanti, anche al di là del già sospettatissimo crunch time.
Fra queste rivelazioni troviamo per esempio il riferimento a una mentalità lassista all’interno di CD Projekt, secondo cui, a prescindere dai problemi che sarebbero stati riscontrati durante lo sviluppo, lo spirito sarebbe spesso stato (anche da parte dei piani alti dell’azienda) quello di lasciar correre: “We’ll figure it out along the way” questa la dichiarazione riportata da Adrian Jakubiak, ex-programmatore audio della software house.

Altro grosso problema inputato spesso a CDPR è stata l’interminabile attesa, dal primissimo annuncio del 2021 al 2020.
Bene, a quanto traspare dal report di Jason Schreier, in realtà il vero e proprio sviluppo sarebbe ripartito da zero nel 2016. Ciò sarebbe stato in coincidenza con un reset totale dei lavori, coincidente con l’arrivo del nuovo director Adam Badowski (capo dello studio) e con una revisione in toto del gameplay e della storia, fra cui elementi fondamentali come la prospettiva in terza persona.
Inoltre, scontri sulla visione del prodotto finale avrebbero portato all’allontanamento di molteplici sviluppatori di punta, in contrasto con Badowski.

Nel 2018, in corrispondenza dell’E3, venne mostrata una demo di Cyberpunk 2077. A quanto pare quella demo non corrispondeva minimamente alla realtà.
La software house in realtà, all’epoca, non aveva ancora portato a termine il codice di molti elementi di gameplay, fra l’altro mostrando in quella demo diverse feature assenti poi dalla versione finale del gioco.
Fra l’altro gli sviluppatori si sentirono, in quell’occasione, frustrati dal fatto che quella demo aveva necessitato di tempo per essere creata, tempo che avrebbero potuto investire nello sviluppo effettivo di Cyberpunk 2077.

Nel report di Bloomberg c’è spazio anche per il già citato crunch time. Più di una dozzina di intervistati hanno infatti riferito di forti pressioni a eccedere nelle ore di lavoro dai manager e dai colleghi.
C’erano volte in cui ero costretto a lavorare fino a 13 ore al giorno, per 5 giorni alla settimana” ha raccontato il già citato Jakubiak, che aggiunge anche di amici che hanno perso la famiglia a causa di questi turni massacranti.

Tutto questo non ha comunque aiutato a far uscire in tempo il videogame, ed è così che si era arrivati al primo rinvio di Cyberpunk 2077.
Nonostante questo, molti sviluppatori non erano ancora convinti delle date annunciate. Addirittura, il team era convinto che una data plausibile per rilasciare il gioco fosse il 2022.
Tutto sarebbe stato provato per mantenere la data già annunciata, fra cui ridurre la dimensione di Night City e cancellare alcune feature già citate.
Addirittura, il team di sviluppatori ha raggiunto il ragguardevole numero di più di 500 sviluppatori, elemento che comunque non ha portato un grande beneficio: in un’azienda abituata a numeri decisamente inferiori, molti dipendenti si sono sentiti come se stessero lavorando senza una guida e senza un’organizzazione vere e proprie.

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In tutto questo, secondo il report di Jason Schreier, i manager hanno continuato a vedere in GTA V e Red Dead Redemption II dei videgiochi a cui guardare come esempi da imitare, nonostante i due titoli Rockstar possano vantare team e investimenti di ben altra caratura.
Inoltre sempre i manager hanno stabilito che il rinvio non era un’opzione praticabile in alcun modo. Il loro scopo era quello di rilasciare la versione su PS4 e Xbox One ben prima dell’autunno 2020, così poi da guadagnare ulteriormente dalla versione PS5 e Xbox Series X (all’uscita delle console next-gen).
Tornati a parlare del problema di far girare un gioco come Cyberpunk 2077 su delle console old-gen, gli sviluppatori hanno visto respingere i loro dubbi con il fatto che, visto che erano riusciti a rilasciare The Witcher 3, non avrebbero avuto problemi neanche in questo caso.
Sempre in merito ai problemi di Cyberpunk 2077 sulle console old-gen, gli sviluppatori hanno rivelato che, dopo lo scoppio della pandemia da coronavirus (e non potendo così fare affidamento ai kit di sviluppo presenti in ufficio), neanche loro hanno avuto la possibilità di testare le prestazioni della loro opera su PS4 e Xbox One, limitandosi ai loro PC casalinghi.

Tutto questo ha contribuito alla situazione che abbiamo imparato a conoscere in questi ultimi mesi (qui di seguito trovate anche l’account Twitter dello stesso Jason Schreier).
E, incredibilmente, con un aggiornamento dell’ultim’ora, arriva la risposta di Adam Badowski di CD Projekt RED ad alcuni punti dell’articolo di Schreier.

In merito alla demo e alle feature mancanti, Adam Badowski ha dichiarato che sì, la demo è assolutamente differente dal prodotto finito, ma è anche per questo che alla presentazione dell’E3 era presente il disclaimer che faceva riferimento a un prodotto in divenire.
Invece, riguardo le funzionalità non presenti nella versione finale di Cyberpunk 2077, la spiegazione è che l’eliminazione di elementi durante il processo di sviluppo è qualcosa di fisiologico e naturale, dunque non sarebbe una vera mancanza da parte di CDPR.
Allo stesso modo, tutta la serie di errori e difetti riscontrati nelle versioni old-gen (e anche su next-gen e PC, per quanto in misura minore) sono qualcosa a cui stanno attivamente lavorando, così da riuscire a proporre il gioco nella sua totale perfezione, così come avrebbe dovuto essere sin dall’inizio.

Sulla scelta delle testimonianze grazie a cui Schreier ha costruito il suo reportage, invece, Badowski nutre dei dubbi per niente velati nella sua dichiarazione. Infatti, su di un totale di un team di più di 500 persone, il giornalista ne ha selezionati soltanto 20, molti dei quali ex-impiegati (e uno soltanto non anonimo).

Restiamo in attesa di sapere come si evolverà la situazione, sia dal punto di vista di CD Projekt RED, sia riguardo a nuove rivelazioni che potrebbero arrivare sulla lavorazione di Cyberpunk 2077.

FONTE: Twitter; Bloomberg

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