La guerra non cambia mai – Cos’è Fallout: dai videogiochi alla serie TV

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Informazioni sul gioco

La serie TV di Fallout, prodotta da Amazon per la sua piattaforma di streaming Prime Video, è il prossimo passo per rientrare (o per entrare per la prima volta) nel pluridecennale universo post-apocalittico nato sotto l’egida di Interplay Entertainment e passato poi alle mani di Bethesda Softworks.

E proprio per l’arrivo di Fallout (inteso come serie in streaming), vogliamo ripercorrere con voi la storia della saga. Ma non vogliamo che questo sia una semplice cronistoria delle uscite videoludiche che hanno portato al prodotto di Amazon, o almeno non vogliamo che sia soltanto questo.

Più che altro, vogliamo parlarvi di ciò che sta dietro la fine del mondo, la guerra, i mostri e le radiazioni.
Al di là della guerra atomica, cos’è che rende Fallout appunto Fallout?

La cronistoria di Fallout: i videogiochi

È vero, abbiamo detto che non avremmo fatto una semplice cronaca, una semplice lista, di quali siano stati i videogame pubblicati nel corso del tempo e legati in qualche modo alla serie post-apocalittica.

E però riteniamo comunque, anche solo per completezza enciclopedica, che sia necessario rendere una sorta di omaggio ai titoli della serie che hanno contribuito a creare una lore e un universo vastissimi e variegatissimi.

Se poi già conoscete, anche a grandi linee, le uscite videoludiche della saga, potete saltare direttamente alla seconda parte del nostro approfondimento grazie all’indice soprastante.

Fallout: le origini

Come prima cosa, dobbiamo partire là dove tutto è iniziato, ben prima di Bethesda e dei vani tentativi multigiocatore.

E dunque dobbiamo citare il primo, indimenticato FalloutRPG a turni in visuale isometrica che ci permetteva di prendere il controllo del Vault Dweller, abitante appunto di un bunker sotterraneo, molti decenni dopo una guerra nucleare fra USA e Cina (avvenuta nel 2077).

Scopo del gioco era appunto accompagnare il nostro alter ego post-apocalittico nella sua avventura nell’ovest degli Stati Uniti, totalmente devastati e mai ripresisi dalla guerra.
Una guerra che aveva riempito le wasteland americane di disperati, bande di criminali e mostruosità radioattive e mutanti.

Era l’anno 1997 quando quel primo gioco uscì, grazie agli sforzi di Tim Cain e sotto l’egida di Interplay, compagnia che già aveva avuto il suo da fare con mondi post-apocalittici, essendo la compagnia dietro il primo Wasteland.

Fallout 2: il sequel che ci voleva

Con il secondo episodio della serie, Interplay scelse la strada più facile seguendo probabilmente l’adagio del “squadra che vince non si cambia“.

Per cui, nel 1998 trovammo ad attenderci un videogioco che seguiva gli stili e le caratteristiche (visive e di gameplay) del primo capitolo, non senza migliorie e un ulteriore approfondimento della lore.

E questo approfondimento ci venne consegnato dal team di sviluppo di Black Isle Studios, che ci riporto nelle stesse zone del primo Fallout, facendoci vestire i panni del Prescelto, nipote del protagonista del gioco precedente.

Obiettivo del gioco è recuperare un GECK (Garden of Eden Creation Kit), miracoloso ritrovato tecnologico che potrebbe cambiare le sorti del nostro disastrato villaggio, Arroyo. Per fare questo, nuovamente, abbiamo a che fare con mutazioni mostruose, il Vault 13 (da cui proveniva nostro nonno) e fazioni potentissime come l’Enclave e la Confraternita d’Acciaio.

A questo gioco, lo annotiamo, lavorò lungamente anche Chris Avellone, nome sicuramente noto al fandom di Fallout, ma che è divenuto tristemente noto alcuni anni fa per delle vicende giudiziare mai del tutto chiarite ma certamente oscure.

Chi non ce l’ha fatta: Van Buren

Vogliamo poi, prima di proseguire, accennare a Van Buren. Si tratta del germinale progetto di un Fallout 3 sviluppato sempre da Black Isle per Interplay.
Il gioco avrebbe dovuto riprendere nuovamente l’universo della saga per raccontare nuove vicende, con Chris Avellone al lavoro sul progetto.

Alla fine però lo sviluppo del videogame, che avrebbe dovuto avere la sua release a inizio anni 2000,  naufragò. E Interplay prese fra l’altro la decisione di vendere il franchise a Bethesda Softworks.

Fallout 3: un nuovo inizio

È il 2008 quando per la nostra serie arrivò la rivoluzione chiamata Bethesda, già forte del suo lavoro sulla sua altra IP di punta The Elder Scrolls.

Adesso, con la guida dell’immancabile (e onnipresente) Todd Howard, la saga si rinnovò in tantissime sue parti, in primis nel gameplay, abbandonando il sistema a turni e la visuale isometrica, in favore di un gioco più action e sparatutto in prima/terza persona.

Questo fu Fallout 3: non più West Coast statunitense, ma la Zona Contaminata della Capitale, la East Coast, Washington D.C. e le sue rovine, 200 anni esatti dopo le bombe.
Per il resto tornò, rinnovato e con un’atmosfera decisamente più grigia e cupa, ciò che avevamo già imparato ad amare: i Vault, le creature mutanti, le fazioni, la disperazione e la desolazione.

Su questo impianto, lo scopo del titolo era quello, per il nostro abitante del Vault, di scoprire dove fosse finito suo padre, uscito dalla nostra comunità sotterranea e sparito nel nulla.

Fallout 4: ancora sulla East Coast

Sotto il controllo di Bethesda, anche in Fallout 4 avevamo ritrovato la East Coast americana, pochi anni dopo gli eventi di Fallout 3, stavolta principalmente con l’area cittadina di Boston ad accoglierci.

E anche qui con una storia di persone fuoriuscite da un Vault e un rapporto familiare distrutto dalla guerra: qui interpretiamo infatti un padre o una madre il cui scopo è ritrovare il figlio rapito per sottoporlo a chissà quali esperimenti e angherie, in un mondo mostruoso e piagato ora anche da androidi indistinguibili dagli esseri umani.

Un po’ com’era stato fra il secondo e il primo capitolo della saga, anche Bethesda qui scelse la via facile, perseguendo nel solco tracciato diversi anni prima (con il 4 siamo nel 2015) dal terzo episodio.

Al netto delle migliorie grafiche e di varie aggiunte al gameplay (come la costruzione e la gestione di accampamenti), purtroppo non riscosse il successo di pubblico sperato.

Gli spinoff

Oltre alla serie principale, che al momento si compone dei 4 titoli qua sopra, nel corso del tempo sono stati pubblicati anche molti videogiochi spinoff (ci sarebbe anche tutto un sottobosco di ulteriori opere legate alla saga, come giochi da tavolo, ma purtroppo non abbiamo lo spazio qui necessario per approfondire).

Con alterne fortune, questi videogame hanno provato a lasciare una loro traccia nel mondo videoludico, ma spesso così non è stato. Si va da Fallout Tactics: Brotherhood of Steel al quasi omonimo Fallout: Brotherhood of Steel, fino al gestionale free to play (inizialmente per mercato mobile) Fallout Shelter.

Però i giochi che vogliamo approfondire sono due in particolare.

Fallout: New Vegas

Come dessert post-Fallout 3, Bethesda delegò a Obsidian Entertainment la creazione di uno spinoff che ci riportava le atmosfere degli inizi, fra costa occidentale e la vita di frontiera.
Fallout: New Vegas venne sviluppato grazie a Josh Sawyer e al già citato Chris Avellone, con la release nel 2010.

Dunque, come già ci dice il titolo, l’area attorno alla vecchia Las Vegas (qui trasformata in New Vegas), i casinò, orde di robot e un’armata di seguaci fanatici di un novello Giulio Cesare, appunto la Legione di Ceasar.
Il tutto mentre ogni abitante, e il nostro stesso avatar, perseguono il possesso di un misterioso e potentissimo chip.

Probabilmente, doveste chiedere ai fan della saga quale sia il loro gioco preferito della serie, in molti risponderebbero proprio citando New Vegas.

Fallout 76

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E dalle stelle, purtroppo, ci tocca passare forse al passo falso più grande della serie (e pure della produzione Bethesda): il multigiocatore online Fallout 76 appunto.
Seppur nato sotto le migliori intenzioni (ma, come sappiamo, l’inferno è lastricato di buone intenzioni), questo titolo del 2018 ha inanellato una pessima figura dietro l’altra.

A livello di trama, al di là dell’essere il Fallout ambientato più vicino alla guerra del 2077 (si svolge infatti 25 anni dopo le bombe) e al di là del mostrare il West Virginia, zona mi vista finora, questo 76 ci portò ben poco altro di positivo.

Problemi grafici e di design, assieme a quest ed eventi scialbi, il tutto su di un impianto multiplayer spesso carente sia di contenuti, sia di stabilità. Insomma, certamente non un GOTY.

A questo si associarono poi ulteriori problemi esterni al gioco in sé, tra merchandise e collector’s edition scadenti e che arrivarono perfino in tribunale.

Detto questo, con il tempo Fallout 76 ha saputo comunque provare a riscattarsi, ma in gran parte purtroppo rimane l’impressione di una grossa occasione mancata.

Fallout – Serie TV: come un Fallout 5

E adesso arriviamo alla serie TV da cui è partito il nostro articolo, appunto l’opera di Amazon Prime Video alla quale hanno lavorato due persone già esperte del settore fantascientifico, ovvero Lisa Joy e Jonathan Nolan, che hanno all’attivo una serie di successo come Westworld.

Ambientata fra il Vault 33 (bunker/comunità sotterranea ancora mai visto in nessun’altra opera precedente) e Los Angeles, Fallout di Amazon è comunque una serie canonica alla lore e alla trama dei videogame, dunque che vuole andare a integrarsi alla perfezione con quanto conosciuto e giocato finora.

Addirittura c’è chi ha definito questa serie come una sorta di Fallout 5.

Il primo episodio va in onda dal 10 aprile, per noi nella nottata successiva dell’11. Ve ne parleremo ancora su queste pagine, ma torniamo a parlarvi di Fallout più nello specifico.

Ma cos’è Fallout?

Dopo questo doveroso excursus, rimane la domanda da cui è partito il nostro articolo: cos’è Fallout?

Vediamo insieme quali sono le dinamiche e le caratteristiche principali che muovono e smuovono il mondo della saga.

Fra ucronia e retrofuturismo

Due parole descrivono bene il nucleo pulsante di questa epopea post-apocalittica, le due parole di questo titoletto, appunto retrofuturismo e ucronia.

Con ucronia intendiamo una narrazione che diverge dalla nostra realtà per alcune differenze storiche. È così che abbiamo il futuro dei Fallout, un futuro che ricorda solo vagamente quello che potrebbe essere il nostro.

Scientificamente, per esempio, nell’universo della serie non si sono mai diffusi ampiamente i transistor, il che ha portato a uno sviluppo tecnologico profondamente diverso, con computer e sistemi ancora analogici, seppur a XXI secolo avanzato (al momento della guerra del 2077).

Sempre per quel che riguarda la parte scientifica, abbiamo poi chiaro da qualunque artwork o screenshot del videogame come l’energia nucleare sia il motore di tutto. Con l’energia dell’atomo si muovono impianti elettrici e idraulici, si azionano automobili e altri mezzi di trasporto, si attivano armature atomiche (le famose Power Armor) e improbabili armi.

Il futuro di Fallout è antico e innovativo allo stesso tempo.
E questo è ciò che chiamiamo retrofuturismo: un ipotetico futuro realizzato come veniva immaginato nel passato, a livello di design e caratteristiche.

Nella saga di proprietà di Bethesda ci sono i relitti di auto che ricordano quelle che per noi sono oggi auto d’epoca, così come vestiario e acconciature non rispecchiano neanche lontanamente i nostri gusti, ma sembrano appunto usciti da un qualche serial americano degli anni ’50 del Novecento.

E ad arrivare dal passato ci pensano pure le canzoni della soundtrack dei giochi, spesso appunto nate e arrivate al successo fra anni ’30 e ’60 del secolo scorso.

Quello di Fallout è un universo pieno di armi, creature mostruose e robot, ma che appunto sono creati come se fossero stati immaginati nella metà del XX secolo. Alcuni dei robot addirittura sono stati creati prendendo spunto esplicito da veri robot della fantascienza del passato.

E nei videogame della serie abbiamo anche, ad aumentare queste vibe antiquate, strumenti come l’immancabile Pip-Boy.

Come una sorta di ingombrante orologio/computer da polso, il Pip-Boy è il fedele compagno di tutte le avventure nell’universo falloutiano. Tramite il Pip-Boy controlliamo statistiche, inventario, mappa, livelli e abilità, quest e quant’altro, in base al titolo di riferimento.

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Le nazioni, il capitalismo e le risorse

Fra le differenze sostanziali e ucroniche a cui accennavamo poco sopra, nella serie una delle più grandi è quella che riguarda gli equilibri di potere mondiali.

Se nella nostra realtà abbiamo avuto il crollo dell’Unione Sovietica a fine ‘900, così non è stato nelle storie di Fallout.
Quello della saga Bethesda è infatti un mondo ancora polarizzato fra Ovest ed Est.

Da un lato abbiamo gli Stati Uniti, forti a metà XXI secolo di alcune novità come lo smantellamento dell’ONU e l’annessione del Canada.

Dal lato opposto abbiamo non tanto la Russia o l’URSS, quanto piuttosto la Cina, che mai ha davvero abbandonato i propositi comunisti e che ancora dopo il 2050 continua a impensierire gli USA con il pericolo rosso.

Nel mezzo abbiamo altri attori decisamente di second’ordine, come il Commonwealth europeo in guerra con il Medio Oriente, ma è questa una serie di paesi ed eventi che non è mai stata davvero approfondita nel corso della saga.

Le guerre per le risorse

In un mondo sempre più polarizzato, nessun paese si è fatto alcuno scrupolo a ridurre all’osso ogni risorsa per vincere questo o quel conflitto, così come per mantenere uno status quo basato su pretese di ostentazione materialistica.

E però, alla fine, anche nell’universo di Fallout l’ambiente ha chiesto il conto. Le risorse hanno iniziato a scarseggiare, sono iniziate le rivolte, spesso domate nel sangue.

Sono arrivate anche le guerre per le risorse (a cui si connette anche il conflitto di cui parlavamo sopra fra Europa e paesi medio-orientali).

La timeline degli ultimi istanti della civiltà

Questo è però, a grandi linee, solo il contesto di ciò che è arrivato prima della Grande Guerra del 2077.

La tensione internazionale è alle stelle, chiunque ormai sa che un conflitto è inevitabile. Che poi questo conflitto veda le popolazioni dei vari paesi ribellarsi contro i propri governanti, oppure che finisca per mettere l’uno contro l’altro il blocco occidentale e il blocco comunista cinese, è tutto da vedere.

Ciò che è certo è che, già a inizio 2077, terribili scontri e sacrifici statunitensi hanno evitato che la Cina prendesse il controllo dell’Alaska (con la battaglia di Anchorage, ben nota ai fan della saga).

E per tutto il 2077 lo sforzo bellico americano diviene sempre più massiccio, fra esperimenti su cavie umane e la diffusione delle armature atomiche, fino all’ultimazione del Fat Man, astrusa arma da fanteria in grado di lanciare sui nemici mini-testate nucleari.

Poi arriva il 23 ottobre 2077: nel primissimo mattino aerei stranieri vengono avvistati sopra lo Stretto di Bering (mentre sommergibili non identificati si mostrano sulla West Coast), è l’inizio della fine.

Alle 09.17 di quello stesso giorno partono i primi missili e le prime bombe sono pronte a cadere.
Poco più di mezz’ora dopo, degli Stati Uniti rimane ben poco: da New York a Washington, e poi a Boston, fino al West Virginia e all’intera costa occidentale, l’intera civiltà statunitense viene spazzata via.

E quella che fino a poche decine di minuti prima era una superpotenza adesso non è nient’altro che una landa desolata.

Fallout: i Vault

E mentre la civiltà muore, i Vault si attivano e prosperano.

Questi enormi bunker sotterranei, tutti di proprietà della Vault-Tec Corporation, erano stati creati per proteggere la popolazione statunitense in caso di olocausto nucleare.

E appunto è ciò che succede nel 2077: decine, centinaia di Vault aprono i loro portelloni per far entrare i gruppi di abitanti americani selezionati attentamente per sopravvivere e per portare avanti il retaggio degli USA.

Poco dopo, così come si sono aperti, i Vault si richiudono: al loro interno, tante nuove piccole comunità, spesso totalmente disconnesse dal mondo esterno e dagli altri bunker, sono pronte alla loro nuova vita sottoterra.

Quindi, nonostante la paura e la guerra e la distruzione, potrebbe sembrare che comunque, nonostante tutto, la vita e la civiltà possano continuare a prosperare. Non proprio.

La Vault-Tec: gli esperimenti e le ombre dietro la guerra

Purtroppo, lo scopo che pareva essere primario è spesso stato fallimentare, e sono ben pochi i Vault ancora attivi a grande distanza dal 2077. Fra questi possiamo citare il Vault 81 di Fallout 4 oppure, ovviamente, il Vault 101 da cui parte la trama di Fallout 3.

Dunque da un lato abbiamo alcuni di questi bunker che hanno fallito nella loro missione a causa di problemi tecnici (impianto di riciclo dell’acqua che è finito contaminato dalle radiazioni, per esempio) oppure a causa di assalti da parte degli abitanti di superficie (come il Vault 3 di Fallout: New Vegas).

E poi abbiamo però i tantissimi Vault che, forse, non hanno mai avuto come scopo il salvaguardare l’umanità.

Nell’intera saga infatti, striscianti, ci sono innumerevoli indizi e prove che l’obiettivo della Vault-Tec è stato invece spesso quello di sperimentare sui sopravvissuti alla guerra. E i Vault erano il luogo ideale in cui avere gruppi chiusi di esseri umani da sottoporre a esperimenti alle volte atroci.

Dal sottoporre deliberatamente gli abitanti alle radiazioni del post-bomba (come il Vault 12 del primo capitolo della serie) a forme di privazione del sonno e controllo mentale tramite rumore bianco (il Vault 92 del terzo gioco), così come somministrazione di droghe e forme di realtà virtuale forzata (rispettivamente Vault 106 e 112, sempre di Fallout 3).

Ma poi abbiamo altri Vault altrettanto inquietanti, come quelli con folli esperimenti sociali come ne troviamo nella zona di Vegas, o ancora altri dedicati al trovare cure a malattie e a dipendenze, il tutto però sempre sulle spalle degli ignari abitanti dei bunker.

E ci sarebbero ulteriori e terribili esperimenti che abbiamo incontrato nel corso dei videogame della serie (come il Vault 108, abitato unicamente dai cloni di un certo Gary), ma alcuni li ritroveremo più avanti.
Ciò a cui vogliamo accennare ora è che, addirittura, nel corso degli anni si è diffusa una congettura per la quale sarebbe stata la stessa Vault-Tec a scatenare il conflitto nucleare, così da poter portare avanti in maniera autonoma e incontrollata i propri esperimenti.

Per quanto affascinante e spesso accarezzata  anche da diversi audio e testi che possiamo trovare nei titoli, questa teoria non ha mai trovato conferma ufficiale, né all’interno delle opere canoniche, né nelle dichiarazioni degli addetti ai lavori.

Cronache dal dopo-bomba: vagabondi, soldati, mostri

Ciò che rimane della civiltà lo possiamo raggruppare in 3 gruppi.

In primis abbiamo baraccopoli e cittadine di lamiere e scarti. Da Megaton (eretta attorno a una bomba inesplosa raccogliendo i resti di un aereo precipitato) a Diamond City (che prende il nome dall’essere stata costruita in un campo da baseball), nei vari Fallout questi sono alcuni dei massimi esempi di civiltà intesa come nucleo cittadino.

Per il resto abbiamo tende e cumuli di assi che a malapena potrebbero essere definiti case, da una parte, e dall’altro invece imponenti apparati militari, gli unici forse a detenere una parvenza di potere. Un potere che molto spesso, ovviamente, ha una forma dispotica.

E così abbiamo il secondo gruppo, i militari e i soldati. In un mondo distrutto, l’unica forma di controllo pare essere la violenza e la coercizione. Ne sanno qualcosa l’Enclave, entità che vuole di base ricostruire gli Stati Uniti, ma portando avanti idee vagamente (ma neanche troppo) fascistoidi.

Di fianco all’Enclave, che molto spesso si è mostrata nei titoli della saga addirittura con un proprio presidente degli USA, ci sono poi altre entità palesemente losche. È questo il caso dell’Istituto, attivo nell’area di Boston e colpevole, fra le varie cose, di rapimenti ed esperimenti sugli esseri umani.

E però, anche fra i gruppi che spesso però vengono fatti rientrare fra i buoni, abbiamo chi certamente buono non è. Parliamo chiaramente della Confraternita d’Acciaio.

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Sebbene in molte occasioni si mostrino come paladini della giustizia e dell’umanità (e Paladino è anche uno dei ranghi del loro esercito), così come fra i loro scopi ci sia quello dell’evitare che tecnologie pericolose e prebelliche finiscano nelle mani sbagliate, purtroppo anche il mondo di Fallout non è bianco e nero.

Questo loro scopo però viene spesso travisato o piegato a interessi personali o a propositi decisamente meno nobili della salvaguardia dell’umanità. Tant’è che in più di un’occasione potremmo pensare che Confraternita d’Acciaio ed Enclave non siano poi troppo differenti.

Allo stesso modo, potremmo citare anche l’NCR (New California Republic), ennesima entità dai forti connotati militaristici e che si pone come modello per riunificare i resti della California e non soltanto. Il tutto ovviamente seguendo i propri obiettivi, che siano in contrasto con l’Enclave o con la più affine Confraternita d’Acciaio.

E infine, a rendere questo mondo post-apocalittico un inferno sulla Terra ci pensano le creature e le mutazioni che abitano il dopo-bomba.

Abbiamo ovviamente i ghoul, sopravvissuti alle radiazioni (o addirittura alle bombe del 2077), che hanno sviluppato un invecchiamento rallentatissimo e una resistenza senza uguali a malattie ed elementi radioattivi, seppur questo non ne frena il decadimento cellulare e un’incontrollabile follia e violenza con il passare dei decenni (o dei secoli).

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A fianco ai ghoul, che nei primi e lunghi stadi di mutazione possono comunque continuare a convivere con gli umani, ci sono poi creature decisamente meno benevole.

Ci sono i supermutanti, nati da esperimenti sugli umani attraverso il cosiddetto FEV (Forced Evolutionary Virus), un virus che avrebbe dovuto migliorare le capacità e le resistenze delle cavie, in particolare a una nuova malattia iniziatasi a diffondersi nel XXI secolo.
E però, risultato di questi esperimenti è stata solo la creazione di umanoidi estremamente forzuti, solitamente dalla pelle grigiastra o verde, guidati da furia cieca e rabbia.

Fra l’altro, tra i gruppi che hanno lavorato con il FEV (oltre all’Istituto) ritroviamo anche la Vault-Tec, che al FEV ha dedicato pure un intero Vault, il Vault 87.
E sempre la Vault-Tec è connessa agli esperimenti su altre creature ormai stabili abitanti delle wasteland di Fallout, come i deathclaw.

Questi ultimi sono il risultato di esperimenti su di un qualche tipo di lucertole, che ha consegnato al nuovo mondo queste mostruosità carnivore e potentissime, i cui artigli sono una delle cose più pericolose che possiamo incontrare nell’universo di Fallout.

E poi ci sono tutte le altre bestie mutate da radiazioni e ulteriori esperimenti, dai semplici bovini a due teste a enormi gechi sputafuoco, fino a formiche grosse come automobili e crostacei grandi come carri armati.

Il mondo di Fallout: il nostro mondo

Seppur spesso con una vena ironica di fondo e che però in diverse occasioni riesce a fare capolino (pensiamo alla gang di anziane assassine di New Vegas, o sempre in New Vegas Fisto, il robot che possiamo assoldare come una sorta di giocattolo erotico all’avanguardia), di base ciò che vuole raccontarci Fallout è il nostro mondo.

Il nostro è un mondo basato sulla violenza, quella ovvia delle guerre ma anche quella che lascia meno segni visibili dall’esterno, la violenza di cui (fra i vari titoli della serie) è stata vittima anche la caporale Betsy, cecchina di stanza a Camp McCarran in Fallout: New Vegas.

Ed è una violenza che prende tante forme, alcune striscianti e difficili da cogliere. L’odio verso i ghoul, tanto simile al nostro razzismo o al disprezzo per le varie minoranze sociali e culturali.

Allo stesso modo in Fallout vediamo i risultati della violenza contro la natura e l’ambiente, spinta all’estremo da esperimenti eticamente e moralmente aberranti, ma con il risultato ultimo così simile alla nostra crisi climatica e delle risorse.

E abbiamo poi la polarizzazione del pensiero e delle idee, il basare i nostri ragionamenti per blocchi contrapposti, Occidente e Oriente, destra e sinistra, noi e loro, ecc.

E la fine di tutto è sempre, inevitabilmente, la guerra.

La guerra non cambia mai

La guerra non cambia mai, così recita l’adagio che accompagna la saga di Fallout.
Ma cosa significa che la guerra non cambia mai?

Questa semplice e lapidaria frase significa che, a prescindere dal dove e dal quando, a prescindere dal contesto in cui un essere umano si ritrova ad affrontare un altro essere umano, alla fine vedremo sempre e soltanto un essere umano che sottomette un altro essere umano.

Citando il film 28 giorni dopo (in cui una forma di rabbia ha trasformato in non morti la stragrande maggioranza degli abitanti del Regno Unito), come dice il maggiore Henry West, “Persone che uccidono persone“. Rispetto a prima degli eventi del film, non c’è alcuna differenza, solo la prevaricazione dell’uno sull’altro.

Oppure potremmo citare l’espressione latina “Homo homini lupus, che allo stesso modo ci ricorda che, se una persona ne ha l’occasione, finirà per cannibalizzare il suo prossimo per i propri desideri.

E cosa abbiamo in Fallout?

Abbiamo una realtà impossibile, in cui la prevaricazione e la lotta e la guerra, il possesso e la violenza, sono ciò che fa muovere questa realtà.
Perché è più facile prevaricare e sottomettere per il dominio nel nostro orticello, piuttosto che trovare un compromesso, fare una rinuncia, accordarci per una pace per provare a ricostruire una parvenza di civiltà.

Quella civiltà che sembrava così granitica anche solo nel 2050. Quella civiltà che è stata spazzata via in pochi minuti.

Questa civiltà, la nostra, che sembrava così granitica prima del COVID, prima della guerra in Europa, prima delle tragedie degli ultimi mesi, prima dell’odio e delle divisioni.

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