Starfield a 30fps su Xbox Series X, il framerate del gioco è stato confermato e le reazioni del pubblico non si sono fatte attendere.
Come di consueto i giocatori hanno iniziato a parlare di limiti tecnici dovuti alle console, definendole ormai pronte al pensionamento anticipato, altri hanno attribuito questo limite alla più economica Xbox Series S e infine non sono mancati gli audaci che hanno puntato il dito contro gli sviluppatori.
Qui su Videogiochitalia abbiamo già provato a spiegare il principio dei render target e i motivi che spingono gli sviluppatori verso queste soglie di framerate.
Lo abbiamo fatto di recente analizzando RedFall con un articolo dedicato, altra vittima di pesanti critiche dovute ai suoi 30fps, ma in precedenza abbiamo anche intervistato un ex direttore tecnico di Activision, che ci ha spiegato il framerate dal punto di vista di chi i videogiochi li crea e li ottimizza.
Ciò nonostante oggi dobbiamo tornare sulla questione per via di Starfield a 30fps su Xbox Series X. Andremo per gradi, cercando di non ripeterci nonostante la necessaria infarinatura tecnica introduttiva.
Indice
Render target e limiti tecnologici su console
Le console sono strumenti nelle mani degli sviluppatori, così come ogni altro componente hardware e al pari dei vari middle-ware disponibili negli ambienti di sviluppo.
Rappresentano uno strumento fondamentale dal punto di vista commerciale, perché sono di fatto il punto di riferimento per lo sviluppo dei prodotti tripla A. Tuttavia hanno dei limiti, come ogni altra configurazione esistente. Gli sviluppatori devono quindi decidere a quali compromessi scendere durante lo sviluppo dei loro giochi.
Un principio, questo dei compromessi, che si applica a prescindere. Perché un videogioco è sì un prodotto creativo, è sì un prodotto tecnologico ma è anche e soprattutto un prodotto commerciale.
Videogiochi, costi e tecnologia
Sviluppare un videogioco costa tempo e denaro. Il limite più difficile da scavalcare per chi li produce non risiede nei potenziali limiti degli hardware coinvolti, bensì nella pianificazione del lavoro in base all’investimento che c’è a monte.
La scelta dei render target rientra in questo spettro di compromessi. Lo stesso Phill Spencer ha fatto intendere il principio commerciale alla base dello sviluppo con le sue ultime dichiarazioni su Starfield, che potete leggere per intero in questo precedente articolo, parlando poi di volontà creativa:
“Non voglio entrare nei dettagli tecnici, ma abbiamo dei budget per il rendering dei fotogrammi e i team potrebbero voler andare più in profondità in ogni fotogramma dell’immagine, e questa è una scelta creativa” Phill Spencer
Volontà creativa in un contesto tecnologico e commerciale
Il framerate viene deciso in fase di sviluppo. I motivi che portano gli sviluppatori a decidere il render target sono molteplici, in primis sono motivi di natura commerciale.
Non esiste un problema sistemico che impedisce di raggiungere i 60fps ma per raggiungerli e poi mantenerli stabili può essere necessario lavorare di compromessi su elementi a cui gli sviluppatori non vogliono assolutamente rinunciare.
In questi casi diventa una questione di priorità. Si potrebbe arrivare a 60fps? Quanto tempo ci costerebbe? Cosa dovremmo sacrificare? Vale la pena investire per ottenerli?
Capita di ottenere risposte negative e in tal caso si sceglie un render target diverso, che ci offre un margine maggiore di ottimizzazione.
I millisecondi che fanno la differenza
Nel nostro articolo sul Ray Tracing abbiamo spiegato che la prerogativa di un videogioco è essere renderizzato il più velocemente possibile. Ogni singolo fotogramma necessita di un tempo per essere elaborato e poi visualizzato. Questo tempo si misura in millisecondi.
Per un gioco a 60fps dobbiamo renderizzare ogni singolo fotogramma in un lasso di tempo pari o inferiore a 16,6ms, ovvero in un sessantesimo di secondo. Se invece optiamo per i 30fps questo tempo raddoppia. Ogni fotogramma va renderizzato in almeno 33,3ms, ovvero un trentesimo di secondo.
Capirete da voi che avere a disposizione il doppio del tempo per ogni singolo fotogramma, si traduce in un margine molto più ampio quando dobbiamo ottimizzare tutti i vari elementi di gioco. Non è però pigrizia, è una semplice analisi delle priorità e della distribuzione del tempo, del budget e della forza lavoro, in relazione agli obiettivi del prodotto.
Nel caso di Starfield a 30fps su Xbox Series X gli sviluppatori hanno deciso di investire maggiormente su altri elementi di gioco, lavorando dentro ai 33,3ms concessi da questa soglia di framerate.
Starfield a 30fps su Xbox Series X per volontà creativa?
Dobbiamo ora approfondire la questione della volontà creativa. I 30fps di Starfield su Xbox Series X sono voluti? Ovviamente sì, ma perché? Perché a 60fps sarebbe stato peggio? Ovviamente no, non è questo il punto.
A 60fps il gioco avrebbe offerto una maggiore sensazione di fluidità e probabilmente anche una migliore risposta ai comandi, che avrebbe giovato alla componente shooter del gioco Bethesda.
Non si tratta nemmeno di dover per forza rinunciare a qualcosa per stare dentro ai 16,6ms. Spesso è solo questione di tempo investito in fase di ottimizzazione, ma quel tempo implica anche più denaro. Un caso iconico in tal senso è stato Dying Light 2 su Xbox Series S.
Lo strano caso di Dying light 2 su Xbox Series S
Al lancio del gioco su Xbox Series S gli sviluppatori dichiararono di non poter raggiungere i 60fps sulla console economica di Microsoft. Il titolo si muoveva infatti a 30fps fissi ma la verità è che non avevano tempo e budget da investire per un’ottimizzazione più accurata, decidendo quindi di limitare il framerate.
Poco dopo è stata distribuita la patch per la modalità prestazioni e oggi Dying light 2 su Xbox Series S gira a 60fps stabili, con solo qualche sbavatura sui 55fps.
Il presunto limite tecnico a monte era dunque sormontabile semplicemente investendo più tempo nell’ottimizzazione, sacrificando qualche elemento secondario per risparmiare preziosi millisecondi ad ogni singolo fotogramma.
Tuttavia non sempre è possibile, capita che si incontrino dei reali impedimenti.
Starfield a 30fps su Xbox Series X a causa della CPU?
Stando alle parole di John Linneman di Digital Foundry, Starfield a 30fps su Xbox Series X è un compromesso necessario a fronte della libertà offerta al giocatore. Una libertà che, per citare la gag usata durante la presentazione del gioco, ci permette di diventare anche accumulatori seriali di sandwich.
Questi sandwich sono elementi di gioco tracciati, calcolati e con i quali possiamo interagire. Subiscono una fisica e sono cumulabili al pari di moltissimi altri elementi. Una complessità strutturale che potrebbe rendere difficile un’ottimizzazione a 60fps, vuoi per come l’impalcatura di gioco coinvolge i calcoli relativi alla CPU.
In questi casi su PC si parla di gioco CPU Bound. Succede quando a fronte della distribuzione del peso computazionale il processore limita le performance complessive, vincolando anche la scheda video. Ovviamente è ancora presto per puntare il dito verso il processore nel caso di Starfield (ne riparleremo all’uscita del gioco ndr), tuttavia resta una probabilità plausibile.
CPU vs GPU e Starfield a 30fps su Xbox Series X
In realtà, come detto nell’intervista all’ex direttore tecnico di Activision, su console non abbiamo un problema sistemico di CPU contro GPU.
Tuttavia i limiti intrinseci nei vari componenti vanno per forza presi in considerazione durante la fase di ottimizzazione e il processore può, a seconda delle circostanze, diventare un ostacolo.
In queste condizioni ridurre la risoluzione per alzare il framerate, come consigliato da diversi giocatori in giro sui social, sarebbe completamente inutile. Anche riducendo il pixels count, alleggerendo la scheda video, il peso computazionale sul processore non subirebbe variazioni.
Ergo in questi specifici casi tanto vale ottimizzare a una soglia più bassa ma stabile, per poi sfruttare la scheda video migliorando gli elementi scalabili, tra cui la risoluzione stessa.
A fronte di questo principio, che come detto riteniamo plausibile (resta che il reale peso sui singoli componenti può conoscerlo solo Bethesda ndr), le lamentele di alcuni giocatori contro Xbox Series S, accusato di essere un freno per Xbox Series X, sono prive di significato, e lo sono a prescindere dal caso Starfield.
Starfield a 30fps su Xbox Series X per colpa di Xbox Series S
Xbox Series S non rappresenta un limite per Xbox Series X. Chi afferma il contrario non ha ben chiara la funzione di questa variante economica della console.
Series S è stata pensata per gestire gli stessi assets next gen di Series X, solo che a risoluzione più bassa, con textures meno definite e pesanti e a volte magari con framerate dimezzato.
Tutta la configurazione verte attorno a questo principio. La CPU è di fatto la stessa (cambiano leggermente solo le velocità del clock) e condivide anche la stessa architettura della sorella maggiore.
Gli sviluppatori criticano Xbox Series S
Le critiche a Series S negli ambienti di sviluppo vanno analizzate nel modo giusto. È naturale che alcuni sviluppatori siano contrari a questo dispositivo, perché per loro rappresenta del lavoro aggiuntivo.
Devono investire più tempo e denaro per ottimizzare su un hardware meno performante, quando potrebbero invece concentrarsi solo su Series X e Ps5 risparmiando. Criticità significativa è la RAM di sistema di Series S, che può effettivamente complicare il lavoro di porting.
Tuttavia accusare questa console di limitare il framerate delle altre due è un totale controsenso.
Starfield a 30fps anche su Xbox Series S
Supponiamo uno scenario di sviluppo ipotetico per semplificare il principio espresso nel paragrafo precedente.
Stiamo sviluppando un gioco per Xbox e dobbiamo pubblicarlo su Series X e Series S. Il metodo più intelligente per pianificare il nostro iter di sviluppo è quello Bottom up.
Ovvero iniziamo a strutturare il nostro gioco a partire dall’hardware meno potente dei due, in tal caso Xbox Series S.
Tuttavia, come abbiamo detto, Series S ha la stessa CPU e la stessa architettura di Series X. Ciò di cui dobbiamo preoccuparci, di fatto, è solo la scheda video (componente che registra il più ampio gap tra i due dispositivi, escludendo momentaneamente la RAM dal nostro scenario ipotetico ndr).
Ipotizziamo adesso i potenziali risultati.
Perché Series S non è la causa di Starfield a 30fps su Xbox Series X
Se il gioco che stiamo sviluppando pesa molto sulla CPU, allora lo farà in egual modo su entrambe le console Xbox, perché dotate di un processore pressoché identico.
Quindi se il vincolo a 30fps è dovuto a queste circostanze, il gioco andrebbe a 30fps su Series X anche senza l’esistenza di Series S.
Se invece il nostro gioco pesa molto sulla GPU, allora lavoreremo per scalare il peso su di essa in relazione al render target deciso in precedenza.
Se il nostro gioco non ci permette di andare oltre ai 30fps su Xbox Series S con una risoluzione di 1080p perché pesa sulla scheda video, nel momento in cui ci spostiamo su Series X è probabile che arriveremo a 60fps senza compromessi, magari pure alzando la risoluzione di rendering, perché dispone di una GPU molto più efficiente.
Toglietevi quindi dalla testa che Starfield a 30fps su Xbox Series X sia dovuto all’esistenza di Xbox Series S. Si tratta di un principio logico piuttosto semplice, al di là del componente maggiormente sotto sforzo, l’esistenza di una versione S della console non ha niente a che vedere con il framerate della versione X.
Starfield a 30fps su Xbox Series X: Non c’erano alternative?
Se Starfield a 30fps su Xbox Series X è dovuto a una struttura di gioco che pesa sulla CPU, allora dobbiamo per forza scartare l’idea di portarlo a 60fps semplicemente abbassando la risoluzione o ridimensionando i vari elementi scalabili sulla GPU.
Tuttavia le alternative c’erano ma per analizzarle dobbiamo prima capire come mai i videogiochi hanno sempre fatto affidamento su queste due specifiche soglie, i 30 e i 60fps.
Le origini dei render target su console
I render target vengono decisi in fase di sviluppo in base agli obiettivi del gioco, agli hardware su cui verrà pubblicato e al tempo più budget a disposizione degli sviluppatori… in ultimo va considerata la tecnologia che ci permetterà di videogiocare, tra cui i televisori.
Si tratta di un elemento che indirettamente ha sempre influenzato il framerate dei videogiochi. Le soglie dei 30 e dei 60fps non sono scelte a caso, fin da sempre si legano infatti alla necessità di sincronizzare i fotogrammi del gioco agli aggiornamenti del nostro televisore, i famosi Hertz.
I limiti dei display a 60Hz
Per anni e anni abbiamo giocato su display a 60Hz, ovvero pannelli capaci di disegnare 60 aggiornamenti d’immagine ogni secondo di tempo. Questa sequenza costante di aggiornamenti prende il nome di refresh-rate e viene misurato in Hertz. Un display con refresh-rate a 60hz può quindi visualizzare 60 aggiornamenti ogni secondo.
Come detto, nel campo dei videogiochi, c’è sempre stata la necessità di sincronizzare il framerate al refresh-rate. Quando manca sincronia subentrano degli artefatti potenzialmente compromettenti, come il tearing, lo stuttering e il juddering.
Così gli sviluppatori hanno sempre cercato di eliminare il problema renderizzando i loro giochi alla stessa frequenza in cui si aggiornano i display standard sul mercato.
Su display a 60Hz possiamo sincronizzare 1:1 ottimizzando il gioco a 60fps, oppure 2:1 ottimizzando il gioco a 30fps (È un principio matematico di multipli e divisori). Oggi però le alternative non mancano.
TV a 120Hz con VRR e compatibilità con le console
Sul mercato abbiamo televisori con un refresh-rate fino a 120Hz dotato di VRR, ovvero la tecnologia del refresh-rate variabile.
Se volete approfondire la questione vi consigliamo di leggere due nostri articoli precedenti, dove vi spieghiamo anche come attivare il VRR su PlayStation 5 oppure sulle console Xbox.
Per oggi ci limitiamo a dirvi che grazie a questa tecnologia è il refresh-rate che diventa capace di adattarsi al framerate dei giochi, aprendo le porte a nuovi potenziali render target.
Starfield a 30fps su Xbox Series X anche su TV a 120Hz con VRR
Le tecnologie da sole non bastano. Non basta nemmeno che le console siano compatibili. Se gli sviluppatori decidono di ignorare queste nuove possibilità, allora è tutto inutile.
Grazie ai 120Hz e applicando sempre il principio dei divisori di cui abbiamo parlato, si può per esempio ottimizzare a 40fps invece che a 30 o 60.
Bethesda avrebbe potuto provare a raggiungere questa soglia con Starfield. Si tratta di lavorare entro i 25ms per ogni fotogramma e non a caso sono svariati i titoli moderni che sfruttano l’alto refresh-rate in questo modo.
Per esempio Hogwarts Legacy, di cui abbiamo analizzato le varie modalità grafiche in un nostro articolo precedente, offre al giocatore un’ampia scelta di preset grafici, capaci di sfruttare non solo i 120Hz a 40fps ma anche il VRR sbloccando il framerate.
Starfield a 30fps con framerate bloccato
Stando alle dichiarazioni ufficiali il framerate di Starfield su Xbox Series X potrebbe oscillare anche con picchi sui 60fps ma è stato volutamente bloccato a 30 ai fini della coerenza.
A fronte dei compromessi richiesti si è deciso di bloccare il framerate a questa soglia per garantire la massima fluidità di gioco, senza soluzione di continuità (se poi sarà davvero così lo scopriremo all’uscita del gioco, non va escluso un framerate comunque instabile ndr).
Queste dichiarazioni sono particolarmente interessanti, perché scoperchiano la volontà di Bethesda di non prendere in considerazione nessuna alternativa al framerate bloccato.
Perché non sbloccare il framerate di Starfield?
Una semplice opzione di sblocco del framerate avrebbe permesso ai possessori di TV o Monitor dotati di Freesync o VRR di giocare comunque in modo fluido, nonostante un output dei fotogrammi incostante.
È proprio questa la funzione del refresh-rate variabile combinato a una tecnologia chiamata Low Framerate Compensation (LFC). È davvero assurdo che Bethesda non abbia considerato questa possibilità e la scusa della volontà creativa è solo parzialmente valida.
Starfield: PC vs Xbox
Su PC i giocatori avranno modo di giocare Starfield a qualunque framerate. Molti di loro sfrutteranno sicuramente tecnologie come il Freesync o il G-sync per lasciare il gioco libero di oscillare a seconda del carico sui componenti.
Su Xbox ovviamente non si sarebbero mai raggiunte soglie molto alte, visti i potenziali vincoli dovuti alla CPU, ma anche supponendo una media di 40fps, con oscillazioni tra 30fps minimi e 60fps massimi, si otterrebbe lo stesso una sensazione di fluidità maggiore rispetto ai 30fps bloccati.
Anche escludendo un preset dedicato ai 40fps su pannelli a 120Hz, forse troppo impegnativo, l’opzione di sblocco sarebbe stata una aggiunta positiva, che non avrebbe compromesso nessuna visione artistica.
Starfield a 30fps su Xbox Series X: giusto criticare?
Starfield a 30fps su Xbox Series X è una scelta logica dal punto di vista tecnico ma ingiustificabile dal punto di vista tecnologico.
Le alternative non mancavano, viste le possibilità offerte dalle moderne tecnologie. Tecnologie che gli utenti PC potranno attivare a piacimento incuranti di qualunque presunta volontà creativa (se davvero così vogliamo chiamarla ndr).
Gli utenti Xbox invece dovranno accettare un blocco a 30fps giustificato solo dal suo rappresentare un minimo comune denominatore compatibile con tutti i display in commercio. Tuttavia le reazioni dei giocatori si sono rivelate eccessive.
I giocatori e la pretesa dei 60fps
Pretendere i 60fps in ogni gioco implica non comprendere la natura di questo medium e la funzione delle console da gioco.
Il giocatore che vuole sempre poter decidere in autonomia dovrebbe prendere in considerazione l’idea di cambiare piattaforma, passando al PC. Chi gioca su console deve accettare che i render target sono e saranno sempre decisi in fase di sviluppo.
Anche le modalità grafiche alternative non vanno date per scontate e non sono dovute. Ci sarà sempre chi ottimizzerà in un modo e chi in un altro, chi offrirà uno o più preset e chi invece punterà a un solo ed unico render target.
Perfino la risoluzione non si appoggia a degli standard predefiniti. Molto spesso assistiamo a soluzioni dinamiche, che puntano una risoluzione massima quando la GPU riesce a disegnarla ma per mezzo di un sistema di scaling la abbassano quando necessario, per evitare che comprometta le prestazioni del gioco.
Stando alla più recente analisi di Digital Foundry, lo stesso Starfield applica un sistema analogo con la risoluzione, che aumenta e diminuisce la risoluzione a seconda del carico (quindi forse non si tratta di un problema legato esclusivamente alla CPU ndr). Per conferme o smentito bisogna però attendere l’arrivo del gioco sul mercato.
A prescindere da ciò, il punto è che su console funziona così, così ha sempre funzionato, così sempre funzionerà. In tutto ciò il framerate è solo uno dei tanti elementi tecnici che compongono il videogioco e non per forza è sempre quello più significativo, perché dipende dall’esperienza che il titolo vuole offrire.
Starfield a 30fps su Xbox Series X sarà comunque un bel gioco
Ridurre il videogioco a dei semplici numeri è svilente per l’intero medium e per tutta la categoria degli appassionati di videogiochi.
Una forma espressiva non può essere ridotta alla sola risoluzione o al solo framerate. C’è un mondo lì nel mezzo… e nel caso di Starfield un’intera galassia.
Impatto scenico, direzione artistica, complessità strutturale degli scenari, sono tutti elementi che possono fare una enorme differenza in base all’esperienza che il gioco vuole farci vivere.
Senza contare le possibilità offerte a livello di meccaniche e di dinamiche. Elementi interattivi, struttura narrativa, contenuti, qualità generale, tutto ciò costa tempo e denaro in fase di sviluppo. Dovendo per forza sacrificare qualcosa, dovendo per forza scendere a compromessi, non è meglio rinunciare a qualche freddo numero se in ballo c’è un’esperienza complessa e coinvolgente anche grazie ai sistemi che riesce a simulare?
Starfield a 30fps su Xbox Series X sarà quindi un bel gioco a prescindere dal suo framerate, e se invece non dovesse rivelarsi tale… non sarà per via del suo render target ma per ben altre motivazioni.
I 30fps non sono ormai anacronistici?
Le critiche verso Starfield a 30fps su Xbox Series X sono in larga parte basate sui presupposti sbagliati, come pretese assurde basata sull’incapacità di comprendere come funziona il medium dal punto di vista tecnico.
Ciò nonostante, come detto in questo articolo, le alternative c’erano. Sarebbe bastato sfruttare il VRR per offrire ai giocatori dotati di TV compatibili una funzione di sblocco aggiuntiva, opzionale ma significativa.
Lamentarsi dello scarso interesse di Bethesda verso queste alternative è dunque sacrosanto, vuoi perché i 30fps sono effettivamente una soglia critica. Sono il punto di riferimento minimo quando parliamo di videogiochi, se si scende al di sotto gli scatti diventano evidenti a fastidiosi. I giochi a 60fps, ma anche quelli che puntano ai 40, sono più belli a vedersi e a giocarsi, perché ottengono latenze più basse e una maggiore sensazione di fluidità.
Tuttavia se il gioco riesce a mantenerli fissi, abbinandoci magari un buon filtro di motion blur, ci si può anche fare l’abitudine e giocare in armonia, godendosi magari la qualità offerta dall’alta risoluzione sui pannelli UHD 4K.
Gli unici giocatori che potrebbero riscontrare un concreto fastidio dovuto al framerate di Starfield sono i possessori dei televisori OLED.
Starfield a 30fps su Xbox Series X con TV OLED
I TV OLED si stanno diffondendo sempre di più. LG la fa da padrona grazie a una serie di modelli progettati per le massime prestazioni anche nel campo del gaming.
Uno dei punti di forza dei diodi risiede nei tempi di risposta dei pixels, ben al di sotto di 1ms di tempo. Tuttavia c’è un rovescio della medaglia.
Senza addentrarci in soporifere spiegazioni sul principio di sample and hold alla base dei display moderni, un tempo di risposta così basso può accentuare la differenza tra 60 e 30fps, rendendo questi ultimi più difficili da metabolizzare per l’occhio umano.
Anche per questo motivo e a fronte del fatto che i migliori TV OLED in commercio sono compatibili con le più recenti tecnologie, sarebbe stata positiva l’alternativa dello sblocco del framerate o ancor meglio una modalità pensata a 40fps da attivare sui 120hz.
Il futuro dei videogiochi console sarà a 30fps?
Tolta la specifica eventualità dovuta agli OLED di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente, i 30fps non sono per niente anacronistici. Non lo sono perché quando parliamo di console non possiamo escluderli dallo spettro dei potenziali render target scelti in fase di sviluppo.
Per quanto ultimamente sempre più team di sviluppo stiano sfruttando le varie soluzioni alternative, per quanto ormai ogni tripla A metta a disposizione dell’utente console almeno due modalità grafiche, di cui una spesso dedicata alle prestazioni, non possiamo e mai potremo parlare di standard.
Con il passare del tempo e con l’aumento progressivo della complessità degli assets e degli engine, sempre più giochi potrebbero scendere al compromesso dei 30fps per dirottare le risorse di sistema sugli altri elementi del rendering.
Noi videogiocatori non possiamo fare altro che accettare questa realtà di fatto, smettendola di ridurre questo medium a dei freddi e insignificanti numeri. Non è un caso che anche Dannie Carlone, senior environment artist di Santa Monica Studio, abbia difeso la scelta di Bethesda. Creare videogiochi è innanzitutto un’arte, non dimenticatelo.