Baldur’s Gate 3: Guida introduttiva alle classi e sottoclassi

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Informazioni sul gioco

Baldur’s Gate 3 è il videogioco di ruolo di Larian Studios che si ispira alla quinta edizione del GDR Dungeon & Dragons.

Il titolo offre numerose possibilità sulla scelta delle classi e sottoclassi del gioco per creare l’alter ego che più vi aggrada.

Vediamole insieme.

Guida introduttiva alle Classi e Sottoclassi di Baldur’s Gate 3

Esistono alcune combinazioni più efficaci di altre – trovate le Build nella sessione Guide del nostro sito – ma ogni combinazione è comunque valente e utile per vivere un’avventura piena e soddisfacente.

Oggi vi introdurremo a tutte le possibilità. Prima di iniziare, se non avete ancora avuto modo di conoscere nulla di Baldur’s Gate 3, vi invitiamo a recuperare il nostro articolo di recap sul sito e il video dedicato sul canale YouTube di Videogiochitalia.

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Barbaro

È la classe ideale se volete caricare contro i nemici e massacrarli di botte. Fa utilizzo di grosse armi per sgombrare il cammino dai futuri cadaveri che hanno avuto la sfortuna di incrociare il suo cammino e quando ciò non basta utilizza l’Ira per diventa una vera e propria macchina da guerra subendo meno danni.

Le sottoclassi aggiungono ancora più potenziale di danno:

  • Berserker: Permette di colpire di più e di lanciare oggetti.
  • Cuore Selvaggio: Vi darà un pizzico di furia primordiale con effetti dell’Ira a tema animaleschi.
  • Magia Selvaggia: Concede effetti di incantesimi casuali durante lo Status Ira.

Bardo

Questa classe vi permette di entrare in contatto col vostro lato artistico dando supporto al party con splendide canzoni. I bardi sono ammaliatori naturali, grazie al Carisma non solo può ispirare i compagni nei tradizionali combattimenti, ma può anche aiutare a vincere le battaglie di ingegni e parole.

Potete costruirlo su:

  • Collegio della Sapienza: Dà ai Bardi accesso agli incantesimi di utilità che servono ad aiutare gli alleati in battaglia.
  • Collegio delle Lame: Migliore le abilità in combattimento della classe, ma a causa della competenze in armi e armature è una scelta opinabile rispetto il Collegio del Valore o un Ladro classico.
  • Collegio del Valore: La specializzazione basata sul combattimento, dà ai Bardi l’accesso ad abilità più offensive che permettono loro di diventare attaccanti di prima linea.

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Chierico

Giocando di ruolo in pochi vogliono creare un personaggio di supporto ai compagni, e davvero in tanti evitano il Chierico per questo motivo. Questa classe è molto più di un semplice supporto, in grado di combattere da qualsiasi distanza, reggere molti danni, curare il party e fare davvero molto altro in base al dominio verso il quale si immolano.

I domini che potete seguire sono:

  • Dominio della Vita: Migliora la capacità di guarigione del bersaglio e dell’incantatore. Conferisce capacità di supporto e di guarigione sempre pronte e competenza nelle Armature Pesanti.
  • Dominio della Luce: Conferisce la capacità di imporre svantaggio agli attacchi. Dona Luce, Mani Ardenti e Fuoco delle Fate al 1° livello.
  • Dominio dell’Inganno: Può migliorare le prove di Furtività dei membri del gruppo. Conferisce la capacità di camuffare se stessi e di incantare una persona.
  • Dominio della Conoscenza: Orientato al controllo e alla RP. Conferisce le competenze di Arcana e Storia x2. Conferisce gli incantesimi Comando e Sonno.
  • Dominio della Natura: Guadagna la competenza in alcune abilità e un trucchetto da Druido. Conferisce la competenza nelle armi pesanti e altri incantesimi da Druido.
  • Dominio della Tempesta: Può reagire agli attacchi con 2-16 danni da fulmine. Conferisce la competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti e gli incantesimi legati alla tempesta.
  • Dominio della Guerra: Può effettuare attacchi aggiuntivi con azione bonus. Conferisce l’abilità nelle Armature Pesanti e nelle Armi Marziali e gli incantesimi di controllo, potenziamento e danno nel combattimento ravvicinato.

Druido

I Druidi sono degli incantatori che hanno portato a un livello superiore il loro amore per la natura, così in sintonia con il mondo animale da poter assumere una forma bestiale. Hanno accesso a diverse abilità oltre alle magie di cura e supporto, tutto in base al circolo druidico al quale decidono di unirsi.

I Circoli disponibili sono:

  • Dominio della Vita: Migliora la capacità di guarigione e competenza nelle Armature Pesanti.
  • Dominio della Luce: Conferisce la capacità di imporre svantaggio agli attacchi. Dona Luce, Mani Ardenti e Fuoco delle Fate al 1° livello.
  • Dominio Inganno: Può migliorare le prove di Furtività dei membri del gruppo. Conferisce la capacità di camuffare se stessi e di incantare una persona.
  • Dominio delle Conoscenze: Orientato al controllo e al Role Play. Conferisce le competenze di Arcana e Storia x2 e gli incantesimi Comando e Sonno.
  • Dominio della Natura: Guadagna la competenza in alcune abilità e un trucchetti da druido e conferisce la competenza nelle armi pesanti e altri incantesimi da druido.
  • Dominio della Tempesta: Può reagire agli attacchi con 2-16 danni da fulmine. Conferisce la competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti e gli incantesimi legati alla tempesta.
  • Dominio della Guerra: Può effettuare attacchi aggiuntivi con azione bonus. Conferisce competenze nelle Armature Pesanti e nelle Armi Marziali e gli incantesimi di controllo, potenziamento e danno nel combattimento ravvicinato.

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Guerriero

In Dungeon & Dragons questa è la classe che più si avvicina alla modalità facile e qui… beh, non è da meno! Grazie alla sua vasta scelta tra armi e armature potete creare il guerriero più adatto a voi, ma lo scopo principale di questo lottatore ravvicinato è arrecare tanti danni in poco tempo.

È inoltre una classe ideale se volete creare un personaggio che protegga gli alleati subendo danni per il Party.

Le sue sottoclassi sono simili tra loro, sta a voi variarle:

  • Maestro di battaglia: Si concentra sulla produzione di danni bruti e puri.
  • Campione: Direzione semplice, ma efficace, orientata al danno per il Combattente.
  • Cavaliere di Eldritch: Incantatore evasivo a distanza ravvicinata. Conferisce capacità magiche uniche e una buona selezione di incantesimi.

Ladro

Questa è una delle classi più giocate in Dungeon & Dragons per via delle sue incredibili capacità da DPS ed evasive. Destrezza elevata, furtività, movimenti evasivi e abilità nel combattimento attendono chiunque scelga la classe, ma non solo! L’Attacco Furtivo vi permette di uccidere i nemici prima che si accorgano della vostra presenza e le loro capacità nei furti possono aiutarvi in molte situazioni da Role Play.

Ecco le vie che potete percorrere con questa classe:

  • Mistificatore arcano: Conferisce le abilità di incantesimo ai ladri, ampliando notevolmente le opzioni di movimento e di controllo.
  • Assassino: Si concentra sull’imboscata ai nemici e sull’ingresso in combattimento attraverso la furtività.
  • Furfante: Un ladro standard orientato alla furtività e al sotterfugio. La miglior scelta per la classe.

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Mago

I Maghi sono abili incantatori votati al danno, solitamente impiegati per eliminare i nemici dalle retrovie. Grazie alla loro spiccata intelligenza possono apprendere incantesimi adatti a ogni situazione e per questo sono considerati gli incantatori più versatili del gioco.

Li si potrebbe definire “i più studiosi” tra le classi magiche. Apprendono tutto ciò che sanno dalle scuole di magia:

  • Scuola di Abiurazione: Concede la capacità di creare barriere e altri incantesimi di difesa.
  • Scuola di Invocazione: Conferisce la capacità di evocare Acqua, Teletrasportarsi e mantenere la concentrazione.
  • Scuola di Divinazione: Può ritirare i dadi per i tiri di attacco o i tiri salvezza due volte al giorno, recuperati a ogni Riposo Lungo.
  • Scuola dell’Incanto: Migliora la capacità di incantare i nemici e concede l’incantesimo unico Sguardo ipnotico.
  • Scuola di Evocazione: Impedisce agli alleati di subire danni dagli incantesimi di Evocazione e impone tiri salvezza riusciti.
  • Scuola di Necromanzia: Rimborsa gli HP quando si uccidono i nemici e potenzia le evocazioni e le resistenze dei non morti.
  • Scuola di illusione: Conferisce incantesimi di Illusione migliorati, come l’Illusione minore, e la capacità di vedere i nemici invisibili.
  • Scuola di Trasmutazione: Si concentra sulla preparazione di pozioni e sull’alterazione dei bersagli per migliorarli e indebolirli.

Monaco

Al contrario delle precedenti, questa classe non si affida agli oggetti materiali per arrecare danni, lo fa a mani nude!

Non ha accesso a molte armi e armature, ma non è un problema: Il corpo allenato di questo artista marziale sarà più che sufficiente per evitarvi colpi critici e morti premature. Colpisce duramente e schiva velocemente con gli attacchi grazie al Ki.

È possibile scegliere fra queste tre sottoclassi:

  • Via dei Quattro Elementi: Incantatore basato sui danni elementali.
  • Via della Mano Aperta: Si concentra sugli attacchi senz’armi e sulle abilità di controllo e concede bonus al Ki e alla raffica di colpi quando si è disarmati.
  • Via dell’Ombra: Distribuzione dei danni orientata alla furtività.

Paladino

Questa è la prima di una classe ibrida buona su molti frangenti. Se amate la giustizia allora questi sacri guerrieri votati all’eroismo fanno per voi – se volete fare una campagna con un personaggio cattivo non vi preoccupate, esistono anche i Paladini Oscuri.

Oltre alle eccellenti abilità in combattimento, i paladini possono anche offrire opzioni di supporto e di cura, ma le abilità magiche saranno determinate dalla scelta del Giuramento:

  • Giuramento degli Antichi: Giuramento orientato alla natura che conferisce una selezione di abilità simili a quelle del druido.
  • Giuramento di devozione: Classico guerriero sacro con abilità sia dannose che di supporto.
  • Giuramento di vendetta: Combattente da mischia orientato al danno con alcune capacità di depotenziamento e accesso a Passo Velato.
  • Spezzaprete (Oathbreaker): Si sblocca automaticamente quando si rompe il giuramento. Si attinge al potere Negromantico, alle Maledizione e altri incantesimi oscuri e di controllo andranno a sostituire quelli precedenti.

Ranger

Siete amanti della Natura? Allora questa è la classe che fa per voi! Non solo potete impersonare abili arcieri letali dalla lunga distanza, ma potete affiancarvi ad animali fantastici come l’Orsogufo e parlare con le creature che vivono nei boschi – se non ostili.

Oltre a poter scegliere la vostra Preda Preferita per avere più chance contro dei nemici stabiliti, potete seguire tre letali vie:

  • Signore delle bestie: Conferisce la capacità di evocare un Compagno Animale, essenzialmente in varie situazioni.
  • Uccisore di mostri: Sottoclasse incentrata sui danni a distanza con particolare enfasi sulla Furtività.
  • Cacciatore: Si concentra sull’infliggere danni extra a nemici specifici.

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Stregone

Questa classe magica è legata a persone nate con una particolare affinità alla magia. Gli stregoni non hanno bisogno di studiare o di attingere al potere da altri, sono nati con capacità innate. La caratteristica Metamagia permette di potenziare gli incantesimi in molti modi, creando incantesimi personalizzati che rendono lo stregone utile dentro e fuori dal combattimento.

Le sottoclassi che possono essere seguite sono:

  • Stirpe Draconica: Conferisce resilienza draconica, aumento di CA e HP e abilità e resistenze uniche legate al colore dell’ascendenza draconica.
  • Stregoneria della Tempesta: Si concentra sugli incantesimi basati su Tempesta e Fulmine. Concede la capacità di volare come azione bonus dopo aver lanciato qualsiasi incantesimo che utilizza gli slot incantesimo.
  • Magia Selvaggia: Imprevedibile dispensatrice di danni che utilizza il caos per controllare e danneggiare i nemici e talvolta gli alleati.

Warlock

Questa classe magica attinge i suoi poteri da patroni sovrannaturali, che conferiscono incredibili poteri in cambio di un piccolo e irrisorio prezzo: La propria anima! Il corretto funzionamento dei vostri incantesimi varia a seconda dell’essere a cui avete giurato lealtà:

  • Arcifede: Può incantare, spaventare e controllare i nemici in vari modi.
  • Demone: Si concentra sull’infliggere danni e sul potenziamento di se stesso attraverso mezzi oscuri.
  • Grande Antico: Conferisce incantesimi di controllo unici, la capacità di imporre Svantaggio agli attacchi in arrivo e spaventare i nemici.
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