Baldur’s Gate 3 è il videogioco di ruolo di Larian Studios che si ispira alla quinta edizione del GDR Dungeon & Dragons.
Il titolo offre numerose possibilità sulla scelta delle classi e sottoclassi del gioco per creare l’alter ego che più vi aggrada.
Vediamole insieme.
Indice
Guida introduttiva alle Classi e Sottoclassi di Baldur’s Gate 3
Esistono alcune combinazioni più efficaci di altre – trovate le Build nella sessione Guide del nostro sito – ma ogni combinazione è comunque valente e utile per vivere un’avventura piena e soddisfacente.
Oggi vi introdurremo a tutte le possibilità. Prima di iniziare, se non avete ancora avuto modo di conoscere nulla di Baldur’s Gate 3, vi invitiamo a recuperare il nostro articolo di recap sul sito e il video dedicato sul canale YouTube di Videogiochitalia.
Barbaro
È la classe ideale se volete caricare contro i nemici e massacrarli di botte. Fa utilizzo di grosse armi per sgombrare il cammino dai futuri cadaveri che hanno avuto la sfortuna di incrociare il suo cammino e quando ciò non basta utilizza l’Ira per diventa una vera e propria macchina da guerra subendo meno danni.
Le sottoclassi aggiungono ancora più potenziale di danno:
- Berserker: Permette di colpire di più e di lanciare oggetti.
- Cuore Selvaggio: Vi darà un pizzico di furia primordiale con effetti dell’Ira a tema animaleschi.
- Magia Selvaggia: Concede effetti di incantesimi casuali durante lo Status Ira.
Bardo
Questa classe vi permette di entrare in contatto col vostro lato artistico dando supporto al party con splendide canzoni. I bardi sono ammaliatori naturali, grazie al Carisma non solo può ispirare i compagni nei tradizionali combattimenti, ma può anche aiutare a vincere le battaglie di ingegni e parole.
Potete costruirlo su:
- Collegio della Sapienza: Dà ai Bardi accesso agli incantesimi di utilità che servono ad aiutare gli alleati in battaglia.
- Collegio delle Lame: Migliore le abilità in combattimento della classe, ma a causa della competenze in armi e armature è una scelta opinabile rispetto il Collegio del Valore o un Ladro classico.
- Collegio del Valore: La specializzazione basata sul combattimento, dà ai Bardi l’accesso ad abilità più offensive che permettono loro di diventare attaccanti di prima linea.
Chierico
Giocando di ruolo in pochi vogliono creare un personaggio di supporto ai compagni, e davvero in tanti evitano il Chierico per questo motivo. Questa classe è molto più di un semplice supporto, in grado di combattere da qualsiasi distanza, reggere molti danni, curare il party e fare davvero molto altro in base al dominio verso il quale si immolano.
I domini che potete seguire sono:
- Dominio della Vita: Migliora la capacità di guarigione del bersaglio e dell’incantatore. Conferisce capacità di supporto e di guarigione sempre pronte e competenza nelle Armature Pesanti.
- Dominio della Luce: Conferisce la capacità di imporre svantaggio agli attacchi. Dona Luce, Mani Ardenti e Fuoco delle Fate al 1° livello.
- Dominio dell’Inganno: Può migliorare le prove di Furtività dei membri del gruppo. Conferisce la capacità di camuffare se stessi e di incantare una persona.
- Dominio della Conoscenza: Orientato al controllo e alla RP. Conferisce le competenze di Arcana e Storia x2. Conferisce gli incantesimi Comando e Sonno.
- Dominio della Natura: Guadagna la competenza in alcune abilità e un trucchetto da Druido. Conferisce la competenza nelle armi pesanti e altri incantesimi da Druido.
- Dominio della Tempesta: Può reagire agli attacchi con 2-16 danni da fulmine. Conferisce la competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti e gli incantesimi legati alla tempesta.
- Dominio della Guerra: Può effettuare attacchi aggiuntivi con azione bonus. Conferisce l’abilità nelle Armature Pesanti e nelle Armi Marziali e gli incantesimi di controllo, potenziamento e danno nel combattimento ravvicinato.
Druido
I Druidi sono degli incantatori che hanno portato a un livello superiore il loro amore per la natura, così in sintonia con il mondo animale da poter assumere una forma bestiale. Hanno accesso a diverse abilità oltre alle magie di cura e supporto, tutto in base al circolo druidico al quale decidono di unirsi.
I Circoli disponibili sono:
- Dominio della Vita: Migliora la capacità di guarigione e competenza nelle Armature Pesanti.
- Dominio della Luce: Conferisce la capacità di imporre svantaggio agli attacchi. Dona Luce, Mani Ardenti e Fuoco delle Fate al 1° livello.
- Dominio Inganno: Può migliorare le prove di Furtività dei membri del gruppo. Conferisce la capacità di camuffare se stessi e di incantare una persona.
- Dominio delle Conoscenze: Orientato al controllo e al Role Play. Conferisce le competenze di Arcana e Storia x2 e gli incantesimi Comando e Sonno.
- Dominio della Natura: Guadagna la competenza in alcune abilità e un trucchetti da druido e conferisce la competenza nelle armi pesanti e altri incantesimi da druido.
- Dominio della Tempesta: Può reagire agli attacchi con 2-16 danni da fulmine. Conferisce la competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti e gli incantesimi legati alla tempesta.
- Dominio della Guerra: Può effettuare attacchi aggiuntivi con azione bonus. Conferisce competenze nelle Armature Pesanti e nelle Armi Marziali e gli incantesimi di controllo, potenziamento e danno nel combattimento ravvicinato.
Guerriero
In Dungeon & Dragons questa è la classe che più si avvicina alla modalità facile e qui… beh, non è da meno! Grazie alla sua vasta scelta tra armi e armature potete creare il guerriero più adatto a voi, ma lo scopo principale di questo lottatore ravvicinato è arrecare tanti danni in poco tempo.
È inoltre una classe ideale se volete creare un personaggio che protegga gli alleati subendo danni per il Party.
Le sue sottoclassi sono simili tra loro, sta a voi variarle:
- Maestro di battaglia: Si concentra sulla produzione di danni bruti e puri.
- Campione: Direzione semplice, ma efficace, orientata al danno per il Combattente.
- Cavaliere di Eldritch: Incantatore evasivo a distanza ravvicinata. Conferisce capacità magiche uniche e una buona selezione di incantesimi.
Ladro
Questa è una delle classi più giocate in Dungeon & Dragons per via delle sue incredibili capacità da DPS ed evasive. Destrezza elevata, furtività, movimenti evasivi e abilità nel combattimento attendono chiunque scelga la classe, ma non solo! L’Attacco Furtivo vi permette di uccidere i nemici prima che si accorgano della vostra presenza e le loro capacità nei furti possono aiutarvi in molte situazioni da Role Play.
Ecco le vie che potete percorrere con questa classe:
- Mistificatore arcano: Conferisce le abilità di incantesimo ai ladri, ampliando notevolmente le opzioni di movimento e di controllo.
- Assassino: Si concentra sull’imboscata ai nemici e sull’ingresso in combattimento attraverso la furtività.
- Furfante: Un ladro standard orientato alla furtività e al sotterfugio. La miglior scelta per la classe.
Mago
I Maghi sono abili incantatori votati al danno, solitamente impiegati per eliminare i nemici dalle retrovie. Grazie alla loro spiccata intelligenza possono apprendere incantesimi adatti a ogni situazione e per questo sono considerati gli incantatori più versatili del gioco.
Li si potrebbe definire “i più studiosi” tra le classi magiche. Apprendono tutto ciò che sanno dalle scuole di magia:
- Scuola di Abiurazione: Concede la capacità di creare barriere e altri incantesimi di difesa.
- Scuola di Invocazione: Conferisce la capacità di evocare Acqua, Teletrasportarsi e mantenere la concentrazione.
- Scuola di Divinazione: Può ritirare i dadi per i tiri di attacco o i tiri salvezza due volte al giorno, recuperati a ogni Riposo Lungo.
- Scuola dell’Incanto: Migliora la capacità di incantare i nemici e concede l’incantesimo unico Sguardo ipnotico.
- Scuola di Evocazione: Impedisce agli alleati di subire danni dagli incantesimi di Evocazione e impone tiri salvezza riusciti.
- Scuola di Necromanzia: Rimborsa gli HP quando si uccidono i nemici e potenzia le evocazioni e le resistenze dei non morti.
- Scuola di illusione: Conferisce incantesimi di Illusione migliorati, come l’Illusione minore, e la capacità di vedere i nemici invisibili.
- Scuola di Trasmutazione: Si concentra sulla preparazione di pozioni e sull’alterazione dei bersagli per migliorarli e indebolirli.
Monaco
Al contrario delle precedenti, questa classe non si affida agli oggetti materiali per arrecare danni, lo fa a mani nude!
Non ha accesso a molte armi e armature, ma non è un problema: Il corpo allenato di questo artista marziale sarà più che sufficiente per evitarvi colpi critici e morti premature. Colpisce duramente e schiva velocemente con gli attacchi grazie al Ki.
È possibile scegliere fra queste tre sottoclassi:
- Via dei Quattro Elementi: Incantatore basato sui danni elementali.
- Via della Mano Aperta: Si concentra sugli attacchi senz’armi e sulle abilità di controllo e concede bonus al Ki e alla raffica di colpi quando si è disarmati.
- Via dell’Ombra: Distribuzione dei danni orientata alla furtività.
Paladino
Questa è la prima di una classe ibrida buona su molti frangenti. Se amate la giustizia allora questi sacri guerrieri votati all’eroismo fanno per voi – se volete fare una campagna con un personaggio cattivo non vi preoccupate, esistono anche i Paladini Oscuri.
Oltre alle eccellenti abilità in combattimento, i paladini possono anche offrire opzioni di supporto e di cura, ma le abilità magiche saranno determinate dalla scelta del Giuramento:
- Giuramento degli Antichi: Giuramento orientato alla natura che conferisce una selezione di abilità simili a quelle del druido.
- Giuramento di devozione: Classico guerriero sacro con abilità sia dannose che di supporto.
- Giuramento di vendetta: Combattente da mischia orientato al danno con alcune capacità di depotenziamento e accesso a Passo Velato.
- Spezzaprete (Oathbreaker): Si sblocca automaticamente quando si rompe il giuramento. Si attinge al potere Negromantico, alle Maledizione e altri incantesimi oscuri e di controllo andranno a sostituire quelli precedenti.
Ranger
Siete amanti della Natura? Allora questa è la classe che fa per voi! Non solo potete impersonare abili arcieri letali dalla lunga distanza, ma potete affiancarvi ad animali fantastici come l’Orsogufo e parlare con le creature che vivono nei boschi – se non ostili.
Oltre a poter scegliere la vostra Preda Preferita per avere più chance contro dei nemici stabiliti, potete seguire tre letali vie:
- Signore delle bestie: Conferisce la capacità di evocare un Compagno Animale, essenzialmente in varie situazioni.
- Uccisore di mostri: Sottoclasse incentrata sui danni a distanza con particolare enfasi sulla Furtività.
- Cacciatore: Si concentra sull’infliggere danni extra a nemici specifici.
Stregone
Questa classe magica è legata a persone nate con una particolare affinità alla magia. Gli stregoni non hanno bisogno di studiare o di attingere al potere da altri, sono nati con capacità innate. La caratteristica Metamagia permette di potenziare gli incantesimi in molti modi, creando incantesimi personalizzati che rendono lo stregone utile dentro e fuori dal combattimento.
Le sottoclassi che possono essere seguite sono:
- Stirpe Draconica: Conferisce resilienza draconica, aumento di CA e HP e abilità e resistenze uniche legate al colore dell’ascendenza draconica.
- Stregoneria della Tempesta: Si concentra sugli incantesimi basati su Tempesta e Fulmine. Concede la capacità di volare come azione bonus dopo aver lanciato qualsiasi incantesimo che utilizza gli slot incantesimo.
- Magia Selvaggia: Imprevedibile dispensatrice di danni che utilizza il caos per controllare e danneggiare i nemici e talvolta gli alleati.
Warlock
Questa classe magica attinge i suoi poteri da patroni sovrannaturali, che conferiscono incredibili poteri in cambio di un piccolo e irrisorio prezzo: La propria anima! Il corretto funzionamento dei vostri incantesimi varia a seconda dell’essere a cui avete giurato lealtà:
- Arcifede: Può incantare, spaventare e controllare i nemici in vari modi.
- Demone: Si concentra sull’infliggere danni e sul potenziamento di se stesso attraverso mezzi oscuri.
- Grande Antico: Conferisce incantesimi di controllo unici, la capacità di imporre Svantaggio agli attacchi in arrivo e spaventare i nemici.