IIDEA: i dettagli dell’Esports Digital Overview 2022

iidea esports digital overview 2022

Nei giorni scorsi l’Italian Interactive Digital Entertainment Association (o più semplicemente IIDEA) ha pubblicato il suo ultimo rapporto sullo stato del mondo videoludico in Italia, l’Esports Digital Overview 2022. Come intuiamo dal titolo, a essere presa in esame è la situazione del gaming competitivo nel nostro paese.
In questa analisi capillare, IIDEA è stata aiutata da Nielsen Sports & Entertainment, che si occupa di raccolta di dati nel mondo dello sport e dell’intrattenimento in generale. Nasce così un rapporto estremamente approfondito, che passa per i metodi di fruizione degli esports nel nostro paese, arrivando a molti dettagli sul tipo di pubblico e gamer che si cimentano con la scena competitiva.

Oggi nel nostro Paese oltre 1.630.000 persone seguono un evento esports più volte a settimana. […] Questo dato […] da solo non basta ad analizzare e intrepretare correttamente il fenomeno e porre le basi strategiche per un’ulteriore crescita del settore.
Come Associazione abbiamo quindi intercettato questa necessità e realizzato in collaborazione con Nielsen un’analisi mirata […].

Queste sono state le parole di Marco Saletta, presidente di IIDEA, a corredo dell’analisi. A lui ha fatto eco Luca Barbon, account manager di Nielsen, che ha posto l’attenzione sulla “crescita nella fruizione dei contenuti gaming a livello generale (dati dei primi 10.000 canali italiani su Twitch e YouTube) con quella circoscritta al broadcasting delle competizioni“.
Vediamo più nel dettaglio cosa è emerso dall’analisi di IIDEA sul mondo degli esports.

La raccolta dei dati

Per l’accumulo di sufficienti dati per un’analisi più precisa possibile, Nielsen e IIDEA si sono basati sulla performance dei primi 10.000 canali in italiano su Twitch e YouTube (nel corso di 2019, 2020 e 2021). Per individuare questi primi 10.000 canali, si è preso come metro quello delle ore guardate, un dato netto di tempo totale di visualizzazione da parte dell’utenza.
Questi dati sono stati confrontati con le ore guardate dei primi 10.000 canali a livello globale (sempre sui medesimi siti di streaming).

Più nello specifico, l’indagine sugli eventi si è concentrata sul livello di ore totali guardate e media di spettatori degli show più importanti, fra quelli nazionali e internazionali e trasmessi fra 2020 e 2021.
C’è poi lo studio sulle tipologie di fan degli esports, realizzato sovrapponendo i dati legati alle visualizzazioni degli eventi con i dati di categorie e argomenti non strettamente legati a streaming e gaming.

Lo streaming: ore di gioco e titoli

Fra i dati che saltano subito all’occhio, abbiamo quelli connessi al quantitativo di ore totali fruite su Twitch. Come vediamo nel diagramma qui di seguito, si è passati dai 112 milioni del 2019 all’esorbitante numero di 482 milioni di ore del 2021. Il dato ha quindi avuto, come ci precisa IIDEA, un incremento del 60% nel corso dell’ultimo anno.

Allo stesso modo, un incremento (seppur minore) lo si è avuto anche per quel che le ore di streaming effettuate da content creator, sempre parlando di Twitch. In questo caso si è passati da 3,37 milioni di ore di streaming del 2019 a 6,38 milioni di ore del 2021 (l’aumento rispetto al 2020 è stato del 22%).
È superfluo dire che, ovviamente, l’enorme gap nei dati che vediamo fra 2019 e 2021 è da ritenersi connesso alla situazione pandemica legata al COVID-19.

Twitch versus YouTube

Nel rapporto sullo stato di salute degli esports e dello streaming in Italia, IIDEA e Nielsen non hanno dimenticato di mettere a confronto i due colossi dello streaming. Il risultato di questo approfondimento sulle piattaforme segue le aspettative, con Twitch che batte su tutta la linea YouTube.

iidea esports digital overview 2022

Come vediamo, Twitch è superiore a YouTube dal numero di ore totali guardate al tempo medio che ogni utente ha trascorso sulla piattaforma. Inoltre YouTube ha avuto un calo in quasi qualunque ambito, eccezion fatta per il rapporto fra tempo totale di visione per ciascuna ora di streaming.

I videogiochi più giocati in live

iidea esports rapporto 2022 streaming videogiochi

IIDEA e Nielsen hanno analizzato le due piattaforme anche dal punto di vista dei videogame che sono streammati più di frequente.
Nel 2020 trovavamo Fortnite in testa su entrambi i siti, ma nel 2021 le cose sono decisamente cambiate: abbiamo di fronte a noi titoli nettamente differenti fra YouTube e Twitch.
Sul sito viola infatti abbiamo, alle prime tre posizioni, Call of Duty: Warzone (la battle royale di Activision, di cui si appresta a uscire la versione 2.0), Fortnite e l’onnipresente GTA V.
Per quel che riguarda invece YouTube, nella top 3 troviamo Rocket League, Rainbow Six Siege e PES (recentemente divenuto eFootball).

Invece, trasferendoci su ciascuna delle due piattaforme, in entrambi i casi vediamo come a dominare la classifica dei 10 videogiochi più streammati siano titoli competitivi, con un’inclinazione più o meno forte nell’universo degli esports.

Su Twitch, per esempio, il numero di videogame multiplayer competitivi è passato da 7 su 10 per il 2020 a 8 su 10 nel 2021. Gli unici 2 titoli che non appartengono agli esports sono infatti GTA V e Minecraft.

Situazione pressoché identica su YouTube. Anche su quest’ultima piattaforma si passa da 7 videogame su 10 a 8 su 10, con come uniche pecore nere Among Us ed Euro Track Simulator.

Come ulteriore approfondimento sul tema, il rapporto ci dà alcune informazione sulle differenze di videogiochi maggiormente mostrati in live in Italia e all’estero. Fra i primi 5 videogame di Twitch, troviamo in Italia e fuori dal nostro paese 3 titoli identiciCall of Duty: Warzone, Fortnite e League of Legends. Invece, su YouTube non c’è alcun gioco identico fra le due classifiche.

Lo streaming degli eventi di esports

iidea esports

I dati riportati qua sopra lo rivelano in maniera assai chiara: quarantena o non quarantena, fra 2020 e 2021 c’è stato un aumento vertiginoso nelle visualizzazioni degli eventi competitivi online.
Con gli eventi internazionali l’aumento è stato infatti di più del 50%, raggiungendo più di 5 milioni e mezzo di ore totali guardate. E sebbene i numeri degli eventi nazionali siano ovviamente inferiori (non raggiungendo i 2 milioni di ore guardate), l’incremento è stato però del 92%.

Gli eventi più seguiti

Come vediamo da questi dati, le prime tre competizioni internazionali (sempre per numero di ore totali di visualizzazione) appartengono tutte a League of Legends, il famosissimo MOBA di Riot Games.
In terza e seconda posizione abbiamo infatti due stagioni del League of Legends European Championship, mentre in cima alla classifica, con un distacco enorme e più di 2 milioni e 200.000 ore guardate, troviamo il League of Legends World Championship 2021.
Nella maggior parte di questi casi, come leggiamo nel rapporto, il dato delle visualizzazioni è in crescita fra 2020 e 2021.

Per quel che riguarda invece gli eventi nazionali, in top 3 troviamo comunque anche qui due competizioni connesse a League of Legends. Si tratta dei PG Nationals League of Legends, sia il campionato estivo (in prima posizione) che quello primaverile del 2021.
Il primo titolo differente, che si porta a casa la medaglia di bronzo, sono i PG Nationals Rainbow Six Siege Spring 2021.
Ovviamente i numeri non possono essere che inferiori a quelli portati a casa dagli eventi internazionali. Tuttavia, nonostante questo, la vetta di questa seconda classifica riesce a competere con la lista delle competizioni internazionali. Inoltre, le ore visualizzate per questi eventi nazionali sono in estrema crescita, raggiungendo vette di +95% e +126% per quel che riguarda alcune delle prime posizioni.

L’identificazione dell’utenza

In aggiunta ai dati sulle visualizzazioni degli esports, IIDEA e Nielsen hanno anche tracciato una sorta di identikit dei fan del gaming competitivo. La prima grafica mostrata nel rapporto ci parla di differenze e somiglianze fra fan degli esports e appassionati di altre competizioni sportive.

Nella maggior parte degli ambiti, i fan degli esports seguono gli stessi gusti dei fan di altri sport. Notiamo però una tendenza maggior verso il mondo della fintech (a.k.a. tecnologia finanziaria). In questo settore rientrano tutti quelli usi delle ultime innovazioni tecnologiche al servizio di finanza, commercio ed economia. Pensiamo a criptovalute e NFT, che abbiamo già visto avere grosse connessioni con il gaming, non senza casi a dir poco controversi.

Questa tendenza degli appassionati degli esports nei confronti del mix di tecnologia e finanza risulta forse ancora più netto da quest’ultimo diagramma. I fan del gaming competitivo si ritrovano difatti più o meno a metà fra tutti gli appassionati di sport per quel che riguarda il settore telco (ossia le telecomunicazioni), ma hanno però un netto distacco per la preferenza nei confronti del fintech.

I Fan Token dei team competitivi e le altre novità nel mondo degli NFT

In passato vi abbiamo parlato varie volte del legame tra NFT e videogiochi. Ma, come riporta IIDEA, pure diversi team esportivi hanno iniziato ad avvicinarsi al mondo dei non-fungible token. Lo hanno fatto con i cosiddetti Fan Token: si tratta di veri e propri NFT tramite i quali i proprietari possono influenzare il futuro del team tramite sondaggi creati ad hoc.

iidea esports fan token nft

In aggiunta, nel rapporto si parla di Gods Unchained, videogame multiplayer competitivo dalle caratteristiche di un card game. Questo potrebbe diventare il primo titolo con NFT a entrare nella scena competitiva.

Infine, IIDEA dedica un po’ di spazio alle sponsorship fra team esportivi e società attive nel mondo di NFT e criptovalute. Vi lasciamo direttamente le informazioni diffuse dall’associazione nel suo report.

Esports e sostenibilità ambientale

Una delle ultime sezioni del report è stata interamente dedicata al rapporto fra gaming competitivo, emissioni dannose per l’ambiente ed ecologia.
È del 2021 infatti il primo campionato organizzato da Flowe ed ESL Italia (la divisione italiana dell’Electronic Sports League) ecocompatibile. Si è trattato del Campionato Ufficiale PlayStation.

Così, l’ESL Flowe Championship è stato il primo torneo videoludico di tipo competitivo a voler essere a impatto zero. Con un totale di emissioni di CO2 prodotte dai gamer pari a quelle di 215.000 chilometri in auto, queste ultime sono state compensate piantando 160 alberi in Sud America.
Per il supporto a questa iniziativa, Flowe ed ESL Italia si sono rivolti a LCA-lab, compagnia che ha il suo focus proprio su consulenze ambientali e attenzione a tematiche ecologiche.

A prescindere da questo torneo, IIDEA ci tiene a precisare anche che ESL è ormai un’azienda CO2 neutral. Ha raggiunto questo risultato grazie alla collaborazione con la società Planted, che le è valsa anche una certificazione da parte dell’ONU.
Ma non solo ESL pare volersi impegnare in questo ambito, e per questo troviamo nella lista anche Ubisoft. La multinazionale di origine francese ha all’attivo un piano che vuole da una parte sensibilizzare l’utenza, dall’altro lato ridurre le proprie emissioni.
Il team di Esport Revolution ha invece dato il via a una campagna riguardante il rispetto dell’ambiente grazie a Espeko, società incentrata su smaltimento di rifiuti e attività depurative.

La condizione femminile

L’ultima sezione del rapporto di IIDEA e Nielsen è dedicata alle differenze di genere nell’universo degli esport, con un occhio però propositivo e puntato sui miglioramenti già fatti e quelli in atto.
Per cui si parla del progetto GGang, progetto esportivo nato nell’aprile 2021 grazie a McDonald’s e Machete Gaming. Si tratta di una squadra composta da 5 donne che ha saputo far parlare di sé su diversi titoli. Da una costola poi della GGang, si è arrivati infine alla nascita (nel 2022) di una academy per player di League of Legends.

Come secondo esempio, IIDEA porta poi Women in Games Italia. Si tratta di un’organizzazione no profit che ha come obiettivo principale il favore maggiore diversità e più equità nel settore: lo scopo finale è riuscire a vedere un raddoppio del numero di giocatrici professioniste nella scena competitiva nel corso dei prossimi 10 anni.

L’ultimo progetto riportato nell’Esports Digital Overview 2022 è quello di Cloud9 White. In questo caso si tratta di un team femminile che si è imposto in maniera importante sulla scena competitiva di Valorant.
Nelle parole del team, per eliminare il gender gap nel mondo del gaming (competitivo e non) da un lato le giocatrici devono sfidare gli stereotipi, ma non da meno devono essere le organizzazioni e le aziende, che devono iniziare a trattare le squadre femminili allo stesso modo di quelle composte unicamente da uomini.

Qui di seguito vi lasciamo l’intero PDF dell’Esports Digital Overview 2022, se volete leggere ogni dettaglio del rapporto di IIDEA e Nielsen.

FONTE: IIDEAssociation; PDF del rapporto

Facebook Comments

Articoli Correlati


© Copyright © 2019-2024 videogiochitalia.it All Rights Reserved

Scroll To Top