Uno sviluppatore spiega pregi e difetti di Unreal Engine 5

UNREAL ENGINE 5 sviluppatore

Nell’articolo di oggi uno sviluppatore spiega pregi e difetti di Unreal Engine 5, uno dei motori di gioco più diffusi nel segmento del gaming.

Il motore di Epic è tanto amato dai produttori quanto odiato dall’utenza, in particolar modo i giocatori PC. Sul web si è diffusa la convenzione che UE5 sia un engine molto pesante da gestire, che causa stuttering e si rivela inadatto per lo sviluppo di videogiochi open world.

È davvero così? L’immaginario collettivo dell’utenza combacia con la realtà degli ambienti di sviluppo? Per rispondere a queste e a molte altre domande abbiamo interpellato Andrea Barillari, (qui il suo linkedIn), attualmente ingegnere software per Warner Bros Games.

Ci teniamo a sottolineare che quanto segue è un’intervista che Andrea ci ha concesso a titolo puramente personale e non rappresenta in alcun modo il parere dell’azienda per cui lavora.

Pregi e difetti di Unreal Engine V

Per prima cosa è necessario capire cos’è UE5 e a cosa serve. Potrà sembrare un’introduzione ridondante, ma questo articolo si rivolge a un pubblico molto vasto, non solo a chi già mastica certe questioni.

Di conseguenza la prima domanda che abbiamo posto all’ingegnere software riguarda la funzione del motore di gioco e il motivo per cui viene definito in questo modo negli ambienti di sviluppo, diversamente dall’utenza che preferisce chiamarli motori grafici.

Cos’è Unreal Engine V

  • Cos’è un motore di gioco e perché non si chiama motore grafico?

Un motore di gioco è un insieme di strumenti e tecnologie che servono per creare, sviluppare e far funzionare un videogioco, dall’inizio alla fine. Non si occupa solo di disegnare quello che vediamo a schermo, ma di tutto ciò che fa funzionare il gioco.

Oggi i motori di gioco includono quasi sempre anche un editor, cioè un programma con un’interfaccia grafica che permette a programmatori, artisti e designer di creare livelli, inserire personaggi, oggetti, animazioni e definire le regole di gioco, spesso senza scrivere codice direttamente. In passato invece molti motori erano solo il cuore del gioco, e vi era un utilizzo più massiccio di software esterni.

Si parla spesso di motore grafico, ma è un termine impreciso, la grafica è solo una parte del lavoro di un motore di gioco. Un motore di gioco, infatti, si occupa anche di:

  • far girare il gioco su PC, console o mobile
  • gestire input come controller, tastiera e mouse
  • calcolare la fisica, le collisioni e i movimenti
  • gestire audio, interfaccia, salvataggi, caricamenti
  • nel caso di giochi multiplayer, realizzare tutta la parte di networking e replicazione di stato del gioco tra i diversi giocatori

Il rendering, cioè la parte che trasforma il mondo di gioco in immagini 2D o 3D, è solo uno dei componenti del motore, non il motore stesso. Per questo è più corretto parlare di motore di gioco e non di motore grafico.

Gli engine commerciali moderni, come Unreal Engine, cercano di fornire quanti più strumenti possibile già pronti, spesso organizzati in moduli o plugin, proprio per coprire tutte queste esigenze diverse.

Perché Unreal Engine V è così diffuso?

  • Come mai Unreal Engine è così diffuso nel segmento dei tripla A?

Unreal Engine è molto diffuso nel mondo dei tripla A perché offre una quantità enorme di strumenti già pronti, pensati fin dall’inizio per produzioni molto grandi e complesse, e permette di ottenere una elevatissima qualità visiva.

Un altro fattore fondamentale è che Epic Games fornisce accesso completo al codice sorgente in C++ del motore. Questo permette agli studi di capire a fondo come funziona Unreal e di personalizzarlo in base alle proprie esigenze, cosa estremamente importante nei progetti AAA, dove spesso il motore viene adattato al gioco e non il contrario.

Accanto a questo, Unreal Engine introduce già da Unreal Engine 4 un elemento chiave che ha avuto un enorme impatto produttivo: Blueprint, un sistema di scripting visuale. Blueprint permette di creare logiche di gioco, interazioni, prototipi e sistemi complessi senza scrivere codice tradizionale, tramite nodi grafici collegati tra loro. Questo strumento ha cambiato radicalmente il modo di lavorare di molte produzioni AAA, perché consente a tech artist e tech designer di implementare e iterare funzionalità di gameplay in modo molto rapido, senza dover passare continuamente dai programmatori.

L’accessibilità dei Bluprint, i costi di mantenimento e la facilità di assunzione

Diversi studi hanno dichiarato di aver scelto Unreal Engine proprio per questo motivo: Blueprint accelera enormemente la prototipazione, riduce i colli di bottiglia e migliora la comunicazione tra i vari reparti. Un esempio noto è Crystal Dynamics, che ha deciso di abbandonare il proprio motore proprietario anche perché Unreal Engine offriva già strumenti maturi come Blueprint, capaci di semplificare il lavoro quotidiano dei team tecnici e creativi rispetto a soluzioni interne più rigide.

Unreal ha pochi competitor diretti nello stesso segmento. Motori come CryEngine esistono ancora, ma hanno una diffusione e un ecosistema molto più limitati. Altri motori come Unity o Godot sono spesso più forti in ambiti diversi, come il mobile, il 2D o produzioni di dimensioni più contenute, e non sono lo standard nel mondo AAA.

C’è poi un motivo molto pratico: sviluppare e mantenere un motore proprietario per un gioco tripla A può costare decine di milioni di dollari. Per molti studi è quindi più conveniente usare Unreal Engine, che è già collaudato, aggiornato costantemente e supportato da Epic.

Infine, Unreal è usato da tantissimi studi da anni, quindi sul mercato è facile trovare sviluppatori già esperti del motore. Questo riduce tempi di formazione, rischi e costi, ed è un enorme vantaggio quando si lavora su progetti che durano molti anni e coinvolgono centinaia di persone.

Unreal Engine V stuttering e open world a 60fps

Dopo le domande introduttive abbiamo deciso di addentrarci più nel tecnico ponendo all’ingegnere software domande legate allo sviluppo e alle performance.

Lo stuttering è un problema molto diffuso, i giocatori PC sono alla costante ricerca di un fix per giocare in modo fluido i titoli basati su UE5. Ma il problema è davvero il motore di gioco?

Unreal Engine 5 VS Unreal Engine 4

  • Quali sono le differenze principali tra Unreal Engine 5 e Unreal Engine 4?

Per capire le differenze tra Unreal Engine 4 e Unreal Engine 5 è importante chiarire una cosa: Unreal Engine non viene mai riscritto da zero.

Ogni nuova versione si basa sulla precedente, aggiungendo nuove tecnologie e migliorando quelle esistenti. Anche in Unreal Engine 5 esistono parti di codice che risalgono alle primissime versioni del motore.

Il vero salto tra UE4 e UE5 non è strutturale, ma tecnologico.

Feature e novità di Unreal Engine 5.7

Le novità più importanti introdotte con Unreal Engine 5 sono soprattutto:

  • Lumen, un nuovo sistema di illuminazione globale dinamica, che permette luci e riflessi molto più realistici senza doverli precalcolare in anticipo. Questo rende i mondi più credibili e dinamici, specialmente in giochi open world.
  • Nanite, un sistema che cambia radicalmente il modo in cui viene gestita la geometria. Permette di usare modelli estremamente dettagliati senza i classici compromessi su distanza e complessità, riducendo molte limitazioni tecniche tipiche delle generazioni precedenti.
  • World Partition, un nuovo sistema di streaming dei livelli pensato per mondi di gioco molto grandi, che vengono caricati e scaricati dinamicamente mentre il giocatore si muove, facilitando lo sviluppo di open world complessi.

Tecnologie come Niagara, il sistema avanzato di particellari, erano già presenti in Unreal Engine 4, ma in UE5 sono state ulteriormente migliorate e integrate nel workflow moderno del motore. Allo stesso modo, strumenti come MetaHuman rappresentano un ecosistema avanzato collegato a UE5 per la creazione di personaggi realistici, ma non sono una singola feature del core engine.

Inoltre dal punto di vista degli sviluppatori l’editor ha ricevuto un forte rinnovamento grafico e di usabilità, e a differenza del passaggio tra Unreal Engine 3 e Unreal Engine 4, dove venivano stravolte diverse cose (come l’abbandono di UnrealScript e una gestione completamente diversa degli asset), il salto da UE4 a UE5 è stato molto più morbido.

Proprio per questo alcuni giochi moderni hanno iniziato lo sviluppo su UE4 ma sono stati rilasciati con UE5, incluso un titolo di enorme successo che ha vinto il premio Game of the Year ai The Game Awards 2025, Clair Obscur: Expedition 33, il cui sviluppo si è avvantaggiato delle nuove tecnologie di Unreal Engine 5.

Lumen VS Ray Tracing performance e risultati

Tra le tecnologie più importanti di UE5 spicca senza dubbio Lumen. Qui su videogiochitalia trovate però un approfondimento dedicato all’illuminazione nei videogiochi.

Nel nostro articolo abbiamo spiegato il Ray Tracing e parlato anche delle differenze con Lumen, la soluzione integrata in UE5.

Vi consigliamo di leggerlo prima di proseguire con l’intervista, lo trovate a questo indirizzo: Ray Tracing e Lumen, tutto quello che vi serve sapere.

UE 5.7 a cosa serve Nanite e come funziona

  • Cosa è Nanite e come funziona?

Come già accennato in precedenza, Nanite è una delle tecnologie più importanti introdotte con Unreal Engine 5.

Tradizionalmente, gli sviluppatori dovevano creare più versioni dello stesso modello, i cosiddetti LOD, e scegliere manualmente quale usare in base alla distanza dalla telecamera. Con Nanite, invece, il motore decide automaticamente quanta geometria serve davvero renderizzare in base a quanto spazio in termini di pixel un oggetto occupa sullo schermo.

Questo significa che gli sviluppatori possono usare mesh estremamente dettagliate, anche con milioni di poligoni, senza dover creare e gestire LOD a mano. Nanite suddivide internamente i modelli in tantissimi piccoli blocchi, detti cluster, e renderizza solo il livello di dettaglio necessario in ogni momento.

Nanite può essere usata insieme al Virtual Texturing, che applica un concetto simile alle texture: anche qui vengono caricate e utilizzate solo le parti realmente visibili, riducendo sprechi di memoria e migliorando l’efficienza.

Il risultato è un enorme risparmio di tempo nello sviluppo e una qualità visiva molto più elevata, soprattutto se combinata con Lumen, il sistema di illuminazione dinamica di Unreal Engine 5.

Detto questo, Nanite non è una soluzione magica: è una tecnologia relativamente recente e va usata con criterio. In alcuni casi specifici o su hardware meno potenti può richiedere ottimizzazioni aggiuntive, ma nel contesto giusto rappresenta uno dei più grandi passi avanti nella grafica in tempo reale degli ultimi anni.

LUMEN UNREAL ENGINE V

Perché Unreal Engine 5 da così tanti problemi di stuttering?

Dopo le domande di natura tecnica ma puramente informative, grazie all’esperienza di Andrea possiamo offrirvi anche una analisi più critica del motore, scoperchiando le reali difficoltà degli sviluppatori.

Ottimizzazione di Lumen e Nanite

  • Per molti utenti le tecnologie di UE5 come Lumen e Nanite sono solo tech salva tempo. Ovvero tecnologie che rappresentano quasi degli “automatismi” di facile implementazione per gli sviluppatori e che offrono, se non altro su carta, ottimi risultati di default. Tuttavia, il prezzo di queste agevolazioni è che, in caso di applicativo approssimativo di Lumen e Nanite, il software risulta meno ottimizzato e più pesante. E’ davvero così? Puoi spiegarci, nel modo più semplice possibile, perché si usano queste tecnologie e la loro effettiva funzione?

Tecnologie come Lumen e Nanite non sono semplicemente dei salva-tempo: sono veri e propri avanzamenti tecnologici. Detto questo, come tutti gli strumenti potenti, vanno usati con criterio e in base al tipo di gioco che si sta realizzando.

Il vantaggio principale di queste tecnologie è che automatizzano molte scelte tecniche che prima richiedevano tanto lavoro manuale. Il rovescio della medaglia è che spostano una parte del lavoro dal prima al durante, cioè dal precalcolo allo sforzo in tempo reale mentre il gioco gira.

Prendiamo Lumen. È un sistema di illuminazione completamente dinamico, che calcola in tempo reale come la luce rimbalza negli ambienti. Questo è fantastico in giochi con cicli giorno/notte, ambienti distruttibili o mondi molto dinamici.

Ma in un survival horror ambientato quasi sempre in spazi chiusi e controllati, come Dead Space o Resident Evil 2, un’illuminazione statica precalcolata può offrire un risultato visivo eccellente a un costo molto più basso. In questi casi ha più senso usare lightmap baked e limitare la luce dinamica solo a elementi come torce o luci mobili.

Un discorso simile vale per Nanite. È perfetta quando il giocatore può avvicinarsi molto agli oggetti e osservarli da ogni angolazione, perché gestisce automaticamente enormi quantità di dettaglio. Ma in contesti dove molti elementi sono solo fondali lontani, come certi skyline urbani in giochi open world, usare LOD tradizionali può essere più efficiente. Un esempio sono alcuni scenari della serie Batman Arkham, dove molti edifici servono solo a costruire l’atmosfera e non vengono mai esplorati direttamente.

Quindi sì: se Lumen e Nanite vengono usati in modo approssimativo, il gioco può risultare più pesante del necessario. Ma non perché queste tecnologie siano sbagliate, semplicemente perché non esistono soluzioni universali. Il loro vero valore sta nel dare agli sviluppatori strumenti potentissimi, che però vanno scelti e calibrati in base all’esperienza che il gioco vuole offrire.

MetaHuman in UE5.7: cos’è e come funziona

  • Lo stesso principio si può applicare anche a MetaHuman per quanto riguarda le espressioni del viso? La si potrebbe definire una tecnologia “salva tempo” che rende più accessibile la simulazione delle espressioni del volto, mettendole alla portata anche di team meno esperti o con meno risorse a disposizione? Secondo te è possibile, usando solamente MetaHuman (quindi senza investimenti più ingenti), raggiungere i risultati ottenuti da prodotti come i titoli Naughty Dog o il rischio di Uncanny Valley è dietro l’angolo se non ci si mette comunque mano per ottimizzare il risultato finale?

Sì, lo stesso principio si applica anche a MetaHuman, ed è corretto definirla una tecnologia salva-tempo. MetaHuman rende molto più accessibile la creazione di personaggi umani credibili, soprattutto per team medi o piccoli che non hanno risorse per pipeline estremamente costose.

MetaHuman fornisce modelli di altissima qualità, shader della pelle avanzati e un sistema di animazione facciale molto sofisticato già pronto all’uso. Questo abbassa enormemente la barriera d’ingresso rispetto al passato, dove ottenere risultati simili richiedeva mesi di lavoro, competenze molto specialistiche, e di conseguenza budget molto elevati.

Detto questo, MetaHuman usata così com’è, senza ulteriori interventi, difficilmente permette di raggiungere il livello di realismo e intensità emotiva dei personaggi di studi come Naughty Dog, che basano il loro lavoro su performance capture di attori reali, motion capture facciali avanzata e una rifinitura manuale estremamente accurata.

Il rischio di Uncanny Valley non deriva tanto da MetaHuman in sé, quanto da come vengono animate le espressioni del volto. Un personaggio può essere visivamente credibile, ma se le animazioni facciali, il lip-sync o i micro-movimenti non sono curati, il risultato può sembrare artificiale o innaturale.

MetaHuman, quindi, è uno strumento potentissimo che permette a molti studi di avvicinarsi a risultati che prima erano riservati solo ai grandi AAA. Ma per raggiungere i livelli più alti visti nei giochi più cinematici, serve comunque una pipeline dedicata, competenze specifiche e un lavoro di rifinitura che va ben oltre il semplice utilizzo del tool, e di conseguenza molto budget da allocare.

Il problema dello Stuttering in Unreal Engine 5

  • Passiamo ora a quelle che sono le lamentele più diffuse da parte dell’utenza. L’Unreal Engine non è ben visto, in particolar modo dai giocatori PC che purtroppo stanno influenzando anche un po’ i giocatori console. I problemi di stuttering, per esempio, si manifestano in egual modo e misura oppure è più un problema del segmento PC?

Partiamo da un concetto fondamentale: lo stuttering è molto più visibile e comune nel segmento PC rispetto alle console. Questo non significa che le console siano immuni, ma che su PC ci sono molte più variabili che possono far accadere micro-blocchi o interruzioni nel flusso di gioco.

Con stuttering si intende una situazione in cui uno o più frame vengono renderizzati in un tempo molto più alto del normale, per esempio oltre i classici 16,6 millisecondi nei giochi a 60 FPS. Lo stutter non è tanto un problema di frame rate, quanto di frame time, ovvero il tempo che impiega il software a generare un singolo fotogramma.

E se questo fenomeno inizia a verificarsi con una certa frequenza avremo un problema di frame pacing, ovvero se il frame time non è regolare (anche ad un frame rate alto) avremo un’esperienza visiva irregolare e non fluida.

Detto questo, lo stuttering può avere tantissime cause: caricamenti improvvisi di asset, processi di sistema che occupano la CPU in un momento critico, gestione di memoria o anche parti di codice che richiedono un picco di calcolo. Non esiste una sola causa universale.

Ora veniamo alla relazione con Unreal Engine. Negli ultimi anni molti titoli, specialmente su PC, sono stati criticati per problemi di stuttering, e spesso si tende a dare la colpa al motore di gioco. In realtà Unreal non genera da solo lo stuttering, ma espone con più evidenza alcune dinamiche delle moderne API grafiche come DirectX 12 e Vulkan.

Precompilazione degli Shaders nei giochi PC

Queste API richiedono l’uso di oggetti chiamati Pipeline State Objects (PSO), che servono alla GPU per sapere esattamente come disegnare un determinato effetto grafico. Quando il gioco deve creare una nuova combinazione di shader e PSO mentre stai giocando, questo può richiedere tempo di CPU e causare un picco nel frame time, quindi un stutter.

Su console questo fenomeno è molto più controllabile perché l’hardware è fisso e noto in anticipo: gli sviluppatori possono precompilare e ottimizzare gran parte di queste combinazioni. Su PC, invece, c’è una enorme variabilità di hardware, driver, configurazioni di sistema e API, rendendo impossibile precompilare ogni possibile combinazione.

Per questo molti giochi cercano di fare una compilazione preventiva degli shader al primo avvio, ma non sempre riescono a coprire tutte le possibili situazioni in cui il gioco potrebbe aver bisogno di nuova compilazione.

Un esempio recente che non è basato su UE5 ma che ha comunque sofferto di problemi simili è Monster Hunter Wilds su PC. Fin dal lancio molti giocatori hanno riportato micro-stuttering, picchi di frame time e cali di frame rate anche su hardware potente, tanto che Capcom ha dovuto ammettere pubblicamente che il porting Windows necessitava di ottimizzazione e ha programmato patch per migliorare le performance su PC.

Questo dimostra che lo stuttering non è un problema esclusivo del motore di Epic, ma piuttosto una delle sfide più comuni nello sviluppo di videogiochi moderni, in particolar modo su PC per via della grande variabilità hardware, l’utilizzo di API moderne e shaders molto avanzati, e in generale un overhead molto maggiore rispetto alle architetture console.

Giochi a 60fps con Unreal Engine

  • Stesso discorso per quanto riguarda le prestazioni. Ritieni che i giochi su Unreal Engine siano davvero più pesanti da gestire per dei problemi insiti nel motore di gioco? Oppure ci sono spiegazioni che trascendono il middleware? Fermo restando che, come ogni strumento, può adattarsi meglio o peggio in base alle circostanze. Per esempio si dice che sia un motore inadatto agli open world. Allo stesso tempo è anche un engine profondamente customizzabile, quindi la discriminante in che consiste?

Unreal Engine è un motore pensato per essere estremamente versatile e general-purpose. Questo significa che non è ottimizzato per un solo tipo di gioco, ma per poter coprire produzioni molto diverse tra loro: sparatutto, open world, giochi narrativi, picchiaduro, giochi in VR, un po’ di tutto.

Questo approccio ha un vantaggio enorme, ma anche un rovescio della medaglia. Su alcune feature specifiche, un motore proprietario sviluppato internamente da uno studio può risultare più efficiente, semplicemente perché è progettato fin dall’inizio attorno a un solo tipo di esperienza. Ma questo non significa che la soluzione di Epic sia pesante di per sé.

Le prestazioni di un gioco Unreal dipendono moltissimo da come il motore viene configurato, limitato e adattato al progetto. Specialmente nelle produzioni AAA, non esiste un Unreal Engine standard: ogni studio finisce per usarne una versione fortemente personalizzata.

Un esempio concreto è Suicide Squad: Kill the Justice League, titolo su cui ho lavorato direttamente. È un gioco multiplayer open world con una resa grafica elevata che riesce a sostenere 60 FPS anche su Xbox Series S. Questo dimostra che il motore può funzionare molto bene anche in contesti complessi, se usato con criterio.

Uno dei motivi principali è che Unreal, a differenza di molti motori commerciali, offre accesso completo al codice sorgente. Questo permette agli studi di modificare e riscrivere parti del motore per adattarlo alle proprie esigenze, ovviamente a patto di avere tempo, budget e competenze sufficienti.

Unreal Engine è un problema nei giochi Open World?

Per quanto riguarda gli open world, è vero che storicamente non è sempre stato la scelta ideale out of the box. Però uno studio come Rocksteady è riuscito ad usare un sistema di level streaming personalizzato invece di quelli predefinito, sin da Batman Arkham City già nel vecchio Unreal Engine 3.

Proprio per rispondere a queste esigenze, però, Epic Games ha introdotto in Unreal Engine 5 un nuovo sistema chiamato World Partition, pensato specificamente per la gestione di mappe molto grandi in modo più efficiente rispetto alle soluzioni di UE4.

Unreal Engine, quindi, non è inadatto agli open world di per sé, né intrinsecamente più pesante di altri motori. È uno strumento estremamente potente e flessibile, ma proprio per questo richiede scelte consapevoli. La vera discriminante non è il motore in sé, ma come viene usato e quanto uno studio investe per adattarlo al proprio gioco.

I giochi Unreal Engine 5 sono tutti uguali?

  • Unreal Engine e appiattimento estetico. Una lamentela molto diffusa riguarda la somiglianza dei giochi sviluppati con questo motore. Si dice siano tutti uguali e subito riconoscibili perché Unreal sta standardizzando la direzione artistica dei vari titoli. E’ davvero così? Il middleware può pilotare e vincolare i risultati estetici e stilistici dei creativi che ci lavorano sopra?

Questa è una delle convinzioni più diffuse tra i giocatori, ma va chiarita subito una cosa: un motore di gioco non determina automaticamente lo stile visivo di un gioco. I motori sono strumenti e la resa estetica dipende principalmente dalla direzione artistica, dagli asset utilizzati, dagli shader e dalle scelte di rendering fatte dal team.

In passato, soprattutto molti anni fa, esistevano motori progettati per uno scopo molto specifico. Un esempio è l’Infinity Engine di BioWare, creato per realizzare esclusivamente giochi di ruolo isometrici. In quei casi il motore imponeva davvero una certa resa visiva. Oggi però i motori moderni sono estremamente flessibili.

Con Unreal Engine è teoricamente possibile realizzare qualsiasi stile visivo, persino un gioco che sembri uscito dalla prima PlayStation, se quella è la scelta artistica. Il motore non lo impedisce in alcun modo.

La sensazione di tutti i giochi Unreal sembrano uguali nasce piuttosto dal fatto che molti studi, soprattutto con budget ridotti o tempi stretti, utilizzano le stesse soluzioni predefinite: asset acquistati dagli stessi marketplace, preset di illuminazione simili, post-processing standard e workflow molto simili tra loro. Questo porta a una somiglianza superficiale, ma non perché il motore lo imponga.

Basta guardare alcuni esempi per capire quanto Unreal possa essere versatile:

  • il fotorealismo cinematografico di Hellblade II: Senua’s Saga
  • lo stile cartoonesco e stilizzato di Fortnite
  • l’estetica anime di Code Vein
  • la pixel art moderna di Octopath Traveler
  • l’estetica minimalista e fortemente stilizzata di The Pathless

Sono tutti giochi sviluppati con lo stesso motore di gioco ma con rese visive completamente diverse. Dire che Unreal porta a un appiattimento estetico è fattualmente falso.

Quello che può succedere è che, se si usano sempre le stesse scorciatoie e gli stessi strumenti pronti all’uso, i risultati tendano ad assomigliarsi. Ma quando c’è una direzione artistica forte e consapevole, il motore non è mai un limite: è solo un mezzo.

The Witcher 4 Unreal Engine Nanite

The Witcher 4 Unreal Engine 5.7 tech demo e videogiochi futuri

  • UE5 è un motore in costante evoluzione. Non è perfetto (…cosa lo è? ndr) però migliora senza soluzione di continuità. Secondo te quanto è ampio il margine di miglioramento per i futuri giochi Unreal Engine 5? Per esempio: le soluzioni introdotte con la tech demo sviluppata da CD Projekt sembrano suggerire grossi passi avanti per Nanite e i suoi potenziali applicativi, considerando che sono riusciti a sviluppare quella dimostrazione sull’hardware di PlayStation 5. Fermo restando che siamo nel campo delle pure congetture, qual è la tua opinione a riguardo?

Non ho ovviamente una sfera di cristallo, ma se guardiamo alla storia recente di Unreal Engine, una cosa è abbastanza chiara: è un motore che evolve in modo continuo e concreto, non solo sulla carta.

Uno dei suoi punti di forza, rispetto ad altri motori, è che Epic Games utilizza Unreal quotidianamente per sviluppare e aggiornare Fortnite, che è un gioco live, estremamente complesso e in costante evoluzione. Questo costringe Epic ad affrontare problemi reali di performance, scalabilità e stabilità, e molte delle migliorie nascono proprio da esigenze emerse durante lo sviluppo di Fortnite.

A questo si aggiungono collaborazioni molto strette con studi tripla A, come CD Projekt Red. Le soluzioni mostrate nella loro recente tech demo su PlayStation 5 non vanno viste come effettivamente sarà The Witcher 4, ma come un’indicazione chiara di dove può arrivare la tecnologia, in particolare per sistemi come Nanite e la gestione di mondi complessi su hardware console.

Un aspetto importante da sottolineare è che molti giochi Unreal Engine 5 usciti finora non sfruttano ancora appieno tutte le sue potenzialità. Spesso usano workflow ereditati da UE4 o rinunciano a certe tecnologie per motivi di tempo, budget o sicurezza produttiva. Questo significa che una parte consistente del miglioramento futuro arriverà non solo dagli aggiornamenti del motore, ma anche dall’esperienza accumulata dagli studi nel saperlo usare meglio.

Guardando più avanti, Tim Sweeney ha già parlato pubblicamente di Unreal Engine 6 come di un passo successivo naturale, probabilmente legato alla prossima generazione di console. È difficile prevedere quali innovazioni specifiche porterà, ma è realistico aspettarsi strumenti ancora più avanzati, una maggiore efficienza e un motore sempre più flessibile.

I migliori giochi su Unreal Engine V con una grafica spaccamascella

Ringraziamo ancora una volta Andrea Barillari per la disponibilità. In un’intervista precedente ci ha spiegato come funziona l’ottimizzazione dei giochi su PC e console, in un approfondimento specifico ci ha parlato di Google Genie 3 e in questo articolo ci ha raccontato i segreti dello sviluppo su Unreal Engine.

A fronte di quanto espresso dovrebbero esservi chiari anche i motivi per cui sempre più team di sviluppo decidono di programmare su questo middleware. Eccovi a seguire una lista dei giochi più attesi nel 2026 basati su UE 5.7:

  • Gears of War: E-Day – Sviluppatore: The Coalition
  • Phantom Blade Zero – Sviluppatore: S-GAME
  • Fable – Sviluppatore: Playground Games
  • Marvel 1943: Rise of Hydra – Sviluppatore: Skydance New Media
  • The Blood of Dawnwalker – Sviluppatore: Rebel Wolves
  • Tomb Raider: Legacy of Atlantis – Sviluppatore: Amazon Games

A seguire eccovi invece la lista dei giochi basati su questo middleware usciti di recente, con il link per acquistarli scontati su Instant Gaming:

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GTA 6 Unreal Engine V?

Il gioco più atteso in assoluto del 2026 è senza dubbio GTA VI. Molti utenti si chiedono se anche il prodotto Rockstar è stato sviluppato per mezzo del middleware di Epic.

In realtà no. GTA 6 non è basato su Unreal Engine. Rockstar è una di quelle aziende che ancora utilizza un motore proprietario, chiamato Rage ed erede concettuale del famoso RenderWare dei primi anni 2000.

L’ambizione creativa di Rockstar e la sua capacità di investimento le permettono di utilizzare un motore aziendale specificamente programmato ai fini degli obiettivi dei suoi prodotti.

In attesa di saperne di più, tra cui i render targer sulle varie console, vi lasciamo alcune promozioni attive sui giochi Rockstar:

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