È da quando Sony ha ufficializzato le specifiche tecniche della sua nuova console che sulle community di giocatori si vocifera che la CPU di Ps5 Pro è un problema per via del potenziale collo di bottiglia. Ma è davvero così? Cosa vuol dire collo di bottiglia? Cosa comporta?
Nell’articolo di oggi cercheremo di rispondere a tutte queste domande ma nel modo più semplice possibile, per rendere accessibili le varie nozioni anche a chi non mastica le materie tecniche, così come abbiamo fatto anche per quanto riguarda le modalità grafiche dei giochi ottimizzati e quali conviene attivare.
Indice
Ps5 Pro hardware e specifiche
Se vi interessano le specifiche complete della console della grande S vi consigliamo di leggere un nostro articolo precedente. Noi oggi ci concentriamo sul processore principale, ovvero la CPU Zen 2 di AMD con 8 core che di fatto è la stessa presente sul modello base o Slim, salvo per un piccolo incremento della velocità sull’ordine del 10%.
Incremento effimero, che ha fatto molto discutere appassionati e tech enthusiast, perché si lega ai principi di configurazione bilanciata e di CPU Bound, ovvero quei casi in cui le performance del gioco vengono limitate dal processore. Andiamo per gradi e iniziamo a spiegare cosa si intende per collo di bottiglia e CPU Bound.
La CPU di Ps5 Pro è un problema?
CPU bound implica una situazione in cui, semplificando ai minimi termini, il processore limita le prestazioni potenziali della GPU a una data risoluzione (e dettagli).
Ma cosa succede nello specifico quando il processore non sta al passo con la scheda video? Per rispondere a questa domanda dobbiamo necessariamente addentrarci più nel tecnico ma ai fini della spiegazione useremo degli esempi chiarificatori.
Il primo passo è cercare di capire cosa può effettivamente limitare un processore sottodimensionato rispetto agli altri componenti hardware.
Di cosa si occupa il processore
La CPU di una console esegue tutti i calcoli logici dell’elaborazione, come intelligenza artificiale, fisica (questa si può in parte demandare alla GPU ndr), networking ecc ecc. Il suo compito è, sempre semplificando, dire alla GPU cosa deve disegnare a schermo.
Ogni volta che il processore invia un’ordine alla scheda video impiega un tot di tempo per processarlo. La scheda video a sua volta, dopo che ha ricevuto l’ordine, impiega un tot di tempo per eseguirlo.
La somma dei tempi, o il loro differenziale a date circostanze, vincola poi l’output dei fotogrammi calcolato al secondo.
Cos’è il CPU Bound e a cosa serve la CPU
Il problema del CPU Bound si manifesta quando i tempi del processore limitano l’output massimo dei fotogrammi. Sono circostanze in cui la scheda video potrebbe raggiungere soglie molto alte ma non gli è concesso perché si trova costretta ad aspettare la CPU.
Facciamo un esempio: supponiamo di voler disegnare a schermo un albero con una cadenza di 60fps. 60Fps implicano che ogni singola immagine deve essere disegnata entro 16,6 millisecondi di tempo (Se volete approfondire il framerate e se vi servono consigli per aumentarlo su PC e console, vi consigliamo di leggere un nostro esaustivo approfondimento).
La nostra scheda video sta lavorando a una risoluzione di 1920*1080p e può disegnare l’albero in appena 5 millisecondi. Tuttavia la CPU per processare e inviare l’ordine impiega 15 millisecondi. La somma dei tempi sfora il massimale di 16,6ms necessari per mantenere i 60fps e di conseguenza non riusciremo a renderizzare la scena a questo framerate target.
In questo caso la causa è proprio il processore, perché la scheda video riuscirebbe (con anche un ampio margine di tempo) a renderizzare l’albero ad altissimo framerate, anche più dei 60fps considerando la risoluzione in FullHD.
In situazioni come questa, l’unico modo per aumentare le prestazioni conservando stessa GPU e la stessa risoluzione è assemblare una configurazione bilanciata sostituendo la CPU con una più potente.
PlayStation 5 Pro è una configurazione sbilanciata
Cosa si intende con configurazione sbilanciata? Si tratta di nozioni derivate dal segmento PC del gaming. Chi gioca su personal computer tende anche ad assemblarsi la sua configurazione, scegliendo quindi tutti i singoli componenti.
Le linee guida per l’assemblaggio consigliano di combinare una componentistica che sia bilanciata per evitare rallentamenti dovuti a uno o l’altro elemento hardware, ovvero per evitare la situazione che abbiamo descritto nel paragrafo precedente.
Tuttavia, parlando di console, una configurazione non è sbilanciata o bilanciata a prescindere perché dipende anche dalla sua funzione specifica e non dobbiamo mai sottovalutare l’importanza della risoluzione target. Per farvi capire utilizziamo ancora degli esempi diretti.
CPU vs GPU su console
Nella scorsa generazione abbiamo assistito alla nascita delle console mid-gen, ovvero dispositivi premium legati allo stesso ecosistema di quelli base e che non rappresentavano un salto generazionale.
La più potente delle precedenti mid-gen è stata Xbox One X di Microsoft e anche in quel caso si parlò di configurazione sbilanciata, sbagliando! One X fu pensata per gestire gli stessi identici giochi di One S, quindi con gli stessi identici assets, ma a una risoluzione di rendering molto più alta, fino anche al 4K UltraHD.
L’aumento della risoluzione implica un maggiore coinvolgimento della scheda video, non del processore, di conseguenza Microsoft potenziò la GPU senza cambiare la CPU assemblando una componentistica perfettamente allineata agli obiettivi commerciali del dispositivo.
Sony ha fatto lo stesso con PlayStation 5 Pro ma le circostanze sono molto diverse, se non altro per il modo in cui la grande S ha presentato e promosso la sua console di mezza generazione.
CPU vs GPU su PlayStation 5 Pro
Nel caso della mid-gen di Sony è stato lo stesso Cerny a promettere un incremento prestazionale, parlando proprio di framerate e di modalità performance dei vari titoli ottimizzati.
In pratica la grande S, per promuovere il suo dispositivo, l’ha descritto come un sistema pensato per gli utenti che non vogliono scendere a compromessi sui fotogrammi al secondo, circostanze ben diverse dalle vecchie Ps4 Pro e Xbox One X che invece promettevano un miglioramento grafico legato alla risoluzione di rendering.
Se in precedenza, date le premesse commerciali, un processore limitato non rappresentava nessun tipo di problema, con l’hardware mid-gen di Sony la situazione cambia perché se l’obiettivo è massimizzare le prestazioni allora l’inconveniente del CPU Bound diventa un rischio concreto.
Cosa può limitare il processore di PlayStation 5?
È tutta una questione di framerate, a conti fatti. Per quanto riguarda gli ambienti creativi i processori non rappresentano più alcun tipo di limite già da tempo.
Possono verificarsi solo sporadiche e rare casistiche in cui il processore diventa un ostacolo all’elaborazione magari di tante e diverse IA complesse, ma, in linea di principio, le ripercussioni le abbiamo sempre sul fronte dell’output dei fotogrammi al secondo e non nel contesto creativo a monte.
Inoltre, soprattutto su console, sono pochi i giochi davvero ingordi di processore e di conseguenza possiamo anche dare per certo un concreto aumento del framerate medio sulla mid-gen della grande S. Ciò nonostante l’hardware che ha assemblato risulta effettivamente sbilanciato in relazione ai suoi obiettivi commerciali.
Giochi a 60fps su PlayStation 5 Pro limitati dalla CPU?
Se l’obiettivo del nuovo hardware è aumentare il framerate dei giochi Ps5, allora non possiamo escludere alcuni casi in cui non sarà possibile farlo a causa di un rallentamento dovuto alle potenzialità del processore.
In questi casi sarà inutile anche abbassare la risoluzione di rendering, perché come detto in precedenza andrebbe a ridurre il carico solo sulla scheda video. Ergo anche l’introduzione del PSSR, l’algoritmo di scaling proprietario, non garantirà un incremento prestazionale.
Questo perché il PlayStation Spectral Super Resolution è a sua volta un alleggerimento che coinvolge esclusivamente il rendering e di riflesso la sola GPU. Il carico sul processore resta invariato con conseguente vincolo all’output massimo dei fotogrammi.
Tuttavia parliamo pur sempre di una console e gli sviluppatori hanno comunque modo di ottimizzare il loro gioco distribuendo al meglio le risorse a loro disposizione in base ai vari componenti hardware.
PlayStation 5 Pro non ha un problema di CPU
Il framerate è solo uno dei tanti elementi del rendering. Se ora mettiamo da parte le promesse da marinaio dei reparti markerting di Sony, che in quanto marketing non rappresentano una fonte di informazioni attendibile, e decidiamo di analizzare il nuovo hardware senza farci influenzare da elementi esterni, possiamo osservare una console comunque di tutto rispetto che offrirà dei vantaggi evidenti su uno o più aspetti.
Questo perché anche nelle sporadiche circostanze in cui il processore dovesse effettivamente rappresentare un collo di bottiglia, limitando il framerate massimo del gioco o vincolandolo alla stessa soglia ottenuta su Ps5 Base, gli sviluppatori potranno distribuire la maggiore potenza della scheda video verso la risoluzione, o verso i dettagli grafici, o verso il ray tracing (Se vi interessa approfondire questa particolare tecnica di rendering vi consigliamo di leggere un nostro approfondimento dettagliato) e i risultati saranno comunque superiori a quelli ottenibile dalla più economica versione slim.
A differenza del PC dove una configurazione sbilanciata può compromettere concretamente lo sfruttamento degli altri componenti, su console il margine è responsabilità di chi sviluppa e non dell’utente finale. Quanto e come questi miglioramenti giustificheranno il prezzo di 799 euro è però un discorso diverso che noi di videogiochitalia abbiamo già affrontato in un articolo precedente e che vi consigliamo di leggere.
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