Anche se è passato più di un anno, e ci siamo dedicati ad altre guide, Baldur’s Gate 3 continua a essere al centro dell’attenzione e abbiamo deciso di tornare a parlarne con una guida agli incantesimi di Evocazione, una delle più versatili e affascinanti Scuole di Magia del gioco.
Del resto, il titolo di Larian Studios, oltre a essere stato incoronato come gioco dell’anno ai The Game Awards 2023, è anche considerato uno dei migliori titoli da giocare in co-op con gli amici.
Senza ulteriori indugi, esploriamo gli incantesimi di questa scuola di magia, analizzandone gli aspetti principali, i punti di forza e le debolezze.
Indice
Guida agli incantesimi di Evocazione di Baldur’s Gate 3
In Baldur’s Gate 3, come in Dungeons & Dragons, la scuola di magia d’Evocazione (Evocation in lingua originale) è dedicata alla manipolazione dell’energia magica per creare effetti distruttivi e potenti. Gli incantesimi di Evocazione sono progettati per infliggere danni notevoli o produrre effetti mirati, come esplosioni di energia e potenti attacchi elementali.
I maghi specializzati in Evocazione sono maestri nel creare magie che possono devastare i nemici o modificare il campo di battaglia a loro favore, rendendo questa scuola particolarmente efficace per infliggere danni diretti e dominare gli scontri.
N.B. Alcuni incantesimi e trucchetti differiranno tra D&D e BG3; questo perché Larian Studios si è ispirato al gioco di ruolo, non lo ha copiato interamente.
Trucchetti di Evocazione
Dardo di Fuoco (Fire Bolt)
- Effetto: Lancia un dardo di fuoco che infligge 1d10 danni da fuoco entro 18m.
- Classe: Chierico, Cavaliere Eldritch, Ladro, Mago.
Deflagrazione Occulta (Eldritch Blast)
- Effetto: Si colpisce il nemico con un raggio energetico che travolge una creatura entro 36 metri dall’utilizzatore. Infligge 1d10 danni. I raggi aumentano con l’aumentare del livello.
- Classe: Ladro, Warlock.
Fiamma Sacra (Sacred Flame)
- Effetto: Investe un bersaglio in un’esplosione di fiamme sacre, arrecando 1d8 danni radianti.
- Classe: Chierico.
Luce (Light)
- Effetto: Avvolge un oggetto con un’aura di luce.
- Classe: Bardo, Chierico, Cavaliere di Eldritch.
Luce danzante (Dancing Lights)
- Effetto: Crea una sfera di luce magica che illumina un’area di 9 metri.
- Classe: Bardo, Chierico, Cavaliere di Eldritch.
Raggio di Gelo (Ray of Frost)
- Effetto: Scaglia un raggio ghiacciato che rallenta i movimenti del bersaglio e arreca 1d8 danni da Gelo.
- Classe: Chierico, Cavaliere di Eldritch, Mago.
Scossa Intralciata (Ensnaring Shock)
- Effetto: Contrassegna un avversario consumando 4 cariche di fulmine. Quando il bersaglio si muove, si genera un’esplosione che infligge 1d4 danni da fulmine.
- Classe: //
N.B. Si ottiene indossando l’oggetto Una Promessa Scintillante (A Sparking Promise).
Sogno di Selune (Selune’s Dream)
- Effetto: Cura un alleato di 1d8, ma lo fa addormentare
- Classe: Warlock
Stretta Folgorante (Shocking Grasp)
- Effetto: Afferra il bersaglio arrecando 1d8 danni da Fulmine. Il bersaglio non può eseguire nessuna reazione in risposta. L’incantesimo offre vantaggio sui nemici con armature di metallo.
- Classe: Chierico, Cavaliere di Eldritch, Mago, Ladro.
Magie di Evocazione di Livello 1
Cura Ferita (Cure Wounds)
- Effetto: Cura un bersaglio al contatto di 1d8.
- Classe: Chierico, Druido, Ranger, Paladino.
Dardo Tracciante (Guiding Bolt)
- Effetto: Si scagliano sfere di luce contro un bersaglio arrecando 4d6 danni Radianti. L’attacco successivo sul bersaglio colpito da questo incantesimo ottiene vantaggio nel colpire.
- Classe: Bardo, Chierico.
Dardo Incantato (Magic Missile)
- Effetto: Lancia un dardo magico che infligge 1d4 +1 danni da Forza.
- Classe: Cavaliere di Eldritch, Bardo, Mago.
Favore Divino (Divine Favor)
- Effetto: Invocando l’aiuto degli dei, si infonde potere radiante nelle armi, che ricevono un bonus di 1d4 danni Radianti.
- Classe: Chierico, Paladino.
Fulmine della Strega (Witch Bolt)
- Effetto: Si crea un collegamento magico con un bersaglio, al quale si può infliggere 1d12 danni aggiuntivi da Fulmine ogni turno.
- Classe: Cavaliere di Eldritch, Guerriero, Mago, Warlock.
Intimorire Infernale (Hellish Rebuke)
- Effetto: Si reagisce a un attacco con fiamme infernali che infliggono d10 danni da Fuoco.
- Classe: Bardo, Warlock.
Luminescenza (Faerie Fire)
- Effetto: Illuminando un’area di 6 metri, tutti i bersagli diventano visibili e i tiri di attacco contro di loro guadagnano un vantaggio.
- Classe: Bardo, Druido.
Parola Guaritrice (Healing Word)
- Effetto: Si cura di 1d4 una creatura a vista.
- Classe: Bardo, Chierico, Druido.
Sfera Cromatica (Chromatic Orb)
- Effetto: Crea una sfera di energia che può infliggere 3d8 danni Elettrici o 2d8 danni da Acido, Gelo, Fuoco, Fulmine, oppure genera una superficie velenosa che infligge danni quando viene attraversata.
- Classe: Cavaliere di Eldritch, Guerriero, Ladro, Mago, Warlock.
Mani Brucianti (Burning Hands)
- Effetto: Toccando un bersaglio si arrecano 3d6 danni da Fuoco.
- Classe: Cavaliere di Eldritch, Guerriero, Ladro, Mago, Warlock.
Punizione Bruciante (Searing Smite)
- Effetto: Avvolge un’arma con la magia, infliggendo 1d6 danni da Fuoco extra e incendia il bersaglio: subisce 1d6 danni da Fuoco ogni turno.
- Classe: Paladino.
Punizione Tonante (Thunderous Smite)
- Effetto: Avvolge un’arma con la magia, aggiungendo 2d6 danni da Tuono e spingendo il bersaglio di 3 metri.
- Classe: Paladino.
Punizione Furente (Wrathful Smite)
- Effetto: Incanalando l’ira in un’arma, un incantatore può liberarla contro un bersaglio assestando 1d6 danni aggiuntivi. L’attacco può spaventare il bersaglio.
- Classe: Paladino.
Onda Tonante (Thunderwave)
- Effetto: Rilascia un’onda elettrica che infligge 2d8 da Fulmine.
- Classe: Bardo, Cavaliere Eldritch, Druido, Guerriero, Mago.
Magie di Evocazione di Livello 2
Arma Spirituale (Spiritual Weapon)
- Effetto: Per 10 turni si crea un’arma spettrale e fluttuante che attacca i nemici con l’incantatore; infligge 1d10 danni +1 +Il modificatore dell’incantatore. L’arma è eterea, immune ai tipi di danno Psichico e Veleno e resistente a tutti gli altri tipi di danno.
- Classe: Bardo, Chierico.
Bagliore Lunare (Moonbeam)
- Effetto: Invocando il Potere della Luna, si scaglia contro i nemici un raggio di energia che infligge 2d10 danni Radianti.
- Classe: Druido, Paladini del Patto degli Antichi.
Frantumare (Shatter)
- Effetto: Assesta 3d8 danni da Tuono a creature e oggetti nel raggio di 18m. Le creature fatte di materiale inorganico come la pietra hanno Svantaggio sul tiro salvezza.
- Classe: Bardo, Mago, Warlock.
Folata di Vento (Gust of Wind)
- Effetto: Evoca una forte folata di vento che spinge via i bersagli.
- Classe: Druido, Mago.
Freccia Acida (Melf’s Acid Arrow)
- Effetto: Scaglia contro un bersaglio una freccia acida che infligge 4d4 danni d’acido. Il bersaglio colpito subisce 2d4 danni da Acido aggiuntivi alla fine del turno.
- Classe: Mago.
Lama Infuocata (Flame Blade)
- Effetto: Evoca una lama di fuoco che può essere usata per 10 turni. Assesta 3d6 danni da fuoco ai bersagli che colpisce.
- Classe: Druido.
Oscurità (Darkness)
- Effetto: Si avvolge un’area dall’oscurità accecando i bersagli. Le creature non possono effettuare attacchi a distanza né all’interno né all’esterno.
- Classe: Bardo, Mago, Warlock.
Oscurità di Shar (Shar’s Darkness)
- Effetto: Si avvolge un’area dall’oscurità accecando i bersagli. Le creature non possono effettuare attacchi a distanza né all’interno né all’esterno.
- Classe: //
- N.B. Si ottiene utilizzando l’oggetto Lancia della Sera di Shar (Shar’s Spear of Evening)
Preghiera di Guarigione (Prayer of Healing)
- Effetto: Tutti gli alleati a portata vengono curati di 2d8 +il modificatore dell’utilizzatore.
- Classe: Chierico.
Punizione Marchiante (Branding Smite)
- Effetto: Avvolge un’arma del Favore Divino, infliggendo +2d6 danni radianti. I bersagli colpiti saranno marchiati dalla luce e saranno sempre visibili.
- Classe: Paladino.
Raggio Rovente (Scorching Ray)
- Effetto: Si invocano 3 raggi di fiamme che infliggono 2d6 danni da Fuoco ciascuna.
- Classe: Bardo, Mago, Warlock.
Magie di Evocazione di Livello 3
Aura di Vitalità (Warden of Vitality)
- Effetto: Evoca un’aura che, finché dura, permette di lanciare Ripristino della vitalità come azione bonus per curare se stessi o gli alleati vicini di 2d6.
- Classe: Bardo.
Fulmine (Lightning Bolt)
- Effetto: Scaglia un fulmine che colpisce tutte le creature nel suo raggio d’azione. Assesta 8d6 danni da Fulmine.
- Classe: Bardo, Mago.
Luce Diurna (Daylight)
- Effetto: Incanta un oggetto per farlo brillare come il sole o evoca una sfera di luce solare che dissipa tutte le tenebre intorno a sé.
- Classe: Bardo, Chierico.
Manto del Crociato (Crusader’s Mantle)
- Effetto: Irradia gli alleati col potere divino. I loro attacchi con armi infliggono +1d4 danni Radianti.
- Classe: Chierico.
Palla di Fuoco (Fireball)
- Effetto: Scaglia una sfera di fuoco che esplode al contatto con creature e/o oggetti. Infligge 8d6 danni da fuoco in un raggio di 4 metri.
- Classe: Bardo, Mago, Warlock.
Parola Guaritrice di Massa (Mass Healing Word)
- Effetto: Cura fino a 6 creature nel raggio d’azione di 1d4 +il Modificatore dell’incantatore.
- Classe: Chierico, Bardo.
Punizione Accecante (Blinding Smite)
- Effetto: Evoca una fiammata di luce che può accecare i bersagli e infligge 3d8 danni Radianti.
- Classe: Paladino.
Magie di Evocazione di Livello 4
Cataclisma Sfavillante (Sizzling Cataclysm)
- Effetto: Evocando il potere di Kereska si ottiene resistenza ai danni da Acido. Gli incantesimi Acidi infliggono danni da Acido aggiuntivi pari al bonus di competenza. Quando infliggete danni da incantesimo, guadagnate 1 Carica di Acido. Quando si ci sintonizza con il potere di Kereska, si possono lanciare altri incantesimi di elemento Acido come Raggio di Malattia.
- Classe: Stregone.
Favore di Kereska (Kereska’s Favour)
- Effetto: Evoca il potere elementale della Dea draconica Kereska.
- Classe: Stregone.
Fiamme dell’Ira (Flame of Wrath)
- Effetto: Evocando il potere di Kereska si ottiene resistenza ai danni da Fuoco. Gli incantesimi di Fuoco infliggono danni da Fuoco aggiuntivi pari al bonus di competenza. Quando infliggete danni da incantesimo, guadagnate 1 Carica di Fuoco. Quando si ci sintonizza con il Fuoco di Kereska, si possono lanciare altri incantesimi di elemento Fuoco come Palla di Fuoco.
- Classe: Stregone.
Fulmine del destino (Bolts of Doom)
- Effetto: Evocando il potere di Kereska si ottiene resistenza ai danni da Fulmine. Gli incantesimi di fulmine infliggono danni da fulmine aggiuntivi pari al bonus di competenza. Quando infliggete danni da incantesimo, guadagnate 1 Carica di Fulmine. Quando si ci sintonizza con il Fulmine di Kereska, si possono lanciare altri incantesimi di elemento fulmine come Fulmine.
- Classe: Stregone.
Gelo dell’inverno oscuro (Frost of Dark Winter)
- Effetto: Evocando il potere di Kereska si ottiene resistenza ai danni da Gelo. Gli incantesimi di Ghiaccio infliggono danni da Gelo aggiuntivi pari al bonus di competenza. Quando infliggete danni da incantesimo, guadagnate 1 Carica di Gelo. Quando si ci sintonizza con il Freddo di Kereska, si possono lanciare altri incantesimi di elemento Ghiaccio come Tempesta di Ghiaccio.
- Classe: Stregone
Muro di Fuoco (Wall of Fire)
- Effetto: Crea un muro di fuoco che brucia chiunque ne entri a contatto. Infligge 5d8 danni da fuoco.
- Classe: Bardo, Chierico.
Scudo di Fuoco (Fire Shield)
- Effetto: Avvolge il corpo in una barriera di fiamme che fanno luce in un raggio di 3 metri, forniscono resistenza ai danni da Fuoco e da Freddo e si ritorcono contro gli attacchi in mischia.
- Classe: Bardo, Mago.
Sfera Elastica di Otiluke (Otiluke’s Resilient Sphere)
- Effetto: Si intrappola un bersaglio in una sfera di forza che dimezza la velocità di movimento e gli impedisce di lanciare incantesimi o infliggere danni.
- Classe: Chierico.
Tempesta di Ghiaccio (Ice Storm)
- Effetto: Si lancia una tormenta di ghiaccio e grandine che si abbatte su creature e oggetti in un’area di 6 metri, assestando 2d8 di danni perforanti e 4d6 danni da Gelo.
- Classe: Bardo, Chierico.
Tuono scuota ossa (Bone-Shaking Thunder)
- Effetto: Evocando il potere di Kereska si ottiene resistenza ai danni da fulmine. Gli incantesimi di fulmine infliggono danni da fulmine aggiuntivi pari al bonus di competenza. Quando infliggete danni da incantesimo, guadagnate 1 Carica di Fulmine. Quando ci si sintonizza con il Fulmine di Kereska, si possono lanciare altri incantesimi di elemento Fulmine come Frantumare.
- Classe: Stregone.
Magie di Evocazione di Livello 5
Colpo Infuocato (Flame Strike)
- Effetto: Evoca dal cielo una colonna di fuoco divino che travolge i bersagli nell’area di 3 metri. Infligge 5d6 danni da Fuoco e 5d6 danni Radianti.
- Classe: Chierico.
Cono di Freddo (Cone of Cold)
- Effetto: Evoca un turbine di brina e cristalli che infligge 8d8 danni da gelo.
- Classe: Bardo.
Cura Ferite di Massa (Mass Cure Wounds)
- Effetto: Sprigiona un raggio energetico che guarisce l’utilizzatore e gli alleati vicini di 3d8 +Il Modificatore dell’Incantatore.
- Classe: Bardo, Chierico, Druido.
Muro di Pietra (Wall of Stone)
- Effetto: Evoca un muro di solida roccia con 30 HP, immune ai colpi psichici ma vulnerabile agli attacchi di Forza e Tuono.
- Classe: Bardo.
Magie di Evocazione di Livello 6
Bagliore Solare (Sunbeam)
- Effetto: Si colpiscono i bersagli in un’area di 18 metri infliggendo 6d8 danni radianti accecandoli.
- Classe: Druido, Mago, Stregone.
Barriera di Lame (Blade Barrier)
- Effetto: Evoca un muro di lame che trasforma l’area in un terreno difficile e danneggia chiunque si avvicini. Infligge 6d10 danni da Taglio.
- Classe: Chierico.
Catena di Fulmini (Chain Lightning)
- Effetto: Colpisce un nemico con un fulmine, ma da esso si propagano altre tre scariche che elettrizzano fino a 3 nemici nel raggio d’azione. Infligge 10d8 danni da Fulmine.
- Classe: Mago, Stregone.
Guarigione (Heal)
- Effetto: Cura il bersaglio di 70 HP (Hit Point) e rimuove Cecità.
- Classe: Chierico, Druido.
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