Dalla sua uscita sono ancora numerosi i giocatori che si avventurano, anche per la prima volta, nel mondo di Baldur’s Gate 3. Oggi vogliamo aiutare quei giocatori decisi a giocare un incantatore con una guida dedicata agli Incantesimi di Invocazione.
Indice
Baldur’s Gate 3: Guida agli incantesimi di Invocazione
La scuola di magia dell’Invocazione (Conjuration) in Baldur’s Gate 3, similarmente a Dungeons & Dragons, si concentra sulla creazione e il trasporto di oggetti, creature e materiali. I maghi specializzati in questa scuola sono in grado di evocare creature per combattere al loro fianco, creare oggetti magici e trasportare sé stessi o altri a diverse location.
Questa scuola di magia offre una notevole versatilità tattica, permettendo ai maghi di adattarsi a diverse situazioni impreviste. Grazie alla capacità di evocare creature, creare barriere e altri oggetti, gli incantatori dell’Invocazione possono bloccare percorsi, erigere difese e fornire supporto al loro gruppo in molteplici modi.
N.B.Alcuni incantesimi e trucchetti differiranno tra D&D e BG3; questo perché Larian Studios si è ispirato al gioco di ruolo, non lo ha copiato interamente.
Effetto: Lancia una bolla d’acido che esploda al contatto con una creatura arrecando un D6 danni da acido.
Classe: Chierico, Cavaliere Eldritch
Mano Magica (Mage Hand)
Effetto: Crea una mano spettrale in grado di interagire con gli oggetti.
Classe: Bardo, Chierico, Mago, Ladro, Cavaliere di Eldritch
Mano Magica Psionica (Githyanki Psionics: Mage Hand)
Effetto: Crea una mano di energia psionica in grado di interagire con gli oggetti.
Classe: Guerriero.
Produrre Fiamma (Produce Flame)
Effetto: Evoca una fiamma dal palmo della mano che può arrecare un D8 danni da fuoco o illuminare un’area di 9 metri.
Classe: Bardo, Chierico.
Spruzzo Velenoso (Poison Spray)
Effetto: Proietta uno sbuffo di gas nocivo contro un bersaglio arrecando un D12 danni da acido.
Classe: Chierico, Ladro, Warlock, Cavaliere di Eldritch
Ululato della Morte (Howl of the Dead)
Effetto: Attraverso un urlo agghiacciante vengono immobilizzati i nemici a portata.
Classe: //
N.B.Può essere utilizzata equipaggiando l’Abbraccio del Mietitore (Reaper’s Embrace)
Magie di invocazione di Livello 1
Braccia di Hadar (Arms of Hadar)
Effetto: Chi viene colpito non può utilizzare nessuna reazione.
Classe: Warlock.
Colpo intrappolante (A Distanza) [Ensnaring Strike (Ranged)]
Effetto: Oltre al danno, l’attacco evoca dei rovi che intrappolano il bersaglio
Classe: Ranger, Paladino Giuramento degli Antichi
Grandine di Spine (Hail of Thorns)
Effetto: Spara una raffica di spine; queste infliggono danni al bersaglio e poi esplodono arrecando un D10 danni perforanti ai bersagli vicini.
Classe: Ranger
Intralciare (Entangle)
Effetto: Evocando liane e rovi si rende impraticabile un’area del terreno infastidendo le creature nel raggio d’azione.
Classe: Druido
Lama di ghiaccio (Ice Knife)
Effetto: Scaglia una scheggia di ghiaccio contro un bersaglio arrecando un D10 danni perforante. Il frammento esplode al contatto infliggendo due D6 da danni da Freddo ai nemici nelle vicinanze.
Classe: Bardo, Druido, Guerriero, Mago
Nube di Nebbia (Fog Cloud)
Effetto: Crea una densa nuvola di nebbia che oscura permanentemente un’area bersaglio.
Classe: Druido, Guerriero, Mago, Ranger.
Trova Famiglio (Find Familiar)
Effetto: Permette di evocare un famiglio, uno spirito fatato che assume una forma d’animale a scelta dell’utilizzatore.
Classe: Guerriero, Mago, Warlock
Unto (Grease)
Effetto: Ricopre il terreno di grasso infiammabile. Chi prova ad attraversare la pozza di grasso avrà difficoltà a muoversi e rischia di cadere.
Classe: Guerriero, Mago, Cavaliere di Eldritch
Magie di invocazione di Livello 2
Nube di Pugnali (Cloud of Daggers)
Effetto: Evoca una nuvola di pugnali rotanti che attaccano chiunque si trovi al suo interno.
Classe: Bardo, Mago, Warlock
Passo Velato (Misty Step)
Effetto: Evoca una nebbia che vi permette di teletrasportarsi in un’area non occupata che si riesce a vedere.
Classe: Bardo, Ladro, Mago, Paladino, Warlock
Ragnatela (Web)
Effetto: Ricopre un’area di una ragnatela infiammabile.
Classe: Mago
Sfera infuocata (Flaming Sphere)
Effetto: Evoca una sfera di fuoco che arreca due D6 danni da fuoco a tutto ciò che entra nel suo raggio d’azione.
Classe: Druido, Mago
Magie di invocazione di Livello 3
Evoca Sbarramento (Conjure Barrage)
Effetto: Incanalate l’essenza dell’arma in una raffica distruttiva e diffusa, che arreca due D8 danni fisici a chiunque entri nell’area d’azione.
Classe: Ranger
Fame di Hadar (Hunger of Hadar)
Effetto: Avvolge un’area di magia che accecando chiunque si trovi nell’area. Inoltre, le creature che si trovano all’interno dell’area d’azione subiscono due D6 danni da freddo se iniziano il loro turno all’interno e due D6 danni da acido se terminano il turno all’interno.
Classe: Warlock
Guardiani Spirituali (Spirit Guardians)
Effetto: Si evocano gli spiriti in protezione. I nemici vicini ricevono tre D8 danni radianti e tre D8 danni necrotici a turno e il loro movimento è dimezzato.
Classe: Bardo, Chierico
Nube Maleodorante (Stinking Cloud)
Effetto: Si crea una nube così puzzolente che chi si trova all’interno dell’area d’azione non può compiere azioni.
Classe: Bardo, Mago, Warlock
Tempesta di Nevischio (Sleet Storm)
Effetto: Evoca una tormenta che interrompe la concentrazione degli incantatori, spegne i fuochi e crea superfici di ghiaccio.
Classe: Mago
Magie di invocazione di Livello 4
Evoca Elementali Minori (Conjure Minor Elemental)
Effetto: Evoca una creatura elementale che combatterà insieme al gruppo
Classe: Druido
Evoca Creatura Boschiva (Conjure Woodland Being)
Effetto: Evoca una Driade che combatterà insieme al gruppo.
Classe: Druido
Guardiano della Fede (Guardian of Faith)
Effetto: Evoca un guardiano che attacca i nemici vicini. Ogni danno che arreca viene sottratto anche dai suoi HP (Hit Point).
Classe: Bardo, Chierico
Invocare il Fulmine (Call Lightning)
Effetto: Evoca un fulmine che si scaglia in un’area bersaglio, arrecando tre D10 danni a chiunque si trovi all’interno. Per 10 turni, è possibile evocare altri fulmini senza utilizzare slot magici.
Classe: Bardo, Chierico
Porta Dimensionale (Dimension Door)
Effetto: Teletrasporta se stessi e fino a un alleato adiacente in un luogo visibile.
Classe: Chierico
Tentacoli neri di Evard (Evard’s Black Tentacles)
Effetto: Dei tentacoli di magia nera spuntano dal terreno danneggiando l’area d’azione e chiunque si trovi all’interno; arreca tre D6 danni.
Classe: Mago
Magie di invocazione di Livello 5
Evoca Elementale (Conjure Elemental)
Effetto: Evoca una creatura elementale che combatterà insieme al gruppo.
Classe: Bardo
Nube Mortale (Cloudkill)
Effetto: Crea una nube velenosa che infligge cinque D8 danni da veleno a chiunque si trovi nell’area d’azione.
Classe: Stregone
Piaga degli insetti (Insect Plague)
Effetto: Evoca uno sciame di locuste che bersaglia un’area. I nemici nell’area d’azione avranno difficoltà a muoversi e subiranno quattro D10 danni.
Classe: Chierico, Druido
Vite Intrappolante (Grasping Vine)
Effetto: Evoca una vite gigante che avvolge e intrappola i nemici attirandoli a se.
Classe: Druido
Magie di invocazione di Livello 6
Alleato Planare (Planar Ally)
Effetto: Viene evocato un Elementale, Celestiale o Demone che combatterà con il gruppo.
Classe: Chierico
Banchetto degli eroi (Heroes’ Feast)
Effetto: I bersagli alleati non possono subire veleno, malattia e spavento e ricevono 12 HP (Hit Point) in più bonus (non permanenti)
Classe: Chierico
Muro di Spine (Wall of Thorns)
Effetto: Crea un muro di spine. Chiunque ci entra in contatto subirà sette D8 danni perforanti e vedrà la sua velocità dimezzata.
Classe: Druido
Portale Arcano (Arcane Gate)
Effetto: Crea due portali di teletrasporto legati tra loro. Tutte le creature, nemici compresi, possono attraversarli con un’azione gratuita. I portali devono essere entrambi nel raggio d’azione dell’evocatore.